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ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES > L'ANIMATION NUMERIQUE > QUELLES SONT LES PRINCIPALES TECHNIQUES D'ANIMATION PAR ORDINATEUR ?
   
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Quelles sont les principales techniques d'animation par ordinateur ?







  1. Les techniques d'animation 2D. 1.1. L'animation assistée par ordinateur
    1.2. L'animation créée par ordinateur
    1.3. Le mélange de techniques traditionnelles et de techniques d'animation par ordinateur

  2. Les techniques d'animation 3D. 2.1. L'animation d'images clés ou keyframe
    2.2. L'animation avec des trajectoires
    2.3. L'animation de marionnettes virtuelles 2.3.1. Les structures hiérarchiques
    2.3.2. Les squelettes virtuelles
    2.4. L'animation de formes 2.4.1. La déformation
    2.4.2. La métamorphose

  3. L'hybridation du mouvement 3.1. La rotoscopie tridimensionnelle
    3.2. La capture de mouvement (motion capture ou mocap en anglais)

  4. L'animation procédurale 4.1. La dynamique de mouvement
    4.2. Les systèmes de particules

    Références


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1. LES TECHNIQUES D'ANIMATION 2D


Une animation est bidimensionnelle ou 2D lorsque le modèle mathématique qui a permis de la créer est défini dans un espace à deux dimensions. L’artiste compose l’animation sur un plan bidimensionnel qui simule la feuille de papier du dessinateur ou la toile du peintre. Cet espace dit « virtuel » n’existe que sous une forme numérique, simulé par un logiciel sur l’ordinateur. Cet espace est complètement vide et il n’est possible d’y voir quelque forme que ce soit qu’après l’avoir construite. Il a été conçu comme un espace à deux dimensions dans lequel tous les points et contours des objets simulés, appelés modèles 2D, sont crées, placés et calculés selon un repère XY. De ce fait, tout modèle 2D est constitué de points possédant chacun un couple de coordonnées permettant de le définir et le situer géométriquement dans l’espace de synthèse 2D. Les procédés de création en synthèse d’images 2D simulent les opérations graphiques du dessin, de la mise en couleur et de la peinture. Étant donné que l’artiste travaille dans le plan, tout changement dans l’angle de vue ou dans la composition de l’image revient soit à redessiner, soit à déplacer des fragments de figures à deux dimensions.



1.1. L’animation assistée par ordinateur

|||||||||| Dans l’animation assistée par ordinateur la création du mouvement est réalisée avec des techniques traditionnelles réalisées à la main. L’ordinateur intervient principalement comme une aide dans l’automatisation de certains processus de production afin d’améliorer la vitesse et le coût de production.

Dans le cas du dessin animé traditionnel, l’animateur dessine les différentes étapes du mouvement des personnages, les traces et les colorie sur des feuilles de celluloïde (acétate transparent) ou « cellulos ». Pour chaque personnage à animer, l’animateur dessine d’abord les attitudes principales que celui-ci doit prendre au cours d’un déplacement, ce sont les « extrêmes » ou « dessins clé ». Les positions intermédiaires séparant les extrêmes sont tracées ensuite en nombre plus ou moins grand selon la rapidité du mouvement voulu. Ces dessins sont appelés « les phases » ou « intervalles ». Une fois l’animation terminée, les dessins sont coloriés suivant les directives de mise en couleur. Tous les dessins sont ensuite enregistrés sur un support film. Ce procédé est de loin le plus connu, surtout depuis que les américains et principalement les studios Walt Disney, l’ont exploité industriellement à partir de la fin des années 1920 et ont inondé le marché cinématographique de leurs « cartoons ». Cette technique a pu être industrialisée car c’est la seule qui permet une division du travail : dessin des extrêmes, dessins des intervalles, mise en couleurs, tournage.

Aujourd’hui, l’étape du « crayonné [1]» qui consiste à créer l’animation sur papier est encore faite à la main par des dessinateurs et des animateurs traditionnels. Ainsi presque tous les logiciels d’animation 2D se limitent à récupérer les dessins numérisés afin de pouvoir les colorier (gouacher), à ajouter éventuellement quelques effets spéciaux, à gérer les divers calques de la feuille d’exposition (sous forme de tableau) et enfin, à assurer l’enregistrement des images finales sur un Ö support analogiques ou un Ö support numérique. Est-il utile de souligner que l’animation est l’étape la plus importante dans la réalisation d’un dessin animé ? Il semblerait que dans le cas du dessin animé traditionnel l’utilisation de l’ordinateur soit bannie du processus de création de l’animation et limitée au seul processus de fabrication.

Suivant cette tendance quelques prestataires de services, tel Pixibox (France), se sont spécialisés dans l’informatisation du processus de fabrication du dessin animé. Ernest Copperman, président de Pixibox explique :

« Ce que nous faisons ici, c’est vraiment de la fabrication, pas du tout de la création. Pour schématiser, je dirais que les producteurs nous donnent leurs dessins que nous entrons dans l’ordinateur par l’intermédiaire d’un scanner. Sur palette graphique, nous nettoyons le trait (étape qui permet de passer du croquis au dessin propre et définitif), nous injectons la couleur (en traditionnel, c’est ce qu’on appelle le tracé-gouache) puis, sur une station de composition d’image, nous mélangeons le dessin et le décor. […] En exécutant, pour le compte des producteurs, toutes les tâches répétitives, nous leur permettons de se concentrer uniquement sur la création [2]».

Dans le cas d’un Ö long-métrage d’animation et selon la qualité souhaitée, l’animation peut requérir 250 000 images réalisées à la main. Il est clair que l’automatisation de certaines parties du processus d’animation, comme par exemple la production des dessins intermédiaires ou « intervalles », peut être une opération très productive. Dans ce cas, l’interpolation d’images permet la création automatique d’images intermédiaires entre deux images clés.

