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Expériences artistiques dans les réseaux télématiques : Projets récentes d'environnements virtuels multi-utilisateurs au Brésil

Gilbertto PRADO


"De mon village, je vois de la terre, tout ce qu'on peut voir dans l'Univers...

Pour cela, mon village est aussi grand, que n'importe quelle autre terre,

Parce que j'ai la taille de ce que je vois

Et non la dimension de ma taille..." 1.

Fernando Pessoa

"Contre les élites végétales. Communiquer avec le sol." 2

Oswald de Andrade

 

 

I. Introduction

Avant d'aborder la question de l'art dans les réseaux, de façon plus ample, j'aimerais présenter brièvement quatre travaux en environnements virtuels multi-utilisateurs 3 réalisés récemment au Brésil. Deux d'entre eux ont été réalisés à l'Itaú Cultural (Centre Culturel Itaú), à São Paulo. Le premier, Imateriais 99 a utilisé la technologie du jeu vidéo afin d'explorer quelques questions clés de la pensée contemporaine sur la relation entre le réel et le virtuel. L'autre projet, Desertesejo, réalisé en 2000, travaille les possibilités du VRML à des fins artistiques. Ensuite, deux autres travaux développés à Brasília, par Tania Fraga et Suzete Venturelli, sont présentés ici, comme invitation à une visite ultérieure.

 

1. Imateriais 99 4

L'exposition Imateriais 99 fait écho à celle de 1985 5, quand Jean-François Lyotard et Thierry Chaput prétendirent réaliser une "manifestation" qui montrait comment notre quotidien est basé sur le langage, sur une information fluide. Il est évident que les questions qu'ils mirent en évidence, il y a pratiquement 15 ans, continuent d'être pertinentes, cependant avec un autre ordre de grandeur. L'Itaú Cultural monta une exposition durant laquelle les visiteurs étaient invités à parcourir un espace sensoriel (qui était appelé "espace d'hyper-sensibilisation") pour, ensuite, s'asseoir face à des micro-ordinateurs et, grâce à des écouteurs, un microphone et un joypad, parcourir ensemble un espace virtuel. Vingt-cinq personnes pouvaient, simultanément, se retrouver dans un espace virtuel, converser, explorer ensemble des ambiances, chacune représentant un sens humain : le toucher, l'ouïe, le goût, l'odorat et la vision. Dans ces environnements, il était possible de rencontrer d'autres visiteurs et d'échanger des expériences avec eux.

L'on peut synthétiser les objectifs de Imateriais de la manière suivante :

A. Montrer au visiteur que :

- A1. la frontière entre naturel et artificiel est de moins en moins précise.

- A2. la frontière entre matériel et immatériel est de plus en plus fluide.

- A3. le virtuel est progressivement assimilé au quotidien (c'est-à-dire, une part de plus en plus grande des événements quotidiens, pour le moins pour la fraction la plus riche de l'humanité, se réalisent dans le monde virtuel)

B. En utilisant :

- B1. une entrée dans une ambiance d'exposition, dans laquelle le visiteur est exposé aux principaux problèmes qu'il devra affronter. Une telle ambiance se matérialise par un labyrinthe de "sensibilisation" qui refait, en partie, le parcours de la manifestation de 1985, en stimulant les sens et en explorant cette sensibilisation en termes qui excèdent la question de savoir si l'origine de telles stimulations est ou non artistique.

- B2. une immersion dans une ambiance virtuelle interactive réaliste. Cette étape, non seulement reprend certains des thèmes exposés dans le labyrinthe, en soulignant les différences entre la sensation simulée qui stimule le corps réel et la sensation simulée qui agit sur un corps virtuel, mais fait avancer la discussion vers un niveau qui ne peut être discuté que dans une ambiance immersive simulée : qu'est-ce qu'"exister" et "sentir" ?

