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ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES > L'ANIMATION NUMERIQUE > QU'EST-CE QUE L'ANIMATION NUMERIQUE ?
   
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Qu'est-ce que l'animation numérique ?







  1. Vers une définition du terme " animation ". 1.1. L'émergence du concept de " cinéma d'animation "
    1.2. Les définitions officielles
    1.3. Les définitions théoriques

  2. L'animation numérique. 2.1. L'image numérique
    2.2. L'animation avec des modèles numériques

  3. Les supports de diffusion de l'animation numérique 3.1. Les supports analogiques
    3.2. Les supports numériques

    Références


Le symbole Ö avant ou après un mot indique un lien vers une autre fiche des " Les Basiques : L'animation numérique ".





1. VERS UNE DÉFINITION DU TERME « ANIMATION »

|||||||||| Au cours du XX siècle, le terme « animation » signifie la technique avec laquelle on donne l’illusion de mouvement à l’aide d’une suite d’images. Il s’utilise également pour nommer tout film basé sur l’animation.

Le mot « animation » prend ses racines dans animos en grec, anima en latin, soit le souffle vital, l’âme. Ce terme apparaît au cours du XIVe siècle dans le domaine de la théologie et de Ö la biologie. Il désigne particulièrement « l'union de l'âme au corps, dans l'embryon humain [1] » et signifie « l’action inconnue par laquelle le germe reçoit la vie [2] ». Au sens théologique du terme, Dieu seul est capable d’insuffler la vie, de « mettre l’âme, le principe de la vie dans un corps organisé[3] ».


1.1. L’émergence du concept de « cinéma d’animation »

Bien avant la naissance du vocable « cinéma d’animation » on a utilisé différentes expressions pour désigner les œuvres basées sur l’animation : Ö « dessin animé » ou « film de marionnettes » pour classer l’œuvre en fonction de la technique d’animation utilisée ou encore, « film pour enfants » pour la classer parmi les différents genres cinématographiques ; puis « cinéma image par image » pour la différencier du cinéma de prises de vues réelles ; enfin « cinéma d’animation » dès que l’animation a revendiqué être un cinéma plastique à part entière et « 7ème art bis » dès qu’on l’a reconnu comme un art de création à part entière.

Nous situons l’émergence du concept de « cinéma d’animation » en 1956, lors des premières Journées Internationales du Cinéma d’Animation organisées dans le cadre du IX ème Festival International du Film à Cannes, car pour la première fois dans les annales des Festivals, le cinéma d’animation était officiellement et spécialement invité. A cette occasion, ce nom hybride donne « une sensation de pléonasme qui agace les dents [4] » comme écrit le journaliste R. M. Arlaud qui poursuit « le cinéma, pour le commun des spectateurs mortels… c’est forcément les inévitables images qui bougent donc c’est animé ! [5] ».

Le besoin de définir et de délimiter se fait sentir et c’est André Martin [6] qui tente d’expliquer ce que l’expression « cinéma d’animation » veut dire :

« Cinéma d’animation, vocable ambigu dont on n’est pas encore obligé de savoir le sens, ne désigne pas seulement les dessins animés … mais aussi le film de marionnettes … le dessin sur pellicule … les animations de papiers découpés … ainsi que d’autres techniques innombrables, passées, présentes et à venir [7] ».

Cette première tentative de définition, encore incomplète [8] , intègre déjà l’une des caractéristiques du cinéma d’animation : sa capacité à intégrer des nouvelles techniques. De ce fait, on peut dire que l’animation a « des problèmes d’identité [9] ». En effet, à chaque fois qu’une définition est établie, elle est aussitôt remise en cause, reformée ou révisée dès l’émergence d’une nouvelle technique d’animation. Il n’y pas donc de réponse définitive à la question « qu’est-ce que l’animation ? » ou plutôt il existe des réponses infiniment continuées.



1.2. Les définitions officielles

Dans la communauté internationale de l’animation, chaque organisme et entité a eu l’impérieux besoin de définir et délimiter le terme « animation ». Nous ne présenterons ici que les définitions établies par l’Association Internationale du Film d’Animation (A.S.I.F.A.), première organisation mondiale consacrée à l’animation et la plus importante à l’heure actuelle [10] .