Certains animateurs ayant recours à l’animation assistée par ordinateur ont su dégager une nouvelle esthétique de « l’entre deux [3] » en donnant un sens aux formes, aux déformations et aux métamorphoses intermédiaires calculées par l’ordinateur. C’est le cas de Ö Peter Foldès – animateur traditionnel et pionnier de l’animation par ordinateur dans le dessin animé–, qui en s’appuyant sur son impressionnant talent de dessinateur et à l’aide d’un ordinateur a créé des mouvements déformés, des perspectives plates (le 2D1/2 ou deux dimensions et demi), donnant lieu à une curieuse et fascinante dimension. Après un premier essai, Metadata (Canada, 1971), Foldès réalise La Faim (Canada, 1973) se servant de l’ordinateur comme d’un crayon afin de calculer les images intermédiaires. Cette dernière animation montre des métamorphoses complexes enchaînées les unes après les autres au service de la narration de l’œuvre : un cadre devient boulimique jusqu’à l’obésité avant de finir lui-même dévoré par des enfants du tiers monde. « Un climat angoissant d’instabilité résulte du passage d’une forme à l’autre. L’animation par interpolation, procédé de technique numérique, devient un procédé esthétique totalement au service des thèmes développés par le cinéaste [4] ».



1.2. L’animation créée par ordinateur


|||||||||| Nous parlons d’animation créée par ordinateur, lorsque des techniques de synthèse d’images sont utilisées pour simuler toutes les étapes du processus d’animation, depuis la modélisation d’objets aux mouvements de caméras, en passant par la mise en couleur et l’éclairage.

L’ordinateur permet de simuler le dessin animé grâce aux techniques de synthèse d’images 2D et ceci sans les contraintes physiques des techniques traditionnelles. Les animateurs traditionnels, jadis les plus méfiants, ont aujourd’hui évolué vers le numérique comme le photographe, réalisateur et animateur Bernard Dublique qui explique :

«Autrefois j’étais contre l’idée d’utiliser l’informatique pour faire de l’animation parce que j’aurais craint d’être confiné dans un style. Les machines simplistes et la qualité de logiciels (pas prévus pour le dessin) imposaient des rendus trop schématiques. Depuis quelques années c'est différent […] j’ai donc remis en question ma position initiale et l’ai adoptée. On peut retrouver aujourd’hui le coup de crayon traditionnel d’un animateur, les tablettes graphiques sont performantes. Le trait, le style que l’on a en dessin traditionnel sont respectés [5] ».

Certes, les programmes informatiques des palettes graphiques et les logiciels spécialisés d’animation 2D, vu leurs excellentes qualités techniques, sont capables de faire aussi bien que les outils classiques. Si on s’en tient à la simulation des processus de fabrication, comme c’est le cas pour l’animation sur cellulo, l’ordinateur ne fait que ce qui était jusque-là réalisé manuellement. Il n’est donc qu’un outil de production ou de fabrication.

La synthèse d’image 2D n’est pas une technique de remplacement ni d’automatisation des procédés. Ce n’est pas non plus une technique tout à fait ordinaire et classique car elle apporte quelque chose de nouveau à l’animation. Elle apporte en effet la possibilité d’intégrer différentes techniques d’animation (animation plane traditionnelle, animation d’images de synthèse 2D et 3D) pour la création Ö d’images composites ou hybrides.



1.3. Le mélange de techniques traditionnelles et des techniques d’animation par ordinateur

À la fin des années quatre-vingts, nous remarquons quelques artistes qui exploitent l’animation de personnages traditionnels sur cellulo et l’animation de Ö personnages 3D. Ils utilisent l’ordinateur également pour la conception de mouvements de caméra impossibles à obtenir avec des techniques traditionnelles.

Le réalisateur Bill Kroyer, venu du domaine de l’animation traditionnelle, dans son animation courte Technological Threat (EUA, 1988) mélange « personnages graphiques traditionnels (le fameux loup de Tex Avery) et personnages robots tridimensionnels calculés et animés grâce à l'ordinateur mais, là également, retracés à la main [6] », le tout dans un Ö univers en 3D. Le contraste du rendu est d’ailleurs au service de la narration car elle évoque la cohabitation et le conflit entre Ö les personnages en images de synthèse 3D (animation 3D) et les personnages dessinés sur cellulos (animation traditionnelle). Dans un bureau administratif, les employés (des loups de Tex Avery) sont remplacés par des robots (Ö personnages 3D géométriques composés d’une sphère, d’une pyramide et d’un rectangle) dès qu’ils ne sont pas productifs. Le patron (personnage cartoon) est un tyran qui fait travailler ses employés jusqu’à épuisement, dès qu’il les voit prendre une pause, s’étirer, voir éternuer, il n’hésite pas à les éliminer pour les remplacer tout de suite par des robots. Le décor est en 3D avec un rendu fil de fer pour retrouver les contours propres au dessin animé. Dès qu’il ne reste plus qu’un seul et unique personnage cartoon, celui-ci décide d’éliminer les robots un à un. Mais le tout dernier est un peu rebelle et lui échappe. En pleine lutte, ils sont surpris par leur nouveau patron 3D (déjà remplacé par un robot géométrique) mais les deux employés se mettent d’accord pour l’éliminer. À la fin, c’est l’employé cartoon qui gagne la bataille. On peut interpréter cette animation comme le triomphe des techniques traditionnelles sur celles de l’animation numérique.

Avec un rendu de style « cartoon » complètement homogène, personnages traditionnels et environnements en synthèse d’image 3D se mélangent de façon imperceptible dans The Funtastic World of Hanna-Barbera de Dan Quanstorm (EUA, 1990). Cette animation évoque une course poursuite frénétique entre deux vaisseaux spatiaux à travers différents dessins animés de Hanna Barbera : les Bedrock, Scooby-Doo et les Supersonics. Ce dessin animé aux techniques mixtes a marqué l’histoire de l’animation car c’est le premier à montrer un mouvement de caméra impossible à obtenir avec des techniques traditionnelles. En effet, il est construit sous forme d’un très long plan séquence vers l’avant, en vue subjective. Ce mouvement de caméra, spécifique aux techniques d’images de synthèse 3D, deviendra plus tard une spécificité esthétique du « mode de déambulation de la création infographique [7] », il portera le nom de ride.