Pour cela, l'Itaú Cultural a réuni une équipe d'artistes, de designers, d'écrivains de scripts et de programmeurs pour créer une ambiance virtuelle multi-utilisateurs qui pouvait être explorée par vingt cinq personnes. 6

 

2 -Desertesejo 7

Desertesejo 8, projet de Gilbertto Prado (2000), est un environnement virtuel interactif multi-utilisateurs basé sur le Web, qui explore poétiquement l'extension géographique, les ruptures temporelles, la solitude, la réinvention constante et la prolifération de points de rencontre et de partage.

Lorsqu'il entre dans l'espace virtuel, le voyageur trouve une caverne, et de son plafond tombent doucement des pierres. Toutes ces pierres sont cliquables. Après le clic, le voyageur est transporté vers un nouvel espace, vers lequel il emporte cette pierre. Il pourra alors la déposer sur l'une des élévations (apaicheta) qui se trouvent dans les divers espaces. La pierre représentera une marque du passage de ce voyageur et indiquera aux autres, qu'il est passé par là. Mais l'entrée dans cet espace peut se faire de trois façons différentes. En cliquant sur une pierre dans la caverne, le voyageur pourra être transporté comme un lynx, un serpent ou un aigle. C'est-à-dire qu'il pourra marcher, ramper ou voler dans l'espace, comme dans un rêve chamanique, mais il ne sait pas à l'avance, quelle forme il va prendre dans ce nouvel espace.

Les espaces sont composés de paysages, de fragments de souvenirs et de rêves, et sont navigables en trois routes distinctes qui s'entrecroisent et s'alternent, qui s'enchaînent et se composent en divers parcours oniriques :

- Ouro est la zone du silence. Dans ce premier espace, la navigation est solitaire.

- Viridis est l'espace du ciel et des couleurs. Le voyageur y voit des signes de la présence des autres, mais n'a aucun contact direct avec eux.

- Plumas est l'axe des rêves et des mirages. Dans cet espace, le voyageur interagit directement avec les autres à travers le " chat 3D ". C'est la zone du contact et du partage entre les avatars des divers utilisateurs.

Les différentes façons de naviguer entre ces espaces, par le biais d'avatars, aident à la détermination, à la potentialité et à la perception des ambiances proposées. Les diverses vitesses et formes de déplacement des avatars qui se croisent dans l'ambiance, les figures distinctes, les textes qui sont créés par les participants à la discussion dans leurs différentes langues, renforcent nos positions et visions distinctes d'un même monde onirique en construction. Ou encore, les différentes vitesses de déplacement, par exemple, celle de l'avatar serpent est très basse, ce qui augmente encore plus la sensation de se traîner, qui s'associe à l'angle de vision à la hauteur du sol et à l'observation des détails les plus proches. Dans le cas de l'aigle, le vol permet de rapides déviations et des plongeons du haut des montagnes, ce qui s'associe à des visions panoramiques de l'ambiance. Il est important de souligner qu'il s'agit de l'espace où la performance est réalisée, régie par d'autres lois qui permettent de voler, traverser des murs ou non, de se mettre dans des situations et des angles de vision des plus inusités au plus habituels. Tous ceux qui se trouvent en ligne à cet instant précis divisent ce même espace, partageant cet instant, réalisant une action, créant des textes, engendrant des événements (préprogrammés ou non), rendant possibles de nouvelles relations et situations de nature poétique et de performances dans le cyber-espace.

L'artiste, dans ce cas, potentialise une situation où les personnes vont entrer et vont pouvoir partager ce monde avec d'autres personnes, vont pouvoir le percevoir de manières différentes et de points de vue inusités. Ce qui est créé est une potentialité, une ambiance et une situation en potentiel, où vous allez rencontrer, ou non, d'autres personnes ; vous intégrer, ou non, à d'autres actions et performances ; où vous allez naviguer, explorant et créant vos propres parcours, dans cette ambiance poétique virtuelle partageable.