La première définition officielle a été formulé en 1960, année de création de l’A.S.I.F.A. et, elle figure dans le préambule des statuts originaux. A cette occasion, on a définit l’animation comme « toute création cinématographique, réalisée image par image… Dans un film d’animation, les événements ont lieu pour la première fois à l’écran ». Dans cette définition profondément cinéphile nous remarquons le rapprochement de l’animation avec le dispositif cinématographique, notamment par l’utilisation des mots tels que « film » et « écran ». De plus, l’utilisation du terme « événements » est imprécise. Il aurait fallu écrire à la place « mouvements » comme le fait Gianni Rondolino dans Storia del cinema d’animazione (en français Histoire du Cinéma d’Animation), en précisant que les « images statiques sont réalisées chacune isolément [11] ».

En l’espace de vingt ans, l’animation a subi une telle mutation que l’A.S.I.F.A. a organisé une Assemblé Générale extraordinaire le 19 juillet 1980 à Zagreb pour une révision et modification de sa définition. Depuis, la définition officielle qui figure dans le préambule des statuts mis en ligne sur son site Internet est la suivante: « Par art de l’animation, il faut entendre la création d’images animées par l’utilisation de toutes sortes de techniques à l’exception de la prise de vue directe [12] ».

Cette définition fait sous-entendre la volonté d’ouvrir le domaine au-delà de l’image cinématographique, à tout type d’images –aussi bien traditionnelles que numériques–, ainsi qu’à tous type de supports et Ö techniques d’animation. De même, elle revendique haut et fort la différence, voire l’exclusion, du « cinéma de prise de vues directes », ce qui est le contraire de la première définition donnée par l’A.S.I.F.A.

Avec cette dernière définition officielle, l’animation coupe le cordon qui la reliait exclusivement à la communauté cinématographique. Mais combien de temps encore cette définition sera-t-elle valable, à l’heure où le mélange de la prise de vues directes et de l’animation image par image est de plus en plus monnaie courante ?



1.3. Les définitions théoriques

Dans les « définitions théoriques » nous regroupons les textes et les idées de ceux qui ont nommé et pris comme objet d’étude le cinéma d’animation, comme par exemple le cinéaste et animateur Norman McLaren, le journaliste André Martin et les chercheurs Edward S. Small, Eugene Levinson et Charles Solomon.

>Norman McLaren

Sans aucun doute, la définition la plus célèbre qui a traversé les continents, les décennies et qui est devenu rapidement le credo des animateurs est celle de Norman McLaren. Or, comme le remarque à juste titre Hervé Joubert-Laurencin :

« cette définition n’aurait certainement pas eu la même fortune si elle n’avait été incarnée par McLaren, ni justifiée par son cinéma. Le cinéaste représente d’une part, le retour à Emile Cohl, …il incarne ensuite l’éternel expérimentateur, qui aura touché à toutes les techniques, et inventé à lui seul plusieurs cinémas[13] ».

Voici ci-dessous les phrases que McLaren afficha un jour sur sa table de travail :

« L’animation n’est pas l’art des dessins qui bougent mais l’art des mouvements dessinés. Ce qu’il y a entre les images a beaucoup plus d’importance que ce que l’on voit sur l’image. L’animation est par conséquent l’art de se servir des interstices invisibles entre les images [14] ».

Cette définition a été publiée pour la première fois en 1957 dans la revue Cinéma 57 dans un numéro spécial consacré au cinéma d’animation[15] . Un livre américain des années soixante-dix sur l’animation par ordinateur nous a permis de découvrir l’existence d’une quatrième phrase en guise de conclusion, alors que la reproduction de l’original calligraphié n’en contient que trois : « Les interstices sont les os, la chair et le sang du film, ce qu’il y a sur chaque image seulement les vêtements [16] ».

D’après une lettre de Norman McLaren adressée à Georges Sifianos en 1986, l’artiste a cherché à expliquer son texte original en précisant qu’il a utilisé le mot « dessins » comme un « effet simple et rhétorique ; les objets statiques, les marionnettes et les êtres humains peuvent tous être animés[17] ». Ainsi, l’animation selon McLaren ne doit pas être entendue comme une exclusion des techniques pour lesquelles on ne dessine pas. Quoiqu’il en soit, les phrases de McLaren ne visent pas à définir le terme « animation » mais son essence, c’est-à-dire le mouvement créé intuitivement par l’artiste. Elles soulignent également l’importance de l’« interstice » entre deux images en introduisant le thème de l’ « entrevoir » et suggèrent l’idée du « pouvoir magique » de l’animateur.