Toutes ces expérimentations de mélange de techniques dans le dessin animé réveillent petit à petit la curiosité du plus grand studio d’animation traditionnelle du monde : Walt Disney. Off his Rockers de Barry Cook (EUA, 1992), produit par Walt Disney, évoque la relation d’affection entre un gamin et l’un de ses vieux jouets, un cheval de bois laissé dans l’oubli par son maître à cause des jeux vidéos. Le personnage principal est animé avec des techniques traditionnelles (animation sur cellulo) mais l’environnement, le décor, les accessoires et les jouets sont en images de synthèse 3D. Après s’être donné beaucoup de mal, le cheval de bois arrive à attirer l’attention de son maître, jusqu’alors aliéné par les jeux vidéos. Le gamin retrouve donc son pistolet, son déguisement de cow-boy et ne tarde pas à reprendre son cheval de bois pour aller jouer dehors à tout galop. Encore une fois, nous trouvons dans le scénario la confrontation entre le traditionnel et l’informatique.

Avec Aladin (EUA, 1993) les Studios Walt Disney font un grand pas en avant car, pour la première fois dans l’histoire du dessin animé, un personnage a été animé avec des images de synthèse 3D : le tapis volant d’Aladin. Steve Goldberg, responsable du département numérique chez Disney Feature Animation explique :

« L’utilisation de la 3D a vraiment démarré chez nous en 1990, avec Aladdin and the Flying Carpet, dit-il. Pour le tapis magique, par exemple, nous voulions obtenir des motifs persans, mais cela aurait été beaucoup trop long de tout dessiner à la main. L’ordinateur pouvait nous aider à obtenir un rendu plus complexe. Nous avons utilisé l’ordinateur pour réaliser de façon plus rapide ce que nous voulions obtenir à la main. Depuis, les directeurs artistiques et les animateurs se sont familiarisés avec l’outil, et peuvent désormais s’en servir pour développer d’autres formes esthétiques [8] ».

A partir de la seconde moitié des années quatre-vingt-dix, nous remarquons une toute nouvelle tendance d’intégration des foules de personnages 3D générés par ordinateur dans des dessins animés traditionnels. Par exemple, la charge des gnous dans Le roi lion (EUA, 1994) celle de l’hydre dans Hercule (EUA, 1997) et celle des Huns dans Mulan (EUA, 1998), tous ces personnages sont des modèles 3D générés et animés en synthèse d’images 3D puis aplanis et « disneyisés », grâce au logiciel « Faux Plane [9]

». De même, certains décors des dessins animés ont été modélisés avec des techniques de synthèse d’images, comme, la salle de bal dans La Belle et la Bête(EUA, 1991), une partie de la cathédrale dans Le Bossu de Notre-Dame (EUA, 1996) et les décors de jungle dans Tarzan (EUA, 1999). Aujourd’hui, de plus en plus de dessins animés et de longs métrages d’animation mélangent des techniques traditionnelles et des techniques d’animation par ordinateur.




2. LES TECHNIQUES D’ANIMATION 3D

Le modèle qui permet de créer une image de synthèse 3D est défini dans un Ö univers à trois dimensions. L’artiste compose son image en faisant un travail de construction géométrique dans un espace tridimensionnel ou « scène 3D ». Ce travail de construction géométrique de la maquette 3D virtuelle simule celui de la mise en volume en sculpture ou de la construction en architecture. Une fois la maquette enregistrée dans la mémoire de l’ordinateur, elle pourra être manipulée et visualisée sous tous les angles et à partir de multiples points de vue, mais aussi animée suivant différentes techniques de création du mouvement.

Parmi les principales techniques d’animation d’images de synthèse 3D se trouvent : le keyframe, l’animation avec des trajectoires, l’animation avec des squelettes virtuels pour le cas de personnages procédurale.



2. 1. L’animation d’images clés ou keyframe

|||||||||| L’animation d’images clés, également appelée animation par « keyframe », est une technique qui permet de définir les images clés d’un objet 3D, ou d’un paramètre de celui-ci, et de calculer automatiquement –par interpolation de l’information contenue dans les images clés–, toutes les images intermédiaires d’une séquence animée.

L’animation d’images clés est une technique héritée du système traditionnel de production des Studios Walt Disney. Dans ce système, les chefs animateurs produisaient les dessins les plus importants de l’animation, c’est-à-dire les dessins clés ou « extrêmes ». Ensuite les artistes assistants, encore dénommés intervallistes (inbetweeners en anglais) se mettaient au travail pour dessiner les images intermédiaires entre ces dessins clés, c’est-à-dire les « intervalles ». En animation numérique, c’est l’utilisateur de l’ordinateur qui fait office d’animateur principal et le programme d’animation, celui d’assistant. Le travail manuel qui était laissé aux intervallistes est maintenant pris en charge par l’ordinateur.

Une image clé est définie par la position particulière d’un objet 3D dans le temps et par tous les paramètres ou attributs qui lui sont associés. Ces paramètres peuvent être, par exemple, la forme (aplatissement, étirement, etc.), la texture (transformation du verre en marbre) et la couleur (passer du vert au bleu) d’un objet ; ou bien la position, la focale et le zoom de la caméra ; ou encore la position, l’intensité et la couleur des sources lumineuses, etc. Les changements de tous ces paramètres sont définis sous forme de valeurs numériques dans les images clés et, par conséquent, ils sont également calculés par interpolation. L’interpolation est une façon simple mais puissante de contrôler la vitesse et les changements de paramètres ou d’attributs entre deux images clés. La vitesse du changement est définie par la quantité de temps écoulé lors du passage d’une image clé à une autre et par le nombre de changements intervenus sur les paramètres animés. La synthèse d’images 3D se présente alors comme une extension des techniques traditionnelles.