 

3. Le Voyage Xamantique 9

Le Voyage Xamantique de Tania Fraga (1998/99), propose un voyage non linéaire au travers de l'espace-temps poétique en environnements VRML, à propos des expériences xamantiques et de sa sémantique dans le contexte télématique. Il se présente sous forme d'un tube et propose aux participants 33 pas qui furent élaborés comme des scénarios allégoriques. À chaque pas du voyage, les participants doivent découvrir les divers moyens disponibles afin de réaliser le voyage et les actions pour continuer leur route. Des situations sont créées le long du parcours du tube, lesquelles demandent une action appropriée. Des sons sont créés et des liens cachés mènent les participants à vivre divers aspects de la sensibilité poétique. Le voyage peut être vécu de plusieurs manières suivant un nombre d'ordres infini.

 

4. Voix 10

L'insertion de propriétés naturelles humaines, dans ce travail de Suzete Venturelli (2002), comme moyen de contrôle d'environnements, donne une plus grande sensibilité et crée une forme plus naturelle d'interaction de l'être humain avec des univers cybernétiques. Dans ce travail, l'interaction est obtenue en implémentant et en captant la voix de l'utilisateur au moyen d'un microphone et en transformant ces variations sonores en variations de formes et d'objets. Ainsi, l'on recherche à établir une relation naturelle et perceptible entre de telles variations. Le travail artistique Voix a une intention innovatrice dans le sens où il crée une nouvelle perspective de mise en œuvre d'interfaces utilisateurs avec des mondes virtuels, au moyen de systèmes de reconnaissance vocale. Le logiciel a été écrit en langage de programmation Java en parallèle avec ses API’s (interface d'application) Swing, Java 3D et JavaSound.

 

 

II. L'art dans les réseaux

Les expériences artistiques avec les nouveaux médias se manifestent et se multiplient depuis ces trente dernières années par l'utilisation de diverses formes de production, de distribution et de partage, une possibilité encore plus accentuée par la récente, mais cependant intense, introduction du Web. Plusieurs artistes développent actuellement des projets dans ces domaines, ceux-ci continuent à être un champ fructueux pour des expériences artistiques et représentent de nouveaux défis pour l'art contemporain.

Avec les "petits dispositifs" télématiques de performance raisonnable destinés au grand public, qui commencèrent à être largement répandus au début des années 90, nous avons déjà un accès simplifié et une décentralisation de l'utilisation des réseaux de n'importe où et de manière autonome. Leur utilisation a pénétré toutes les couches sociales et s'est intégrée dans les attitudes les plus banales de notre quotidien.

Les créateurs qui travaillent aujourd'hui sur ces puissants moyens croient qu'ils sont devant de nouvelles possibilités et de considérables transformations soit, de nouveaux défis. Pourtant, l'intérêt principal est d'apporter une vision sensible et critique vis-à-vis, et à l'aide, de ces nouvelles possibilités, tout en favorisant et en stimulant la circulation de l'imaginaire social et collectif. Les artistes peuvent aider à explorer l'espace technologique et ses contradictions.

L'idée défendue est que, dans les échanges, s'enracine ce qui spécifie une manière d'être au monde et de (se) rendre le monde intelligible. Cela concerne l'organisation et le rassemblement des forces qui déterminent des préférences et des méfiances. Cette conception de l'agir crée pour l'artiste qui travaille en réseaux, un temps, un lieu, une situation. On a essayé donc de distinguer des "manières de faire", de penser des "styles d'action". On se borne à proposer quelques manières de penser les pratiques quotidiennes télématiques "infiltrées" par les démarches artistiques. On veut également montrer que l'art en réseau est une des possibilités qui se renforce avec l'installation et la banalisation des machines à communiquer dans notre quotidien. En même temps que l'artiste utilise ces machines, devenues de plus en plus accessibles, son "pouvoir d'action" est renouvelé par ces mêmes machines.

