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REPERES ET RESSOURCES > PRESENTATION D'OEUVRES ON LINE > ARS ELECTRONICA 1997
   



Les prix Ars Electronica 1997 et les "Projets Réseaux" de l'Ars Electronica Center 1997


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Les oeuvres sur Internet présentées à Ars Electronica relèvent de deux catégories différentes : d'une part le "Prix .NET", un des quatre prix au côté de l'art interactif, l'animation en images de synthèse et le musique informatique décernés chaque année ; d'autre part les "Projets Réseau" de l'Ars Electronica Center qui accueille et soutient la création d'oeuvres nouvelles.

En 1997, quatre oeuvres, dont nous proposons une brève analyse, ont été particulièrement exemplaires des formes de création sur Internet : deux prix (Sensorium et TechnoSphere) et deux "projets réseau" (Grammatron et Familie Auer).

Les autres oeuvres sélectionnées par le jury d'Ars Electronica 97 et les autres "projets réseau" sont listés à la fin de ce document.


Sensorium
http://www.sensorium.org

 


TechnoSphere
http://www.technosphere.org.uk

 


Grammatron
http://www.grammatron.com

 


Familie Auer
http://thing.at/orfkunstradio/AUER

 

SENSORIUM est un ensemble de projets, sous la direction de Shin'ichi TAKEMURA, reposant, comme son nom l'indique, sur une autre perception sensible du monde et de nous-mêmes induite par les nouvelles technologies, plus particulièrement celle du réseau.

Sensorium est l'exemple même de la notion de cyberception telle que définie par Roy Ascott, c'est-à-dire d'une perception physique et mentale non plus déterminée et conditionnée par le seul espace physique et les limites de notre corps mais élargie, augmentée par -et dans- le cyberespace et par la relation dialectique entre les deux (inter-espace).

Les projets de Sensorium interviennent à plusieurs niveaux :

- perception de la Terre en tant qu'entité globale et vivante, avec notamment la visualisation animée et dynamique des tremblements de terre, réalisée à partir de relevés sismiques disponibles sur le réseau, ou encore, indication de la distance parcourue par la Terre autour du Soleil depuis que l'on s'est connecté sur le site.

- perception individuelle : à partir du calcul du renouvellement des cellules dans un corps humain, un graphique nous indique quel pourcentage de nous-mêmes est "nouveau" depuis le début de notre visite, et depuis notre dernière visite lors des connections ultérieures.

- perception du réseau et de son activité en tant que "système nerveux" ou canal d'irrigation transportant l'information aux différents "organes" (qu'ils soient humains ou machines). Ainsi à chaque protocole de transmission des données (ftp, html, etc.) correspond un son. On peut donc "écouter", comme avec un stéthoscope, l'activité sur le réseau (en fait l'activité du laboratoire des promotteurs du projet Sensorium).

- perception subtile et indirecte du lien structurel entre ces niveaux.

Sensorium relève non seulement de la cyberception mais aussi de ce que le premier jury du .NET avait qualifié de "webness" ("webitude"), c'est-à-dire qu'il repose sur la nature et sur la structure mêmes du réseau : il "vit" dans et se "nourrit" du réseau, réutilisant des informations disponibles sur d'autres sites, qu'il traite et réinjecte sous une autre forme.

Enfin, le graphisme minimal et dépouillé de Sensorium renforce son aspect poétique et ... sensible.

 


TECHNOSPHERE est le projet -largement connu- de Vie Artificielle de Gordon Selley, Rycharde Hawkes et Jane Prophet.

Le public est invité à créer une "bestiole" artificielle. Une fois définie, celle-ci rejoint les autres bestioles qui peuplent le monde numérique de TechnoSphere (TS pour les intimes). A partir de là, en tant que "géniteurs", nous n'avons plus aucun moyen d'actions ou de contrôle sur elle. Nous pouvons seulement avoir des informations sur ce qui lui arrive, soit en allant sur le site et en consultant une sorte de bulletin de santé, soit par les courriers électroniques que TS nous envoie de manière automatisée et qui renseignent sur les événements importants ou banaux vécus par notre créature.

L'originalité et la force de TS résident dans ces deux points : pas de contrôle, et information par courrier électronique.

La première option la distingue de la plupart des oeuvres de vie artificielle et ruine à la base les tentations d'anthropomorphisme largement présentes dans les jeux comme le Tamagochi ou Creatures.

La seconde est essentielle : avec les réseaux et la vie artificielle, nous avons commencé à cohabiter avec des êtres non-biologiques, à échanger avec eux comme avec les humains, indifféremment (quelquefois sans le savoir d'ailleurs).

Enfin, TS créé une communauté d'êtres humains et de créatures numériques qui partagent le même "espace" (la Silicon Graphics sur laquelle réside le programme) et qui communiquent entre eux : humains/créatures artificielles ; bestioles/bestioles (elles peuvent se reproduirent entre elles ou se manger) et humains/humains (il n'est pas rare que les "géniteurs" des créatures numériques se contactent quand celles-ci se sont reproduites ou quand l'une a mangé la créature d'un autre).

La singularité de cette oeuvre au sein des créations en vie artificielle et des projets sur le réseau, son apparente simplicité et la communauté qu'elle engendre, expliquent sans doute la fidélité de ses "usagers" qui se connectent régulièrement, même s'ils n'ont pas toujours une créature "vivante" en cours.

 


Les deux autres oeuvres que nous allons présenter, Grammatron et Familie Auer, relèvent du même genre ou de la même structure formelle : l'hypermédia.

 

GRAMMATRON de Mark Amerika est une hyper-fiction doublée d'une cyber-histoire.