2. 2. L’animation avec des trajectoires

|||||||||| Une trajectoire est une ligne (droite ou courbe) qui représente le parcours à suivre par un objet 3D déterminé. Les trajectoires sont composées de points et chaque point représente une position dans l’espace et un instant donné dans le temps. Animer avec des trajectoires permet de penser le mouvement en termes de « va d’ici à là et suit cette trajectoire ». Cette technique permet à l’animateur de définir des mouvements rapides nécessitant des rotations et translations en même temps.

L’animation avec des trajectoires est spécialement utilisée pour définir avec précision le mouvement des Ö personnages 3D volants ou aquatiques parce qu’ils se déplacent suivant un chemin dans un espace tridimensionnel. Citons par exemple les mains volantes de l’animation surréaliste Wanting for Bridge de Joan I. Staveley (EUA, 1991), la déambulation linéaire d’un personnage mi-crustacé mi-chevalier de la fiction Virtus de Cécile Babiole (France, 1992), la chute au ralenti des éléphants photoréalistes dans la publicité Protest de Steve Katz (EUA, 1999), les déplacements de la faune aquatique dans Cambrian World de Hidemi Hyuga et Takayuki Ohguchi (Japon, 1994), le vol des oiseaux dans la fiction Migrations réalisé par Constantin Chamski (France, 1997), celui des Chiroptères Virtuels de Denis Pontonnier (France, 1998) ou encore celui du papillon qui importune Bunnyde Chris Wedge (EUA, 1998).

L’animation des modèles 3D avec des trajectoires est particulièrement utile pour définir le mouvement des Ö objets qui bougent en glissant sur une surface, comme les pièces d’échecs de Faux Pas de Daniel Langlois (Canada, 1989), les patins sur glace de Looking Through The Eyes Of Love de Ionie Min (France, 1989), Le Stylo de Daniel Borenstein et Paul Coudsi (France, 1987) écrivant sur la feuille blanche, le dragon 3D sur le torse nu d’un homme réel pour le générique Crying Freeman réalisé par Christophe Gans (France, 1995). Les trajectoires sont aussi utilisées pour spécifier le chemin qui doit être suivi par des véhicules divers, comme le train ultrarapide de la publicité espagnole Ö Alaris « Martiens » de Victor Garcia (Espagne, 1999), la fusée de Tintin dans l’animation courte de fiction La Stèlede Stéphane Nazé, Guillaume Niquet et Christophe Dupuis (France, 1995) ; les motos de Ö Sticky Business de Ed Taylor (Grande-Bretagne, 1996) et la bicyclette du vidéo-clip Ö I Walk the Earth—King Biscuit Time de Tim Hope (Grande-Bretagne, 2000).

Outre les personnages animés, la technique d’animation par trajectoires est largement utilisée pour animer les déplacements de la caméra virtuelle le long d’une trajectoire prédéfinie dans l’espace 3D. La caméra virtuelle est un outil qui simule un appareil de prise de vues, mais à différence de la caméra réelle, « elle ne pèse rien et ne nécessite ni caméraman, ni dolly, ni trépied, pour fonctionner. Une caméra 3D peut même traverser les objets qu’elle filme ou effectuer des mouvements qui ne seraient même pas pensables en prise de vue réelle [10] ». En effet, il est possible de concevoir des mouvements de caméra complexes, impossibles à réaliser avec une caméra réelle qui est soumise aux contraintes physiques. Comme par exemple les premiers décollages de l’histoire de l’image de synthèse avec les simulateurs de vols issus des recherches statégico-scientifiques, ou bien les « rides » (très long plan séquence) à travers différents décors. Ces mouvements libres, flexibles et rectilignes vers l’avant sont d’après Françoise Holtz-Bonneau, à l’origine d’une nouvelle esthétique dans la création en images de synthèse 3D qu’elle a qualifiée de « déambulation [11] ».



2. 3. L’animation de marionnettes virtuelles

|||||||||| Une marionnette virtuelle est un personnage 3D doté d’une structure hiérarchique ou d’un squelette virtuel lui permettant de bouger et d’accomplir des mouvements aussi complexes que la marche.

Les marionnettes virtuelles sont manipulées de la même façon qu’une marionnette traditionnelle grâce à une structure ou « armature » articulée interne, invisible à l’œil nu. L’animation de marionnettes virtuelles requiert la mise en place d’une structure hiérarchique et/ ou d’un squelette virtuel.


2.3.1. Les structures hiérarchiques

L’assemblage des marionnettes virtuelles sous forme d’une structure hiérarchique permet de lier les différents modèles 3D qui la constituent et de concevoir la logique de transmission du mouvement. Les liens établis entre les différents modèles 3D sont dits hiérarchiques dans la mesure où chaque élément 3D situé au plus haut niveau de l’organisation, contrôle tous ceux qui se trouvent sous leur influence et non l’inverse. Le lien hiérarchique permet d’établir les relations de pouvoir ou de dépendance entre chaque modèle 3D de la structure et détermine le comportement des objets lorsqu’ils sont animés. Cette technique de construction qui permet d’exprimer la dépendance d’éléments vis-à-vis d’autres éléments, convient particulièrement bien à l’animation de structures articulées. Une structure articulée est constituée de plusieurs objets assemblés et interconnectés entre eux. Les modèles 3D faisant partie d’une structure hiérarchique ont des niveaux de priorité ou d’importance bien définis. Pour désigner leur position hiérarchique, on utilise quelques termes empruntés à la généalogie. De telle sorte que le modèle 3D contrôlant, se trouvant tout en haut de la hiérarchie, s’appelle « parent » et les éléments contrôlés, se trouvant en dessous, s’appellent « enfants » et « petits enfants ». La construction et l’animation de structures articulées avec des liens hiérarchiques sont à la base de la création des Ö personnages animés en 3D. Comme le souligne Jean Pierre Couwenberg :

« sans le concept de hiérarchie, le simple déplacement d’une main pour saisir un objet deviendrait une opération extrêmement complexe à réaliser. Dans le cas du corps humain, tout mouvement d’un membre supérieur de la hiérarchie entraînera le mouvement des membres qui dépendent de lui. Ainsi les doigts se déplaceront avec la main qui se déplacera avec le poignet, etc. [12] ».