Les échanges artistico-réseautiques ouvrent une aire de "jeu" et un espace social ludique qui met l'accent sur le sensible et les stratégies de partage, mais qui cherchent à articuler dans le travail artistique les expériences de l'individu confronté à une réalité complexe et mouvante, au désordre du monde et celui de chacun en particulier. Chaque artiste, dans chaque projet, contemple, à sa façon, une certaine possibilité du même monde. Il s'agit, en effet, de la mise en scène de différents imaginaires, qui n'aient pas à se plier aux exigences d'une formalisation stricte et préalable, d'un système fermé de raisonnements et de pratiques. Les logiques de réseaux, c'est-à-dire les manières dont les échanges prennent place, célèbrent ainsi, sans cesse, cette liberté de disposer toujours différemment les sens du monde, de pouvoir mettre toujours autrement les choses et leurs significations. La création en réseau est un lieu d'expérimentation, un espace d'intentions, part sensible d'un nouveau dispositif, tant dans son élaboration et sa réalisation que dans sa perception par autrui. Ce que l'artiste des réseaux vise à exprimer par ses actions, c'est cet autre rapport au monde : rendre visible l'invisible, pas seulement par l'image, mais pour, par et avec quelqu'un d'autre aussi ; pour découvrir et inventer de nouvelles formes de régulation avec son milieu, dont le fonctionnement complexe place l'individu contemporain dans une position inédite.

La rencontre de ces nouveaux moyens avec les forces engendrées par les actions distinctes ponctuelles réparties dans le monde, échappe aux références conventionnelles, engendrant une situation imprévisible qui abrite un espace pour la créativité sociale. Ces actions donnent de la dynamique à la synergie entre les individus et les collectifs qui potentialisent un nouvel espace de vie commune, un changement d'attitude qui produit de nouvelles de formes de dissidence active et participative au lieu d'accepter le rôle de simple consommateur, spectateur passif. Cela vaut la peine de rappeler que l'objectif de ce type de propositions partagées n'est pas seulement celui d'engendrer de nouveaux processus esthétiques et formels. Et comme le relève Peter Weibel "l'objectif de la construction sociale de l'art est la participation dans la construction sociale de réalité". 11 En fait, dans ces travaux artistiques sur le net, il est presque impossible de "voir" l'action de l'extérieur. Ils exigent du public une nécessaire participation, une implication active, de revenir périodiquement les voir et interagir avec eux, de les accompagner dans le temps. Il s'agit de projets artistiques, où des stratégies sont établies pour la création de ses propres trajectoires, mais qui ont besoin d'acquérir une masse critique à partir de laquelle ils se disséminent et se restructurent en de nouvelles configurations.

Le travail artistique résulte de la convergence d'une structure dynamique qui ne peut être captée que dans ses interactions successives. Le sens se constitue d'un dialogue établi entre les participants. Nous voyons aussi qu'il ne s'agit plus de séparer l'objet artistique de son consommateur ou producteur virtuel, l'artiste de son public, mais de les lier dans le même projet, en une seule place. La position de l'artiste se retrouve alors composée d'un rôle identifié comme celui du fabricant, et d'un autre rôle, celui de l'observateur. Nous sommes en présence de la conception d'un "monde d'art", composé de réseaux qui relient toutes les personnes dont les activités sont nécessaires à la réalisation d'un travail artistique. La sphère de l'art est alors étendue, notamment à certaines pratiques établies dans la vie quotidienne et habituellement éloignées du domaine artistique conventionnel.

On peut distinguer alors, dans la notion de "réseau", d'une part, un concept, voire une forme de travail, d'action/pensée, d'interaction dans un contexte partagé ; d'autre part, une matrice technique de transport et d'organisation de l'information, et la symbolique qu'elle véhicule. Du point de vue artistique, les réseaux contiennent doublement les personnes comme un de leurs éléments actifs : en tant qu'individu, "maître temporaire" de la situation et en tant qu'acteur dans un système participatif avec certains degrés de liberté et de possibilités. Il s'agit en fait d'un imaginaire social et artistique qui est en jeu et en expansion et d'où difficilement nous pouvons séparer les participations individuelles. Le "net" implique les outils, les objets, les propositions, et le contexte environnant, avec l'individu inclu dans cet espace virtuel.