>André Martin

A travers ses écrits journalistiques, André Martin a aidé à prendre conscience de l’intérêt fondamental et de l’importance du cinéma d’animation, ainsi qu’à considérer l’animateur comme un auteur complet, un créateur intégral. Il a également contribué à la création du Ö Festival International du Cinéma d’Animation à Annecy, devenu la plus importante manifestation mondiale consacrée exclusivement à l’animation. Enfin, dès 1965, il a deviné la révolution que va apporter l’ordinateur dans les techniques de l’animation, ce qui l’a amené à concevoir le Ö Festival Imagina à Monte-Carlo. André Martin a donc compris très rapidement que l’animation ne pouvait pas se limiter à la technique cinématographique de l’image par image et qu’elle devait suivre forcément le sens de l’évolution technologique. C’est certainement la raison pour laquelle il a pu donner, à l’occasion d’un article destiné à une encyclopédie, l’une des définitions les plus abouties à ce jour :

« Le terme d’animation définit toute composition de mouvement visuel procédant d’une succession de phases calculées, réalisées et enregistrées image par image, quelque soit le système de représentation choisi (dessin animé sur celluloïd… marionnette articulée, dessin sur pellicule, animation d’éléments découpés), quel que soit le moyen de reproduction employé (lithographie, photochimie, enregistrement magnétique, traduction en information numérique pour ordinateur), quel que soit enfin le procédé de restitution du mouvement (feuilletoscope, couronne de prismes du Praxinoscope, projecteur cinématographique, magnétoscope, console graphique d’ordinateur) [18] ».

>Edward S. Small, Eugene Levinson

A partir du moment où l’animation est devenue un domaine d’étude à part entière, les chercheurs se sont donné la tâche de définir le terme « animation » pour comprendre sa dimension esthétique. En 1989, Edward S. Small et Eugene Levinson publient un article intitulé Toward a theory of animation[19] (« Vers une théorie de l’animation » en français). Malgré l’intitulé, cet écrit est plutôt une tentative de définition du terme « animation » qu’une étude théorique. A la fin du document, les auteurs concluent que l’animation peut être définie tout simplement par la pratique de base : l’image par image. Sans aucun doute, beaucoup d’énergie a été dépensé pour donner une définition aussi élémentaire.

>Charles Solomon

En 1988, Charles Solomon a écrit un texte intitulé Toward a definition of animation[20] où il présente une panoplie des techniques qui peuvent être considérées comme « animation ». Il constate également que deux principes sont communs à toutes ces techniques et de ce fait peuvent servir comme éléments de base pour une définition du terme « animation » :
- l’imagerie est enregistrée image par image
- l’illusion du mouvement est plutôt créée qu’enregistrée

Enfin, l’auteur conclue que les techniques utilisées sont de plus en plus compliquées et sophistiquées et qu’une définition basée sur la technique serait impossible car il n’existe pas de mot qui puisse synthétiser diverses méthodes de création d’images en mouvement.

Chacun des auteurs cités ci-dessus fait une interprétation différente du mot « animation ». Il y ceux qui s’inspirent de la technique de base « image par image » – thème repris et canonisé par la première définition officielle de l’ASIFA –, ceux qui définissent plutôt l’essence de l’animation, c’est-à-dire le mouvement, enfin ceux qui tentent d’illustrer les frontières de la pratique afin de savoir si un objet d’étude peut être considéré comme de l’animation ou non. Malgré toutes ces tentatives, donner une définition précise est extrêmement difficile, voire impossible.




2. L’ANIMATION NUMÉRIQUE

|||||||||| L’animation numérique est une technique de simulation de mouvement par ordinateur qui utilise des « modèles » pour créer automatiquement des suites d’images numériques qui donnent l’illusion de mouvement.


2.1. L’image numérique

L’image numérique est une image calculée par ordinateur capable d’interagir avec celui qui la crée et/ou celui qui la regarde. Sur l’écran de l’ordinateur elle se présente sous l’aspect d’une matrice bidimensionnelle formée de points appelés pixels. Ainsi, elle est appelée aussi « image-matrice » ou « image matricielle ».

Il existe trois différents types d’images numériques : les images numérisées, les images de synthèse (2D, 3D) et les images composites ou hybrides.

a) Les images numérisées

Les images numérisées sont obtenues à partir des images (dessins, peintures, etc.), d’objets ou d’êtres vivants (visages, corps, etc.) existants dans le monde réel, lesquelles sont traduites dans un langage compris par l’ordinateur à l’aide de différents types d’interfaces (scanner, caméra numérique, dispositifs de saisie tridimensionnelle, etc.).

b) Les images de synthèse (2D, 3D)

Les images de synthèse sont obtenues à partir d’algorithmes informatiques. « Un algorithme est un ensemble de règles opératoires propres à la résolution d’un certain type de calcul ou de raisonnement logique[21] ». La source de l’image est une description mathématique.

Il existe deux principaux types d’images de synthèse : l’image de synthèse bidimensionnelle ou 2D et l’image de synthèse tridimensionnelle ou 3D.