2.3.2. Les squelettes virtuelles

Le squelette virtuel est constitué d’arêtes (les os) et de joints (les articulations), tel qu’un squelette humain. La simulation d’un squelettes permet d’animer des marionnettes 3D anthropomorphes et zoomorphes modélisées avec un maillage d’un seul tenant (polygonal ou à base de surfaces soudées). Une fois la marionnette virtuelle modélisée, il reste à lui associer un squelette construit en fonction de sa morphologie. L’animation de marionnettes virtuelles est un domaine largement exploité dans le Ö long-métrage d’animation.



2. 4. L’animation de formes

|||||||||| L’animation de formes est une technique permettant la déformation voire la métamorphose entre deux ou plusieurs objets 3D. Elle consiste à définir, à chaque image clé, un forme de départ et une forme de fin. L’ordinateur se charge ensuite de calculer les formes intermédiaires par interpolation. L’animation résultante est la chorégraphie de cette transformation.

L’animation de formes permet de créer soit de simples déformations, soit de radicales transformations morphologiques. Lorsque l’interpolation est réalisée entre différentes formes d’un même personnage 3D, l’effet recherché par l’artiste peut être la création d’une déformation par étirement et écrasement, d’une déformation par torsion et distorsion ou bien d’une déformation partielle du personnage. Dans tous ces types de déformations, la structure de base du personnage 3D initial n’est pas fondamentalement modifiée. Cependant, lorsque l’interpolation est réalisée entre deux ou plusieurs personnages différents, l’objectif est la création d’une mutation de forme ou métamorphose. La beauté plastique de la métamorphose va pousser certains artistes à expérimenter la technique du morphing.


2.4.1. La déformation

La déformation est une source inépuisable de création de formes intermédiaires complexes, dont l’esthétique est propre à l’outil informatique. De l’« interforme [13] » de Raymond Gid à la « diamorphose [14] » d’Edmond Couchot, de la « mutation [15] » de Françoise Holtz-Bonneau au « morphing [16] » de Réjane Hamus, les transformations générées par l’ordinateur ont fait l’objet de différentes études. Dans l’imagerie de la synthèse d’image, nous avons trouvé des œuvres qui ont su tirer précisément profit des possibilités techniques de la simulation par ordinateur pour développer les spécificités visuelles pertinentes et réellement novatrices de la simple déformation à la plus radicale des transformations.

Parmi les expérimentations artistiques les plus significatives de la déformation par étirement et écrasement nous retiendrons l’animation courte de fiction Locomotion de Steve Goldberg (USA, 1989) qui raconte, avec beaucoup d’humour, l’histoire d’un charmant petit train qui doit arriver à l’heure à tout prix, sous peine de partir à la ferraille. Dans cette animation de style « cartoon traditionnel », la société californienne Pacific Data Images (P.D.I.) utilise les ressources les plus évoluées pour animer la locomotive et ses wagons, lesquels se déforment comme en réaction aux forces qui s’exercent sur eux (accélération, ralentissements, etc.) mais reprennent leur forme initiale quand elles cessent. En se basant sur les principes de l’animation traditionnelle, P.D.I .trouve le bon rythme et arrive à nous faire oublier la technique.

« Nous nous sommes appuyés sur les douze règles établies par les studios Walt Disney en animation classique. Cela nous a permis d’élaborer l’équivalent d’un studio de dessin animé 3D au fil des dix-huit mois de travail, permettant de se concentrer sur l’histoire et le réalisme [17] », explique P.D.I.

Parmi les autres personnages 3D utilisant ce même type de déformation par étirement et écrasement mentionnons l’œil surréaliste et glutineux du générique de l’émission L’Oeil du Cyclone produit par Canal + (France, 1991), le caoutchouteux trio amoureux de Sleepy Guy réalisé et produit par Pacific Data Images (EUA, 1994), les anamorphoses hallucinées de la Vache Folle de Samuel Tourneux (France, 1997) et l’harmonica flexible qui se prend pour un train dans Rice Veves de Stéphane Keller (France, 1997).

En ce qui concerne la déformation par torsions et distorsions, il faut mentionner tout d’abord La quatrième dimension (Pologne, 1988), petit chef d’œuvre expérimental du réalisateur polonais Zbigniew Rybczynski où

« les deux personnages, un homme et une femme ainsi que les objets inanimés qui les entourent semblent être dotés de la consistance extra souple des être surnaturels. Les portes ne s’ouvrent pas mais s’épluchent comme une peau de banane, un verre s’enveloppe autour d’une bouteille de vin avec la grâce d’un serpent et les corps ont perdu leur ossature en s’enroulant l’un autour de l’autre avec la flexibilité du caoutchouc. Si l’œuvre parait un peu conventionnelle du fait d’un esthétisme qui rappelle la teneur de certains films publicitaires pour produits de beauté, son originalité réside dans la complexité des effets spéciaux qui illustrent avec éloquence le contenu. Il reproduit en images ces sensations délicieuses perçues au contact de notre peau avec une autre, grâce au ralenti, en diluant et en étirant les formes alanguies d’une femme prête au plaisir [18] ».

Dans cette animation, le réalisateur explore et casse les limites des techniques traditionnelles (cinéma) et numériques à la recherche des possibilités créatrices spécifiques à l’ordinateur. D’un point de vue technique, Zbigniew Rybczynski n’a pas recours à la synthèse d’images 3D, son œuvre résulte d’une utilisation particulière de l’ordinateur. En effet, La quatrième dimensiona été réalisée « à l’aide d’un ordinateur programmé pour rephotographier 480 fois par ligne l’image d’un corps en mouvement, les lignes étant ensuite étalées dans l’espace à des temps différents. Chaque partie du corps a sa vitesse propre et ce processus fluide et continu déforme les corps en volutes, torsades et sinuosités[19] ».