Nous avons donc dans les réseaux artistiques, en fonction de leurs constitutions, procédures et possibilités, non seulement l'inclusion de nouvelles machines, mais aussi de procédures inédites de travail et de nouvelles relations avec ces instruments/interfaces. Cette nouvelle synergie entre les hommes, les machines et les réseaux rend possible la proposition d'horizons logiques et poétiques différents, faisant appel à un renouvellement de thèmes et de contenus. Il s'agit de nouvelles routes, de nouveaux représentants en vue de nouvelles créations. Nos habitudes de perception, de conception et de création se trouvent altérées de la même manière que nos modes d'apprentissage et d'action. Ces utilisations engendrent différents codes opératoires, cognitifs, ou encore sociaux. Nous pouvons aussi dire que certains de ces nouveaux codes et développements techniques influencent et agissent de manière rétroactive sur les manifestations et transformations artistiques. Le projet artistique télématique devient un type d'énergie latente, où les réseaux deviennent des instruments de réorientation et de filtrage, lesquels sont le dénominateur commun à tous les participants : une cartographie de chemins et de possibilités. Il s'agit d'un mouvement de sensibilités et d'intentions réciproques entre les parties : un flux de cours modifiable mais irréversible.

Il s'agit, dans ce cas, d'insister sur l'acte de création/participation en lui-même, sur le processus, le moment où les sens viennent révéler les significations, où les schémas de lecture/intervention assument leur précarité, s'entrelaçant avec un présent commun, en même temps perpétuel et changeant, simultané et ambigu.

La participation interactive sur le net nous donne, au minimum, le sentiment de se sentir citoyen de l'univers, où la planète est devenue un espace de référence quotidien. La vie prend un autre rythme ainsi que la réalité, la culture et l'imaginaire qui nous entourent : être présent instantanément, dans ce mouvement, se transporter virtuellement dans l'espace imaginaire. Suivant Roy Ascott : "Notre identité n'est plus fixe ; nous n'avons pas de position fixe, ni de repos fixe. Nous sommes des télénomades, constamment en mouvement, entre divers points de vue, des différents "moi", des différents modes de voir le monde et l'un envers l'autre. Notre univers est un champ transformateur de potentialités, non linéaire, et dans lequel toutes les trajectoires sont incertaines". 12

Au moyen des réseaux nous pouvons aller dans toutes les directions et nous pouvons commencer à partager cet espace virtuel au travers des connexions avec les autres qui sont en ligne. La réalité virtuelle, suivant Jaron Lanier est le téléphone du futur. 13

Pour l'art, le terme réalité virtuelle désigne les mondes alternatifs des ordinateurs avec lesquels nous interagissons au moyen de différentes technologies. La réalité virtuelle implique toujours une immersion sensorielle quelle que soit celle-ci. Le terme environnement virtuel, bien qu'ayant été créé comme synonyme de réalité virtuelle par les ingénieurs du MIT en 1990, pour les artistes, comme le fait remarquer Suzete Venturelli, signifie un système artificiel, spécifique, composé d'espaces, d'objets, d'agents, d'avatars, de sons, dans lesquels nous nous immergeons et qui a été créé par la technologie de la RV. L'espace virtuel résulte dans une certaine organisation spéciale, topologique entre les divers objets. D'une certaine manière, elle peut être vue comme une construction physique des utilisateurs.