Dans l’image de synthèse 2D la description mathématique de la morphologie de l’objet se fait selon ses coordonnées X et Y. L’objet simulé a une apparence plate et il évolue dans un espace bidimensionnel.

Dans l’image de synthèse 3D, la description de la forme de l’objet se fait selon ses trois coordonnées spatiales (X, Y, Z). L’objet simulé est en volume et il évolue dans un espace tridimensionnel.

c) Les images composites ou hybrides

Les images composites ou hybrides sont obtenues à partir d’un mélange d’images numérisées et d’images de synthèse. Aujourd’hui, les techniques d’intégration ont tellement évolué qu’il est très facile de mêler tous les procédés de création d’images et de ce fait les images hybrides sont omniprésentes dans l’animation numérique.



2.2. L’animation avec des modèles numériques

Les logiciels informatiques utilisés pour la réalisation et l’animation d’images numériques reposent sur l’expérimentation des « modèles » issus de divers domaines scientifiques. « Un modèle est une représentation mathématique qui permet, sous une forme compréhensible par l’ordinateur, la visualisation et la manipulation de concepts, de phénomènes physiques et plus généralement la simulation de processus [22] ». Par conséquent, les animateurs sont confrontés à l’apprentissage de nouveaux outils et à la manipulation de nouveaux matériaux qui ne sont pas ceux du monde réel et concret. Comme le souligne Michel Bret : « Le créateur […] n’agit plus par le geste, mais par le discours et, comme tous les discours, celui-ci à sa syntaxe, fort rigoureuse et son vocabulaire très limité [23] ». L’artiste crée l’image animée en écrivant avec un langage compréhensible par l’ordinateur et dans le cadre d’une « simulation numérique [24] ». Des mots naissent les formes, les couleurs, les matières, les textures et les mouvements.

Les modèles mis en œuvre pour la création et l’animation d’images numériques peuvent être approchés par les artistes de deux manières différentes :
- soit directement, en concevant et en écrivant leurs propres programmes
- soit indirectement, en manipulant des logiciels informatiques existants et/ou disponibles sur le marché.

a) La programmation informatique

Dans le premier cas de figure, l’ « artiste-programmeur» se trouve dans une réelle pratique artistique de la simulation numérique puisqu’il devient lui-même le concepteur de ses propres programmes. Cette première approche des modèles, nécessaire au développement des outils et techniques numériques, a marqué tout le début de l’histoire de l’animation numérique lorsque tout était encore à inventer. Cette pratique est encore assez courante et permet le développement des nouvelles techniques de création et d’animation d’images. Le contrôle de l’œuvre par l’artiste s’opère au cœur du modèle et de sa structure, laissant ensuite aux algorithmes et aux calculs informatiques le soin de calculer automatiquement les images. Mais la plupart des artistes ne possèdent pas les connaissances nécessaires en programmation informatique pour pouvoir approcher directement les modèles. Il semblerait que ceci ne soit envisageable que dans des démarches comparables à celles de l’ancienne tradition de la Renaissance, où « les artistes peintres ou les sculpteurs […] étaient gens d’images, mais aussi gens de sciences, gens de figures abstraites et de mathématiques, connaisseurs des matériaux, alchimistes…[25] ».

b) L’utilisation des logiciels « prêt à l’emploi »

Dans le deuxième cas de de figure l’ « artiste-utilisateur » explore et manipule, via des interfaces matérielles et logicielles, des modèles proposés dans des logiciels d’animation préalablement conçus, écrits et construits par des spécialistes. Dans cette approche des modèles, née avec l’arrivée sur le marché des logiciels d’images de synthèses 3D, « le modèle n’est que la condensation symbolique d’une démarche entièrement prédéterminée par l’artiste. Le modèle est un effecteur de son désir préalable […] le modèle n’est qu’un outil [26] ».

Ainsi l’artiste-utilisateur peut manipuler son œuvre, la retoucher, la transformer, la décomposer et recomposer, comme le peintre construit progressivement son tableau en modifiant sans cesse l’idée qui guide la réalisation.

S’il est vrai que ces programmes « prêts à l’emploi » rendent ces techniques numériques accessibles à un plus grand nombre d’artistes, ils contribuent largement à standardiser l’esthétique de l’animation numérique. Ce n’est qu’avec l’arrivée d’une nouvelle génération de logiciels que les artistes ont la possibilité de rentrer au cœur des processus informatiques pour programmer des nouveaux outils ou détourner ceux déjà existants.

