Advent
Clive Gillman
1997, 2 Rufus Street, London N1 6PE
tel : 44/171/739 3157 fax : 44/171/739 3175
Macintosh - PC
Advent de Clive Gillman se
présente comme un jeu. Il s'agit de "construire une tour".
Pour atteindre le but, l'utilisateur doit résoudre 24
énigmes visuelles reposant sur différents principes
d'interactivité. Il est aidé dans sa tâche par
des textes, extraits d'un journal intime, qu'il peut consulter ou
non, comme il le souhaite. A chaque énigme résolue il
gagne des mètres supplémentaires dans la construction
de la tour.
Ce premier niveau d'appréhension
d'Advent est loin d'être trivial et l'on trouve un
réel plaisir à "construire la tour",
c'est-à-dire à résoudre les énigmes.
Cependant, derrière cette apparente simplicité, se
cache un entrelacs de références et de lectures qui
rend ce CD-ROM encore plus passionant.
Advent est construit sur le modèle
de certains jeux vidéo : au fur et à mesure de la
progression, on gagne des points. Mais il repose également sur
des références plus traditionnelles en matière
de jeu et de chasse au trésor : le calendrier de l'avent tout
d'abord avec ses 24 cases qui recèlent autant de surprises
délicieuses mais aussi les puzzles qui, morceau après
morceau, révèlent l'image finale.
Mais Advent questionne la nature même
du jeu dans un paradoxe apparent : le but final construire
la tour est totalement secondaire. Il ne produit pas de sens en
soi (une fois le jeu terminé, la tour disparaît). Et,
surtout, n'a aucun intérêt suffisant qui puisse motiver
le public à rester des heures devant son écran. La
finalité réelle n'est donc pas d'atteindre le but mais
bien de faire le parcours, d'aller de plus en plus loin dans les
textes, d'explorer toutes les niches cachées. En fait, plus le
voyage dure et meilleur est le plaisir. Ainsi Advent est avant
tout un voyage et un voyage dans la mémoire, comme en
témoignent les sujets des images-énigmes : bateaux,
rivière, mer, une maison avec un canapé, une
cheminée, etc.
Plus subtilement encore Advent est une
exploration de l'espace (la tour et sa hauteur) par le temps : le
temps fragmenté des 24 cases, le temps contenu implicitement
dans chacune des scènes, le temps passé à
effectuer le voyage. La révolution de l'art
électronique, plus que le virtuel, est de donner une forme au
temps plutôt qu'à la matière. Derrière son
aspect ludique, c'est ce que propose Advent qui apparaît
comme une métaphore de la vie : nous connaissons la fin de
l'histoire, l'important est de bien jouer, pleinement, le jeu pendant
son déroulement, de le faire durer le plus longtemps possible,
sans en perdre une miette, de donner une forme, un sens, au
temps.
Annick Bureaud <bureaud@altern.org>
- Octobre 1998.
! Les images présentées sont des captures d'écran. Elles sont protégées par le droit. Pour toute reproduction, contacter les auteurs et/ou les éditeurs du cd-rom.
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