Le domaine de la réalité virtuelle promet d'importants développements, notamment depuis que les machines sont reliées via le net, offrant la possibilité d'immersion, d'action sur les images, sur des objets virtuels, sur nos avatars et ceux de nos voisins. 14 L'exploration artistique de ces nouvelles données de perception, cognitives et interactives, indique une potentialité, une des voies stimulantes pour des expériences artistiques sur le net. Ces transformations apportent certainement de profondes modifications que nous pouvons déjà entrevoir avec l'explosion des images de synthèse et avec l'arrivée des mondes virtuels multi-utilisateurs où les participants peuvent, au travers de leurs avatars, partager ces environnements, intervenir et co-construire dans le cyber-espace. La création devient un lieu d'expérience, une partie sensible d'un nouveau dispositif, un travail d'une autre nature, aussi bien dans sa réalisation et son élaboration que dans sa perception par l'autre. Les mondes virtuels et les communautés en ligne deviennent de plus en plus communs et pourront fournir aussi un nouveau contexte pour la création artistique de nature télématique. Pour Derrick de Kerckhove 15, ceux-ci seront des espaces pour apprendre comment vivre dans une culture de simulation. Le net est un monde du possible qui va créer de nouvelles formes de socialisation, de communication, d'interaction, de coexistence et de perception de ces mêmes espaces. Dans l'univers numérique il n'y a pas d'horizon ou de gravité, il n'y a pas de matérialité concrète, il n'y a pas d'éléments solides insurpassables, il n'y a pas de notion a priori d'échelles déterminant des points de vue. Les environnements numériques nous donnent la possibilité d'expérimenter des sensations, des logiques, des compositions et des libertés qui vont plus loin que la traditionnelle matérialité de l'architecture et de la topographie géographique, dépassant les limites de l'espace concret. Dans le cyber-espace, il est possible de réaliser des incursions dans des espaces qui n'ont jamais été explorés, ou dans des espaces qui n'ont jamais été vus dépassant, de cette manière, le caractère pur de la représentation. Suivant Lévy, "L'ouvrage virtuel est "ouvert" à la construction. Chaque actualisation nous révèle un nouvel aspect. De plus, certains dispositifs ne se contentent pas seulement de montrer un jeu combinatoire, mais suscitent aussi, au long des interactions, la naissance de formes absolument imprévisibles. De cette manière, l'événement de la création n'est plus limité au moment de la conception ou de la réalisation de l'œuvre : le dispositif virtuel propose une machine à faire surgir des événements". 16

En fait, la réalité virtuelle, alliée aux simulations sur ordinateurs, à la télé-robotique et à la télé-présence 17 semble promettre de nouvelles insertions et possibilités à un homme contemporain qui a pour tâche, parmi ses plus grands défis, de mettre en avant nos participations dans ces mondes et de se questionner sur l'apparition des nouvelles dimensions du corps et la présence simultanée dans ces espaces partageables en temps réel. Cette dynamique fait émerger un nouveau type de travail, coopératif et assisté par ordinateur. Les environnements virtuels multi-utilisateurs offrent des références pour une meilleure compréhension de ce qu'est l'usage des ressources de la réalité virtuelle sur le net ouvert, appliqués à la création dans le cyber-espace. Parmi les nouveaux dispositifs qui commencent aussi à être utilisés par les artistes, nous avons les CAVE (de l'anachronisme "CAVE Automatic Virtual Environment" ), de l'Université de l'Illinois, 18 qui est un dispositif complexe de projection qui offre aux spectateurs une puissante expérience d'immersion dans des mondes de synthèse. Ce dispositif occupe aujourd'hui plusieurs grands centres scientifiques dont les travaux demandent la visualisation de données complexes. L'InterCommunication Center à Tokyo a suivi l'exemple établi par le AEC (Ars Electronica Center – Linz), ouvrant un CAVE dédié au monde culturel. D'autres endroits créent leurs propres dispositifs de visualisation avec le IMK (Fraunhofer Institute for Media Communication) à St. Augustin, Allemagne. Nous signalons aussi la récente CAVERNA du LSI – Laboratoire de Systèmes Intégrables de l'Université de São Paulo. Cependant, ceux-ci sont encore basés sur des ressources venant d'une technologie émergente et en constant état d'actualisation et de révision, présentant seulement des indices de ce que pourra être, dans le futur, l'application des ressources de la réalité virtuelle sur le net. Dans ce sens, il s'agit encore d'un moment de naissance et de découverte de nouvelles potentialités qui inaugurent "l'ère de la civilisation virtuelle", décrite par Bruce Damer 19 comme étant une combinaison magique des mondes physique et virtuel.