En conclusion nous pouvons dire que les modèles abstraits — programmables et exécutables par ordinateur, produits pour la simulation numérique et détournés pour la création et l’animation d’images —, ont conduit l’animation numérique vers la simulation des outils, des techniques et des pratiques artistiques traditionnelles. Ainsi l’esthétique de l’animation numérique ressemble de plus en plus à celle créée et enregistrée avec des techniques antérieures, à tel point qu’il est parfois extrêmement difficile de voir la différence entre elles.




3. LES SUPPORTS DE DIFFUSION DE L’ANIMATION NUMÉRIQUE

|||||||||| Un support est un objet, un appareil, un dispositif ou tout élément matériel dans ou sur lequel l’information est enregistrée, véhiculée, conservée, restituée et diffusée.

Les deux types de supports de diffusion de l’animation numérique sont : les supports analogiques et les supports numériques.


3.1. Les supports analogiques

|||||||||| Un support est dit « analogique » lorsqu’il permet d’enregistrer un signal d’un phénomène physique réel. Le signal stocké peut se présenter sous forme d’une tension variable (dans le cas d’un circuit électronique), d’un champs magnétique (dans le cas d’une bande magnétique) ou d’un relief (dans le cas d’une matière gravable).

Les deux principaux supports analogiques utilisés pour la diffusion de l’animation numérique sont : la bande magnétique (la bande vidéo) et le film (la pellicule).

>la bande magnétique ou la bande vidéo

Lorsque les images numériques sont transférées sur bande magnétique, elles sont enregistrées, « image par image », grâce à un magnétoscope branché à l'ordinateur et à un logiciel qui permettent l'arrêt sur image de façon très précise. L'ordinateur calcule et affiche à l'écran chaque image, puis donne la commande d'enregistrer chacune des images de l'animation à un endroit bien précis sur la bande vidéo.

>le film ou la pellicule

Lorsque les images numériques sont transférées sur du film ou de la pellicule cinématographique, elles sont enregistrées, image par image, grâce à un appareil appelé « imageur » qui permet d’impressionner « photogramme par photogramme », à partir des données informatiques décrivant chaque image. Une fois que l’animation numérique est reportée sur de la pellicule, elle peut être restituée et diffusée dans toutes les salles de cinéma.

L’utilisation des supports analogiques a commencé dès les années soixante pour la diffusion des premières œuvres animées dans le circuit artistique de Ö « l’art à l’ordinateur » et surtout à partir des années quatre-vingt avec l’apparition de l’animation 3D, dans le domaine du Ö cinéma à effets spéciaux et du Ö cinéma d’animation. Aujourd’hui, malgré la domination de supports numériques, la bande vidéo et le film sont toujours utilisés.



3.2. Les supports numériques

|||||||||| Un support est dit «numérique » lorsqu’il permet d’enregistrer un signal binaire qui se présente sous la forme d’une suite de « 0 » et « 1 ».

Les principaux supports numériques utilisés pour la diffusion de l’animation numérique sont : le disque dur de l’ordinateur et les disques optiques de stockage, les dispositifs à immersion (réalité virtuelle), le multimédia interactif hors ligne, le web, les jeux électroniques et les téléphones mobiles.

>L’ordinateur et les disques optiques de stockage

Certains équipements informatiques permettent de visionner directement à l'écran l'animation en temps réel. Lorsque l’ordinateur n’est pas assez puissant, il est nécessaire d’enregistrer les images calculées sur le disque dur interne de l’ordinateur ou sur des disques externes, comme par exemple : le disque compact ou CD ; le disque numérique polyvalent ou DVD ; le disque numérique polyvalent de haute densité ou HD-DVD ou tout autre disque de stockage massif.

>Les dispositifs à immersion (réalité virtuelle)

Les dispositifs à immersion utilisent des techniques dites de Réalité Virtuelle (RV) afin de plonger l’utilisateur dans des environnements simulés en temps réel. Les échanges d’informations entre l’utilisateur et l’ordinateur sont bidirectionnels. L’utilisateur s’adresse à la machine au moyen de différents capteurs et interfaces, tandis que la machine renvoie à l’utilisateur des informations visuelles tridimensionnelles et animées, sonores, tactiles ou kinesthésiques.

>Le multimédia interactif hors ligne

Ce vocable désigne tous les supports numériques comprenant des informations textuelles, visuelles et sonores reposant sur une programmation interactive laquelle permet à l’utilisateur d’interagir avec les données. Par exemple, les installations interactives, Ö, les spectacles interactifs, les disques optiques interactifs (le cédérom, le dévédérom).