De nombreuses œuvres exploitent les déformations par torsion pour illustrer des simulations scientifiques complexes, des effets spéciaux ou des caractéristiques propres à un personnage ou à un objet donné. Dans In Search of New Axis de Toshifumi Kawara (Tokyo, 1989) des lettres se tordent et se contorsionnent pour en former de nouvelles ; In Search of Muscular Axis de Toshifumi Kawahara (Japon, 1990) montre les déformations et les contorsions subies par un anneau de métal qui se transforme tout à coup en une sorte de buste masculin doté d’une impressionnante masse musculaire. Le long métrage Shéhérazade de Philippe de Broca (France-Suisse-Italie 1989) utilise un tourbillon de particules pour faire rentrer l’acteur Gérard Jugnot par torsion et décomposition dans la lampe d’Aladin et l’animation courte de fiction Dirty Powerde Robert Lurye (EUA, 1989) met en scène les entrelacements amoureux d’un couple de câbles électriques lesquels finiront par créer un court circuit.


2.4.2. La métamorphose

A la fin des années quatre-vingt, l’apparition de la Ö technique du morphing au cinéma utilisée pour la réalisation des métamorphoses entre deux objets ou deux personnages différents, a été saluée avec grande fureur dans le domaine de la télévision. Ainsi, le morphing sera l’un des effets le plus vu et connu du grand public au cours des années quatre-vingt dix. Parmi les œuvres les plus saisissantes citons l’impressionnante transformation d’une voiture en mouvement en un tigre au galop dans la publicité Exxon produite par Pacific Data Images (EUA, 1991), la métamorphose d’une horloge ordinaire en un terrifiant monstre dans l’habillage Clock d’Edward Bakst et Anthony Huerta (EUA-Belgique, 1994), l’étonnant vieillissement et rajeunissement accéléré d’un présentateur dans le générique de l’émission My Life & Times, produit par Pacific Data Images (EUA, 1991), la subtile transformation entre deux sculptures dans Habillage Arte produit par Mac Guff Ligne (France, 1992), les métamorphoses hilarantes du générique de l’émission de Canal +,Les Guignols de 1’Info de Denis Van Waerebeke (France, 1993) où la tête des personnalités réelles se transforme brutalement en celle de leur caricature et les transformations cartoonesques d’un attachant petit personnage en pâte à modeler « virtuelle » du générique Nicktoons Open de Chris Wedge (EUA, 1993).

Le générique de l’émission musicale allemande Musikstreifzüge de Pokomy, Stalf et Zauner (Allemagne, 1993) présente un morphing entre différents instruments de musique : un métronome devient la clé de fa d’une partition musicale, les lignes de celle-ci deviennent soudain les cordes d’un violon, le bout de cet instrument se transforme en baguette de tambour, laquelle se transforme alors en trompette, en piano et bien d’autres instruments jusqu’à revenir à la partition musicale.

La métamorphose peut aussi devenir le thème conceptuel et visuel d’une œuvre entière, comme c’est le cas de l’animation de fictionEvoluzionide Pascal Roulin (Italie-France, 1993), coproduit par les sociétés Cuie Fiat et Ex Machina. Cette animation courte, mettant en scène la création du monde, fait subir des mutations judicieuses à des objets circulaires (roue-pneu-Colisée) pour pouvoir faire évoluer la narration de l’œuvre.

Dans le domaine de l’industrie musicale, les vidéoclips L’Ennemi dans la glace de Jean-Baptiste Mondino (Mac Guff Ligne, France, 1993) et Renaud “P’tit Voleur” de Lewis Furey (France, 1992) sont des références en matière de morphing.

L’Ennemi dans la Glace met en scène Alain Chamfort, chanteur français, jouant au piano dans un décor blanc très minimaliste. Tout au long de son interprétation, l’artiste se transforme alternativement en une jeune femme dont la morphologie est proche de celle de Chamfort, ce qui rend à peine perceptible les multiples métamorphoses. Étant donné que le processus de transformation entre les deux visages est relativement long, le chanteur du vidéo-clip n’est pas toujours celui qu’on croit mais une espèce d’être hybride en constante mutation. Dans ce cas, le morphing permet de jouer sur une sorte d’androgynie.

Le vidéo-clip Renaud “P’tit Voleur” de Lewis Furey (France, 1992) met en scène des êtres hybrides terrifiants, mi-humains mi-animaux, avec un haut niveau de réalisme. Si le principe paraît simple (enregistrement des êtres et des animaux réels séparément, puis construction de personnages imaginaires à l’aide de l’ordinateur), la réalisation est plus compliquée qu’il n’y paraît car elle dépend totalement des images enregistrées avec une caméra traditionnelle. Dans ce vidéo-clip nous remarquons un morphing de deux chiens doberman en mouvement, changés progressivement en gardiens de prison à tête de chiens.

Au-delà de l’interpolation d’une forme à l’autre, l’innovation de la transformation en synthèse d’image 3D semble venir de la génération automatique de formes ou « animation procédurale ». Cette technique de morphogenèse et de métamorphose automatique est la seule à l’heure actuelle qui permette de se libérer de l’esthétique ultra réaliste pour s’attacher plutôt, par exemple, au développement d’une idée purement formelle qui sera ensuite générée et transformée automatiquement par l’ordinateur.




3. L’HYBRIDATION DU MOUVEMENT

|||||||||| L’hybridation du mouvement résulte du couplage de deux techniques numériques distinctes: la « capture de mouvement » et la « synthèse de mouvement ». Par conséquent, les mouvements résultants de cette hybridation ont deux sources différentes : l’une réelle, issue de la capture numérique des mouvements d’êtres humains (acteurs, danseurs, artistes divers) et l’autre abstraite, issue des modèles logico-mathématiques (cinématique, dynamique, comportementaux, etc.). L’hybridation numérique de ces deux mouvements d’origines distincts se réalise à travers un processus computationnel. Le résultat est une animation hybride.