Enfin, en ce qui concerne les manifestations d'ordre télématique, là où nous avions des échanges d'images, caractéristiques de nombreuses manifestations des années 70 et 80 comme réalisations artistiques, aujourd'hui nous avons des environnements virtuels comme autres types d'interventions et de possibilités qui commencent à être explorés, dans la mesure où l'interconnexion et le dynamisme en temps réel des relations permettent aux partenaires de partager le même contexte. Les dispositifs virtuels sont des potentialisateurs d'événements, fruits d'une dynamique de travail partagée entre les participants de ces expériences, performances et travaux artistiques.

Dans ces nouvelles directions et confluences qui sont disponibles grâce aux nouveaux moyens, des secteurs distincts, des domaines et des disciplines tendent à s'interpénétrer. Et comme le dit Edmond Couchot, jamais la technologie n'a exercé une telle influence sur l'art, à tel point que les questions du numérique deviennent aujourd'hui centrales dans le débat artistique. 20 L'ordinateur et les nouvelles technologies dépassent la notion d'outil ou d'instrument et vont continuer sans doute comme dispositifs artistiques dans le futur. Mais ce qui réellement est important ce sont les changements de ces dispositifs artistiques sur la pensée, le processus et les formes d'instrumentalisation et de réalisation artistiques. Enfin, il est important que nous restions conscients et ouverts à ces travaux et manifestations qui sont proposés par les artistes actuellement. Dans ces travaux l'on retrouve l’intention de dialogue et de l'interaction dynamique exposant la fragilité et la fragmentation de l'expérience de ce nouveau quotidien et engendrant la possibilité de participation, d'échange et de partage. Il s'agit d'une forme pour travailler de nouvelles sources poétiques de l'univers dynamique des médias numériques, explorant ses potentialités dans la production artistique, aidant à repousser les limites de la création et de la réalisation artistiques contemporaines.

 

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Notes

1 - "Da minha aldeia vejo quanto da terra se pode ver no Universo.../Por isso a minha aldeia é tão grande como outra terra qualquer/Porque eu sou do tamanho do que vejo/E não do tamanho da minha altura..." Fernando Pessoa, Obra Poética, Editora Aguilar, Rio de Janeiro, Brésil, 1er édition : 1960, 6e édition : 1976, p. 118. Poème écrit entre 1912-1914. (traduit du portugais par Alckmar Luiz dos Santos).

2 - Oswald de Andrade, "L'an 374 de la Déglutition de l'Evêque Sardine", in Revue d'Anthropophagie n° 1, Première dentition, An 1, Numéro 1, Brésil, mai 1928, texte dans le catalogue de l'exposition : Art d'Amérique Latine (1911-1968), Musée National d'Art Moderne, Centre Georges Pompidou, Paris, 1992, p. 130.

3 - Les espaces virtuels immersifs donnent la possibilité aux multiples utilisateurs d'interagir les uns avec les autres, de partager des informations et de manipuler des objets dans l'environnement, au travers d'images graphiques immersives. La présence de multiples utilisateurs indépendants différencie ces espaces des systèmes de jeux ou de la réalité virtuelle "standard". La capacité de partager des objets différencie ces environnements des traditionnelles forum de discussion et l'interactivité en temps réel est le différentiel de ces environnements par rapport aux systèmes de navigation ou du courrier électronique. Les environnements virtuels interactifs sont plus appropriés pour des applications qui demandent la création de "télé-présence", l'illusion que les autres utilisateurs sont visibles à partir de lieux distants. Dans la télé-présence, les images et les sons sont transmis mais il n'y a pas d'émetteurs qui servent d'intermédiaires de signaux particuliers aux récepteurs ; il s'agit d'une expérience bidirectionnelle individualisée qui diffère de l'expérience du téléphone et de réception unidirectionnelle des messages de la télévision. La télé-présence semble créer cet espace de réciprocité absent des moyens de communication de masse, quand les options/actions réalisées par les utilisateurs (mouvement, observation, opération, etc.) affectent l'environnement lointain et peuvent recevoir une rétroaction de celui-ci.

4 - http ://www.itaucultural.org.br

5 - Ndr. Exposition "Les Immatériaux", au Centre Georges Pompidou.