> Le Web ou Internet

Le web, diminutif de World Wide Web « est un système hypertexte public fonctionnant sur Internet et qui permet de consulter, avec un navigateur, des pages mises en ligne dans des sites[27] ». Le web est utilisé par les artistes comme outil et lieu de création ou comme un moyen de communication afin de faire connaître leur œuvre. Pour cela, ils créent un site personnel ou collectif qui fait office de galerie virtuelle. Dans le cas précis de l’animation numérique, certains artistes jouent sur les spécificités du réseau et son esthétique pour créer leurs séries d’animations pour Internet (au format Flash). Cette pratique est depuis 2002 officiellement reconnue dans le palmarès du Festival International du Cinéma d’Animation d’Annecy. Enfin, l’essor récent des sites Internet offrant un service de partage de vidéo en ligne (par exemple Youtube et Joost) et de télévision à la demande permettent aux internautes de visionner des images animées en fonctions des paramètres recherchés (catégorie, thème, personnages, auteurs, année de production, etc.).

>Les jeux électroniques

Un jeu électronique ou jeu vidéo est un dispositif interactif et informatique où le joueur utilise des périphériques pour agir sur le jeu et percevoir l’environnement virtuel. Les jeux électroniques Ö sont le terrain de prédilection de l’animation numérique. Parmi les jeux grand public, Fahrenheit de David Cage révolutionne ce domaine du loisir en ouvrant la voie vers du cinéma interactif 3D où le joueur s’identifie au personnage principal et où il est le seul décideur du déroulement et de la fin de l’histoire.

>La téléphonie mobile

Le téléphone mobile est aujourd’hui amené à évoluer vers des systèmes de distribution et de vente de contenus sous forme numérique comme la musique ou l’animation numérique, entre autres. Le gros avantage de cette innovation serait la possibilité de découvrir de nouveaux artistes ou groupes, des nouvelles séries d’animation, des nouveaux personnages animés et de les partager avec d’autres personnes connectées au réseau spécifique à la téléphonie mobile.




Références :


1. BIBLIOGRAPHIE


1.1 - Ouvrages

BEAU F., DUBOIS Ph., LEBLANC Ph. (sous la direction de), Cinéma et dernières technologies, Bruxelles, INA/ De Boeck Université, coll. Arts et Cinéma, 1998, 264 p.
Cet ouvrage collectif est une réflexion critique sur les développements des travaux dans le domaine des technologies de l’image et du son.

CLARENS Bernard, André Martin écrits sur l’animation.1, Paris, Dreamland, 2000, 271 p.
Recueil de textes et d’articles écrits par le journaliste André Martin dans les Cahiers du Cinéma, dans Arts, et dans Cinéma. L’auteur analyse finement les origines, le développement et le futur du cinéma d’animation.

COUCHOT Edmond, La technologie dans l’art. De la photographie à la réalité virtuelle, Nîmes, Jacqueline Chambon, 1998, 271 p.
L'ouvrage analyse avec précision l'emprise de la technologie, de la science et de la raison sur l'art. Depuis la photographie jusqu'à la pointe la plus avancée du numérique.

COUCHOT Edmond, Images. De l'optique au numérique, Paris, Hermès, 1988, 237 p.
L’auteur retrace chronologiquement les rapports art/technique dans les processus de figuration de l'image.

COUCHOT Edmond, HILLAIRE Norbert, L’art numérique, Paris, Flammarion, 2003, 261 p.
Les auteurs de cet ouvrage retracent l'histoire de l'art numérique, en dressent un panorama mondial et en relèvent les nouvelles tendances.

DEITCH Gene, How to succeed in animation. Disponible sur : http://genedeitch.awn.com/index.php3?ltype=cover
Ouvrage écrit par le réalisateur de Munro (EUA, 1960), animation primée avec un oscar en 1961. L’auteur dévoile les secrets de son métier et aborde des sujets élémentaires comme la définition de l’animation et les 12 principes de base de l’animation.

PILLING Jayne, A Reader in Animation Studies, Sydney, John Libbey, 1997, 283 p.
Ouvrage sur le cinéma d'animation contemporain à travers une suite d’études théoriques et d'analyses de films.

FURNIS Maureen, Art in Motion: Animation Aesthetics, Sydney, John Libbey, 1998, 278 p.
Etude sérieuse sur l’esthétique du cinéma d’animation et notamment celle de l’animation numérique (2D et 3D).

HALAS John, Computer Animation, New York, Hastings House, 1974, 176 p.
Compilation de textes sur les applications artistiques de l’animation numérique.