De manière plus prosaïque, il s'agit d'un roman hypertextuel dont le sujet est la cyber et la techno-culture. Encore en d'autres termes, le fond (le contenu) et la forme ne sont qu'une seule et même chose, ce qui justifie sa raison d'être sur Internet -et non sur un CD-ROM par exemple.

Dans Grammatron, Mark Amerika explore tous les aspects de la cyber et de la techno-culture dans une dialectique entre culture populaire, culture savante et culture techno-scientifique au travers même de l'écriture hypermédia. Sont ainsi convoqués la science-fiction et le vocabulaire cyber-punk ou informatique (le code) mais aussi les questions actuelles, comme celle de la conscience ou de la vie artificielle, ainsi que des références à une culture savante "classique" (notamment du judaïsme avec le Golem et le pouvoir du mot écrit qu'il télescope avec le tatouage contemporain).

 

Plus fondamentalement, Grammatron questionne l'écriture, la narration et l'édition qui ne peut plus se limiter au livre : écrire une histoire multiple, croisée, aux embranchements foisonnants, qui met en oeuvre de multiple références et dont le sujet est le réseau et le langage informatique ne peut se faire que sur le réseau.

 


 

FAMILIE AUER, projet d'un groupe d'artistes autour de Robert Adrian, est construit comme une parodie de sitcom hypermédia pour le web.

Familie Auer repose sur une double série de clichés :

- la caricature de la famille autrichienne de base (aux prénoms attendus comme Hansi, la mère ou Sissy, la voisine), totalement ringarde (il faut aller voir l'album de photos de vacances !) ; Familie Auer est une sorte de Simpson à l'autrichienne.

- les tics et manies des cybernautes : ne surtout pas rater la page présentant le "Real Audeo" (prononcer à l'anglaise : real audio) qui propose rien de moins que le premier logiciel d'odeurs sur le web (effets garantis !) et le jeux de mots "lick here".

La combinaison des deux, renforcée par un graphisme de type bande dessinée pour enfants, est proprement hilarante.

Issus de l'art radiophonique et de l'art de la communication, les artistes exploitent parfaitement les ressources et contraintes du réseau : utilisation simple et remarquable du son et de l'image, pages écran brèves, historiettes autonomes mais cohérentes avec l'ensemble, contenu évolutif, utilisation du réseau comme média de communication, oeuvre modulaire (déclinable en projets d'art radiophonique ou en installation, comme ce fut le cas durant le festival Ars Electronica 97, ou en "actions" live sur Internet via Real Audio), oeuvre collaborative entre plusieurs artistes.

 

Comme pour Grammatron, mais à un moindre degré, un minimum de culture et de connaissance du vocabulaire du réseau est nécessaire pour apprécier toutes les subtilités et l'humour de Familie Auer.

 


Autres prix

 

MMF/Make Money Fast, Rolf Schmidt
http://www.clark.net/pub/rolf/mmf/

Une dénonciation des pollueurs de boîte à lettres et de newsgroups.

 

 

The Multi-cultural Recycler, Amy Alexander
http://shoko.calarts.edu/~alex/recycler.html

Regard critique sur la multiplication des webcams.

 

 

Sherwood Forest, Bruce Damer
http://www.ccon.org/events/sherwood.html

Communauté virtuelle.

 

 

Ocean Walk, Ryoichiro Debuchi
http://www.atom.co.jp/vrml2/ocean/index.html

Exploration d'un monde sous-marin, empreint de mythes.

 

 

Virtual Roof, Hermann-Josef Hack
http://www.hack-roof.de

Un toit virtuel pour ceux qui sont dans le clan des "havesnot".

 

 

Harappa, Omar Khan
http://www.harappa.com

L'Asie du sud-est avant l'indépendance (1947).

 

 

Cyberpoetry, Zervos Komninos-Kostant
http://student.uq.edu.au/~s271502

Une poésie qui ne peut pas exister dans les médias traditionnels.

 

 

Shooting Back, Steve Mann
http://n1nlf-1.media.mit.edu/shootingback.html

Caméra, surveillance, feedback. Tout le monde regarde tout le monde.

 

 

JODI, Joan Heemskerk & Dirk Paesmans
http://www.jodi.org

Le message est le medium.

 

 

Container City, Markus Schulthess
http://www.mesch.ch/container-city

Ville virtuelle (VRML).

 

 

Form, Alexei Shulgin
http://www.c3.hu/hyper3/form

De l'art, des formes, reposant sur la technologie de l'Internet.

 

 

Energized Gaming Culture, Mark von Rahden
http://www.farm.de/x/

Essai et encyclopédie interactifs sur les jeux vidéo.

 


Autres "projets réseaux"

  • TNC Network, Beusch et Cassani (http://tnc.aec.at)
    Projet "live" dont le thème était le clonage futur d'un être humain.
  • Conversation with Angels, Andy Best & Merja Puustinen (http://ampcom.kaapeli.fi)
    Monde VRML à plusieurs utilisateurs : espaces 3D habité par des robots et des avatars dont les caractères sont fondés sur des personnes et des expériences réelles.
  • Remote Viewing, Konrad Kecker (http://remote.t0.or.at)
  • Face Settings, Kathy Raie Huffmann & Eva Wohlgemuth (http://thing.at/face)
    Les femmes et le web.
  • Last Entry : Bombay, Andrea Zapp (http://www.aec.at/residence/lastentry/index.html)
    Une histoire collaborative sur le réseau inspirée par Orlando de Virginia Woolf.


! les oeuvres comportant une * ne sont plus accessibles / the works with an * are no longer available



Annick Bureaud 1997 <bureaud@altern.org> - © Bureaud et OLATS, 1997.

   



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