6 - Conception : Celso Favaretto, Jesus de Paula Assis, Ricardo Anderáos, Ricardo Ribenboim et Roberto Moreira. Environnement virtuel : Programmation : Marcos Cuzziol et Odair Gaspar (Perceptum Informática www.perceptum.com). Modelage 3D : Nelson Multari. Design : Luciene Calábria. Son : Dino Vicente. Script et direction : Jesus de Paula Assis. Logistique : Luís Henrique Moraes et Vlamir Saturni. Espace d'exposition : Ricardo Ribenboim et Vlamir Saturni.

7 - http ://www.itaucultural.org.br/desertesejo

8 - Projet et direction : Gilbertto Prado. Réalisation : Programme Rumos Itaú Cultural Novas Mídias. Production : Flávia Gonsales. Modelage 3D VRML : Nelson Multari. Webdesign : Jader Rosa. Appui : MinC / Intel-Pentium III.

9 - http ://www.unb.br/vis/lvpa

10 - http://www.arte.unb.br/lis2.html

11 - Peter Weibel, Kontext Kunst, Dumont Buchverlag, Cologne, 1994.

12 - Roy Ascott, "Is There Love in the Telematic Embrace?" in Multimedia: from Wagner to Virtual Reality (ed. Randall Packer et Ken Jordan), WW Norton, NY, 2001.

13 - Jaron Lanier, "Virtual Reality", in Mondo 2000 : A User's Guide to the New Edge, (ed. Rudy Rucker, R.U. sirius et Queen Mu), HarperCollins, New York, 1992, p. 254. En 1986 Jaron Lanier, créa le terme réalité virtuelle, la décrivant comme étant une réalité de synthèse qui pourrait être partagée par d'autres personnes, apprise au travers de nos sens et par laquelle nous pourrions interagir, par l'intermédiaire d'interfaces d'ordinateurs. Cette définition n'est pas très claire pour beaucoup de personnes, aussi bien par l'application technologique que la RV représente que par phénoménologie de la subjectivité qui peut être vécue quand on est inséré dans ces interfaces avancés homme-machine. La technologie de la réalité virtuelle cherche à atteindre un haut degré de réalisme qui n'est possible qu'en fonction des ordinateurs puissants, des ressources de la langue de programmation, du choix et de la conception de la RV. La préoccupation de réalisme cache parfois des aspects importants de la RV. La majorité des mondes virtuels qui est créée grâce à la technologie de la RV cherche à être proche de la réalité physique, cherchant à accentuer un certain mimétisme qui peut sans doute être obtenu par la tri-dimensionnalité de l'image.

14 - Les artistes s'intéressent aussi aux ressources technologiques de la RV pour la création d'environnements virtuels mono-utilisateur et/ou multi-utilisateurs. La différence est que la RV mono-utilisateur n'est vécue que par une personne, tandis que la RV multi-utilisateurs, outre le fait de pouvoir être vécue simultanément par plusieurs utilisateurs, peut faire que l'action de chacun modifie pour les autres le monde qui est vécu collectivement.

15 - Derrick de Kerckhove. Connected Intelligence - The Arrival of the Web Society, Somerville House Books, 1997.

16 - Pierre Lévy, Cibercultura, Editora 34, São Paulo, 1999, p.136.

17 - Le terme "télé-robotique" a été utilisé la première fois par Marvin Minsky (1980) afin de se référer à la télé-opération technologique qui donnait à l'utilisateur la possibilité de "présence à distance" dans divers endroits via "feedback" du sytème qui lui permettait de "voir et sentir ce qui se passait dans un autre lieu".

18 - CAVE - A virtual reality theater - Directeurs du programme : Thomas De Fanti et Daniel Sandin, Electronic Visualization Laboratory, Université de l'Illinois, Illinois, Chicago, USA, 1993.

19 - Bruce Damer, Avatars: Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet, Peachpit Press, 1998.

20 - Edmond Couchot, La technologie dans l'Art : de la photographie à la réalite virtuelle, Editions Jacqueline Chambon, Paris, 1998.



© Gilbertto Prado & Leonardo/Olats, février 2003