3.1. La rotoscopie tridimensionnelle

|||||||||| La « rotoscopie tridimensionnelle » désigne un ensemble de méthodes inventées pour l’enregistrement du mouvement d’un acteur réel et la transmission de ce même mouvement à un personnage virtuel. La « rotoscopie tridimensionnelle » a précédé la capture de mouvement.

La rotoscopie, c’est-à-dire, le principe qui consiste à recueillir les informations des mouvements d’un acteur réel pour animer ensuite un personnage inanimé, n’est pas un concept propre à l’animation numérique. Cette idée est née dans l’esprit d’un animateur traditionnel du début du XXe siècle : le cartooniste Max Fleischer. En 1917, Fleischer a inventé le « rotoscope », un dispositif permettant de décalquer image par image la prise de vues réelles d’un acteur projetée sur une vitre et de redessiner ainsi les poses successives d’un personnage cartoon. Cette technique de « rotoscopie » (en anglais rotoscoping) a permis de créer des dessins animés avec un haut degré de réalisme. Alors, pour la première fois dans l’histoire du dessin animé, l’animation d’un personnage cartoon n’était plus conçue par l’animateur mais recopié à partir d’un acteur réel. Les premiers essais du rotoscope ont donné naissance à Koko the Clown, héros mythique de la série Out of the Inkwell (EUA, 1917-1929), interprété en prises de vues réelles par Dave Fleischer habillé d’une tenue de clown. Cependant, malgré la qualité technique et esthétique des dessins animés bénéficiant de cette technique d’animation[20]

, Max Fleisher n’a pas réussit à imposer son rotoscope dans l’industrie du dessin animé.

Inspirés par l’invention de Fleischer, des artistes travaillant avec l’ordinateur ont expérimenté différentes méthodes de « rotoscopie tridimensionnelle » pour animer des personnages 3D au cours des années quatre-vingts. Parmi les premières applications de la « rotoscopie tridimensionnelle » nous en présenterons cinq : l’animation expérimentale Adam Powers « The Juggling Tuxedo Guy », l’animation courte Bio Sensor, la publicité Brilliance, le vidéoclip Don’t touche me with your love et l’animation courte de fiction Tony de Peltrie.

> Adam Powers « The Juggling Tuxedo Guy » produite par Triple I(EUA, 1981).

Le héros de l’animation expérimentale Adam Powers « The Juggling Tuxedo Guy est le premier personnage 3D de Ö l’histoire de l’animation numérique à avoir bénéficié de la rotoscopie tridimensionnelle. Comme l’explique Roger Cabezas[21]

, les données recueillies d’un jongleur réel ont été transmises au personnage 3D. Au final, les mouvements complexes des bras d’Adam Powers, un jongleur habillé en smoking sur un sol en damier, sont parfaitement coordonnés avec les trois objets de jonglage.

>Bio Sensor de Takashi Fukomoto et Hitoshi Nishimura (Japon, 1984).

En 1984, l’animation courte Bio Sensorde Takashi Fukomoto et Hitoshi Nishimura (Japon, 1984) s’est très vite fait remarquer dans les festivals spécialisés par le réalisme des mouvements d’une panthère mécanique et de quatre coureurs qui s’élancent vers les quatre points cardinaux. D’après Anne-Marie Duguet[22] , la panthère virtuelle a été animée à partir des mouvements d’un félin réel et les coureurs ont été animés à partir des mouvements d’un athlète célèbre. Sans la rotoscopie tridimensionnelle, un tel niveau de réalisme n’aurait jamais pu être atteint à cette époque-là.

> Brilliance de Randy Roberts (EUA, 1984).

L’une des applications les plus marquantes de la rotoscopie tridimensionnelle se trouve dans la publicité Brilliance, mieux connue sous le nom Sexy Robotpar les professionnels de l’image de synthèse. Les gracieux mouvements réalistes du robot féminin qui fait l’éloge des boîtes de conserve ont captivé le public du monde entier[23] . Pour atteindre un haut niveau de réalisme dans ce spot publicitaire, l’équipe de Robert Abel & Associates a fait appel à une danseuse professionnelle, sur laquelle on a dessiné 18 points noirs au niveau des articulations du corps et de la tête. Lorsqu’elle a interprété son rôle sur un plateau tournant, l’équipe de production l’a enregistré à partir de multiples points de vue. La numérisation de ces images a permis d’analyser et de récupérer les coordonnées spatiales et temporelles correspondant à la position et à la vitesse de déplacement de chacun des 18 repères. Au final, une série d’algorithmes ont été utilisés pour animer le robot 3D. Nous soulignons le fait que le processus d’animation a été réalisé image par image et a pris, à lui seul, 4 semaines et demie de travail à une équipe complète de production[24] .

>Don’t touche me with your love de Jeff Kleizer et Diana Walczak (EUA, 1989).

La chanteuse virtuelle du clip musical Don’t touche me with your love, appelé Dozo, a été animée avec de la rostoscopie tridimensionnelle. D’après Martine Delage, son « animation a été conçue d’après une vidéo d'un vrai corps dansant puis, avec un logiciel lié à la vidéo, les mouvements du corps sont digitalisés et attribués à la chanteuse de synthèse par méthode d’interpolation. Sensuelle et vivante, son corps et ses mouvements sont très réalistes[25] ».

>Tony de Peltrie de Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle et Pierre Robidoux (Canada, 1985).