HOCHART Daisy (sous la direction de), Les images numériques. Créations françaises, Condé-sur-Noireau, Corlet/Télérama/CNC, 1994, 200 p.
Cet ouvrage fait le point sur l’avancement des recherches, les applications et le questionnement autour de l’avènement de l’ordinateur dans le domaine de la création.

HOLTZ-BONNEAU Françoise, Création infographique. Les enjeux informatiques du visuel, Paris, Addison-Wesley, 1994, 184 p.
Un panoramique des différents moments de la création en infographie.

JOUBERT-LAURENCIN Hervé, La lettre volante. Quatre essais sur le cinéma d’animation, Paris, Presses de la Sorbonne Nouvelle, 1997, 348 p.
Un ouvrage qui tente de définir le cinéma d’animation à travers quatre essais qui revisitent les textes écrits par des théoriciens et des réalisateurs.

QUÉAU, Philippe, Éloge de la simulation : De la vie des langages à la synthèse des images, Paris, Champ Vallon/INA, coll. milieux, 1986, 257 p.
L’auteur propose dans cet essai de considérer les mathématiques comme un art de la manipulation symbolique.

RONDOLINO Gianni, Storia del cinema d’animazione, Torino, Einaudi, 1974, 430 p.
Ouvrage historique sur le cinéma d’animation depuis l’invention de la lanterne magique.

SIFIANOS Georges, Langage et esthétique du cinéma d’animation, thèse de doctorat, Paris, Université de Paris I, 1988.



1.2. Articles

MARTIN André, « Cinéma d’Animation », dans Encyclopædia Universalis. Disponible sur: http://www.universalis-edu.com/
Article complet et synthétique sur l’histoire et les tendances du cinéma d’animation, ainsi que sur toutes les techniques de l’animation jusqu’à l’avènement de l’ordinateur.



1.3. Revues

Cinéma 57, Le cinéma d’animation, n° 14, décembre, 1956, 138 p.

Animation Journal, n° 3, printemps 1995, 96 p.




2. WEBIOGRAPHIE

- Encyclopædia Universalis
Encyclopédie numérique en accès payant.
http://www.universalis-edu.com/

- A.S.I.F.A.
Site officiel de l’Association Internationale du Film d’Animation (A.S.I.F.A.)
http://asifa.net

- A.F.C.A.
Site officiel de l’Association Française du Cinéma d’Animation (A.F.C.A.)
http://www.afca.asso.fr

- C.I.T.I.A.
Site officiel de la Cité de l’image en mouvement, établissement public de coopération culturelle chargé d’organiser le Festival et le Marché International du Film d'Animation d'Annecy.
http://www.citia.info

- Gallica
Bibliothèque numérique de la bibliothèque nationale de France en accès gratuit.
http://gallica.bnf.fr




3. DISPOSITIFS INTERACTIFS


3.1. CD-Rom

Actualité du virtuel, Paris, Centre Georges Pompidou, 1996.

3.2. Jeux

CAGE David, Fahrenheit (France, 2005)





Sommaire

  • Qu'est-ce que l'animation numérique ?

  • Quelles sont les principales techniques d'animation par ordinateur ?

  • Quelle est l'histoire de l'animation numérique ?

  • Comment l'animation numérique renouvelle t-elle les différents champs de la création artistique ?

  • Animation numérique : quels liens entre la science et la création ?

  • Quels types de personnages sont nés avec l'animation numérique ?

  • Quels univers sont nés avec l'animation numérique ?

  • Quel est le panorama international du long-métrage d'animation ?

  • Quelle est l'animation numérique de demain ?

  • Les festivals d'animation dans le monde




    Notes :


    1Dictionnaire de l'Académie Française, Institut de France, 1832-5, 6e édition, tome 1, p. 76.

    2 Louis-Nicolas Bescherelle, Dictionnaire national ou dictionnaire universel de la langue française, Garnier Frères, Paris, 1856, 4e édition, tome 1, p. 177.

    3 Dictionnaire de l'Académie Française, Institut de France, 1832-5, 6e édition, tome 1, p. 76.

    4 R. M. Arlaud, « Le mouvement fut réinventé » dans Cinéma 57, n° 14, janvier 1957, p. 8.

    5 R. M. Arlaud, « Le mouvement fut réinventé » dans Cinéma 57, n° 14, janvier 1957, p. 8.

    6 André Martin a joué un rôle de premier plan pour donner à l’animation ses lettres de noblesse à travers son travail journalistique dans les Cahiers du Cinéma, dans Arts, dans Cinéma mais aussi en participant à la création des Rencontres Internationales du Cinéma d’Animation (R.I.C.A.) qui s’ancrèrent à Annecy et firent de cette ville la capitale mondiale de promotion et diffusion de l’animation.

