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Advent

Clive Gillman
1997, 2 Rufus Street, London N1 6PE
tel : 44/171/739 3157 – fax : 44/171/739 3175
Macintosh - PC


 Advent de Clive Gillman se présente comme un jeu. Il s'agit de "construire une tour". Pour atteindre le but, l'utilisateur doit résoudre 24 énigmes visuelles reposant sur différents principes d'interactivité. Il est aidé dans sa tâche par des textes, extraits d'un journal intime, qu'il peut consulter ou non, comme il le souhaite. A chaque énigme résolue il gagne des mètres supplémentaires dans la construction de la tour.

Ce premier niveau d'appréhension d'Advent est loin d'être trivial et l'on trouve un réel plaisir à "construire la tour", c'est-à-dire à résoudre les énigmes. Cependant, derrière cette apparente simplicité, se cache un entrelacs de références et de lectures qui rend ce CD-ROM encore plus passionant.

Advent est construit sur le modèle de certains jeux vidéo : au fur et à mesure de la progression, on gagne des points. Mais il repose également sur des références plus traditionnelles en matière de jeu et de chasse au trésor : le calendrier de l'avent tout d'abord avec ses 24 cases qui recèlent autant de surprises délicieuses mais aussi les puzzles qui, morceau après morceau, révèlent l'image finale.



Mais Advent questionne la nature même du jeu dans un paradoxe apparent : le but final —construire la tour— est totalement secondaire. Il ne produit pas de sens en soi (une fois le jeu terminé, la tour disparaît). Et, surtout, n'a aucun intérêt suffisant qui puisse motiver le public à rester des heures devant son écran. La finalité réelle n'est donc pas d'atteindre le but mais bien de faire le parcours, d'aller de plus en plus loin dans les textes, d'explorer toutes les niches cachées. En fait, plus le voyage dure et meilleur est le plaisir. Ainsi Advent est avant tout un voyage et un voyage dans la mémoire, comme en témoignent les sujets des images-énigmes : bateaux, rivière, mer, une maison avec un canapé, une cheminée, etc.

Plus subtilement encore Advent est une exploration de l'espace (la tour et sa hauteur) par le temps : le temps fragmenté des 24 cases, le temps contenu implicitement dans chacune des scènes, le temps passé à effectuer le voyage. La révolution de l'art électronique, plus que le virtuel, est de donner une forme au temps plutôt qu'à la matière. Derrière son aspect ludique, c'est ce que propose Advent qui apparaît comme une métaphore de la vie : nous connaissons la fin de l'histoire, l'important est de bien jouer, pleinement, le jeu pendant son déroulement, de le faire durer le plus longtemps possible, sans en perdre une miette, de donner une forme, un sens, au temps.



Annick Bureaud <bureaud@altern.org> - Octobre 1998.


! Les images présentées sont des captures d'écran. Elles sont protégées par le droit. Pour toute reproduction, contacter les auteurs et/ou les éditeurs du cd-rom.


 

   



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