    7 Bernard Clarens, André Martin écrits sur l’animation.1, Paris, Dreamland, 2000, p. 65.

    8 André Martin écrira plus tard une définition plus précise et exacte, à l’occasion d’un article intitulé « Cinéma d’Animation » publié dans l’Encyclopédie Universalis.

    9 Hervé Jouvert-Laurencin, La lettre volante. Quatre essais sur le cinéma d’animation, Paris, Presses de la Sorbonne Nouvelle, 1997, p. 36.

    10 L’idée de fonder une association internationale consacrée à l’animation est née à partir de la création du premier festival international spécialisé qui s’est déroulé à Cannes en 1956, les Journées Internationales du Cinéma d’Animation (J.I.C.A.). L’A.S.I.F.A. a vu le jour en 1960 et depuis elle a comme objectif de promouvoir l’art de l’animation, défendre les intérêts des animateurs, coordonner les activités des groupes régionaux et coopérer avec les principaux festivals internationaux de cinéma d’animation. Aujourd’hui, l’ A.S.I.F.A. compte environ 2000 membres dans 50 pays différents.

    11 Gianni Rondalino, Storia del cinema d’animazione, Torino, Einaudi, 1974, p. XVI-XVII.

    12 Traduction du texte original en anglais : « The art of animation is the creation of moving images through the manipulation of all varieties of techniques apart from live action methods ».

    13 Hervé Jouvert-Laurencin, La lettre volante. Quatre essais sur le cinéma d’animation, Paris, Presses de la Sorbonne Nouvelle, 1997, p. 54.

    14« Animation is not the art of DRAWINGS that move but the art of MOUVEMENTS that are drawn. What happens between each frame is much more important that what exists on each frame. Animation is therefore the art of manipulating the invisible interstices that lie between frames ».

    15 La même reproduction apparaît dans l’article « Les cinéastes d’animation face au mouvement » d’André Martin (Imprimerie Daynac, Poitiers, s.d.), l’introduction du livre de FURNIS Maureen, Art in Motion: Animation Aesthetics et plusieurs autres publications plus récentes.

    16 Traduction du texte original : « The interstices are the bones, flesh and blood of the movie, what is on each frame, merely the clothing ». HALAS John, Computer Animation, New York, Hastings House, 1974, p. 97.

    17 Georges Sifianos, « The definition of animation : A letter from Norman McLaren », dans Animation Journal, n° 3, printemps 1995, p. 63. Avant cette publication en anglais, Sifianos cite cette lettre dans sa thèse de Doctorat intitulée « Langage et esthétique du cinéma d’animation ».

    18 André Martin, « Cinéma d’animation » dans Encyclopaedia Universalis. Disponible sur : http://www.universalis-edu.com/

    19 Edward Small, Eugene Levinson, « Toward a theory of animation », dans Velvet Light Trap, 1989, p. 73.

    20 Charles Salomon, « Toward a definition of animation », dans The art of animation, Los Angeles, AFI, 1988, p. 9-12.

    21 Edmond Couchot, Images. De l'optique au numérique, Paris, Hermès, 1988, p. 148.

    22 Actualité du virtuel, Centre Georges Pompidou, Paris, 1996, s. p. [Cd-Rom].

    23 Michel Bret, « L’artiste et l’ordinateur » in CinémAction, Hors Série, octobre 1994, p. 66.

    24 D’après l’Encyclopædia Universalis la simulation est l’expérimentation sur un modèle. Dans le domaine scientifique, cette méthode s’applique à la reproduction formalisée des phénomènes du monde réel afin de les expérimenter, de mieux les connaître et d’en anticiper les effets. Ainsi la simulation scientifique, en tant que démarche cognitive, développe sous forme des modèles, des connaissances opératoires sur un objet ou un champ particulier du monde réel. Dans le domaine de l’animation numérique, les logiciels informatiques utilisés pour la réalisation et animation d’images reposent sur des modèles issus de divers domaines scientifiques tels que les mathématiques, l’optique, la colorimétrie, la physique, la dynamique, la mécanique des fluides, la biologie, les sciences du vivant, pour n’en citer que quelques uns.

    25 Françoise Holtz-Bonneau, Création infographique. Les enjeux informatiques du visuel, Paris, Addison-Wesley, 1994, p. 26.

    26 Philippe Quéau, Eloge de la simulation. De la vie des langages à la synthèse des images, Paris, Champ Vallon/INA, 1986, p. 163.

    27 Encyclopédie Wikipedia. Disponible sur : http://fr.wikipedia.org/wiki/Web



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