Ce groupe d’animateurs de l’université de Montréal s’est attaqué à la simulation des expressions faciales d’un visage humain en mettant en œuvre des procédés de rotoscopie tridimensionnelle. Le héros de l’animation courte de fiction Tony de Peltrie, un pianiste sur le déclin, fait sensation à l’époque. En effet, « ce personnage est doté d'un caractère, d'une personnalité, et surtout de défauts physiques et moraux. Il est capable d'exprimer de la tristesse, de la joie, des regrets, des émotions, événements extraordinaire pour une image de synthèse[26] ». Pour la réalisation de cette œuvre, les animateurs ont photographié et numérisé 20 expressions faciales différentes d’une actrice réelle, maquillée d’un quadrillage noir, afin de les transmettre au modèle 3D. Le visage de Tony a été sculpté en argile et un quadrillage a été dessiné sur son visage afin de relever avec un stylet les coordonnées de tous les points d’intersection de la grille. Par la suite l’animateur a fait correspondre manuellement les points de contrôle du modèle 3D de Tony avec les points des expressions faciales humaines. Ceci a permis de créer une bibliothèque numérique d’expressions prédéfinies. L’animation faciale a été finalement réalisée en keyframe en définissant des positions clef de départ et des positions clef d’arrivée[27] .

Il est important de souligner que dans ces premières expérimentations artistiques les données acquises avec les différentes méthodes développées en « rotoscopie tridimensionnelle » ne pouvaient pas s’appliquer à d’autres personnages 3D. Ce qui était particulièrement frustrant pour les artistes après l’énorme travail réalisé. Cependant, avec le temps, les techniques d’acquisition des données du mouvement réel se sont perfectionnées, automatisées et standardisées jusqu’à donner naissance à différents systèmes de capture de mouvement.



3.2. La capture de mouvement

|||||||||| La capture de mouvement est un procédé d’acquisition de données tridimensionnelles de mouvement extraites du monde réel. Cette technique est utilisée dans les secteurs médicaux, industriels et créatifs. Dans le domaine de l’animation, la capture de mouvement est utilisée pour l’animation réaliste de personnages 3D.

La capture de mouvement est née dans les laboratoires militaires au cours des années 1970 et elle a été développée grâce à son application dans le secteur médical, notamment dans le domaine orthopédique. Cette technique entre dans le domaine de Ö l’animation numérique au début des années 1980 dans le cadre de recherches universitaires, notamment à la Fraser University, le Massachusetts Institute of Technology (MIT) et le New York Institute of Technology (NYIT). Mais ce n’est que plus tard qu’elle a été expérimentée dans les Ö arts de l’image en mouvement et dans le Ö spectacle vivant pour l’animation de personnages 3D.

Le processus de capture de mouvement consiste à enregistrer les mouvements d’un acteur réel – au moyen de combinaisons électromécaniques, de capteurs électromagnétiques, de marqueurs optiques – et à les convertir sous forme de coordonnées XYZ. Ces coordonnées tridimensionnelles sont ensuite transmises au personnage virtuel afin que ses mouvements soient dotés de toutes les subtilités d’interprétation de l’acteur.

L’animation courte The Art of Talking Pictures de Peter Litwinowicz (EUA, 1993) illustre à merveille cette nouvelle possibilité offerte par les systèmes de capture de mouvement. Sous forme d’une démonstration technique ludique d’un système développé par Apple Computer Inc., la capture faciale d’un acteur réel est transmise sur n’importe quelle forme 2D et 3D. L’expérimentation se réalise tour à tour sur un dessin cartoon, l’image d’un chat, une planche de bois 3D et l’image d’une sculpture. Au final, nous constatons une parfaite compatibilité et fidélité des gestes de l’acteur réel sur tous les modèles 3D récepteurs de la capture faciale.

Généralement, la capture de mouvement se réalise sur des êtres humains. Par exemple : >acteurs (20 000 lieues sous les mersde Didier Pourcel, France, 1993),

>chanteurs (Steam-Peter Gabriel produit par Homer & Associates EUA, 1993),

>danseurs (Captives « 2nd Mouvement » de Nicole et Norbert Corsino, France, 1999),

>sportifs (Hommage à Jessie Owens & Carl Lewis de Pitof, France, 1996)

>comédiens (Huzzah « Babaloo The Beast Boy »de Larry Lamb, EUA, 1996).

Cependant, selon le projet à réaliser, il est tout à fait possible de prendre comme source du mouvement un automate (On The Run produit par le MIT, EAU, 1991) ou une marionnette, par exemple.

Dans les années quatre-vingt dix, différents systèmes de capture de mouvement ont été expérimentés pour l’animation de personnages 3D destinés à la publicité audiovisuelle, aux vidéoclips, aux génériques et au cinéma à effets spéciaux. Le seul domaine à ne pas avoir été séduit par cette technologie a été le cinéma d’animation. Comme le souligne Alberto Menache : « la plupart du temps les résultats issus de cette technologie n’ont pas été à la hauteur des promesses faites par les fabricants. Avec le succès de Toy Story, ceux-ci se sont engagés à obtenir les mêmes résultats à moindre prix. La plupart des projets lancés ont coûté beaucoup plus cher que prévu ou n’ont tout simplement abouti[28] ». C’est le cas de 20 000 Lieues Sous les Mers de Didier Pourcel (France, 1993), pilote d’un ambitieux projet de long-métrage entièrement en 3D produit par la société française Gribouille qui, malheureusement, n'a jamais vu le jour. Présenté au Festival Imagina 1994 pour la première fois, ce pilote montre l’animation faciale hybride du capitaine Némo à partir de la capture de l'animation faciale d'un acteur réel. Pour le faire, Didier Pourcel a fait appel à l'équipe des universités Paris 7 et 8 pour la saisie du visage de l’acteur français Richard Bohringer et à une équipe de spécialistes d'animation optique faciale. « La méthode, mise au point sur place […] est particulièrement utile et rapide pour la synchronisation des lèvres […] les personnages se mettent à parler d’une façon criante de vérité »[29] . Cependant pour l’époque, la mise en place d’acteurs virtuels restait encore complexe et demandait beaucoup de travail, d’ingéniosité et de créativité pour une exploitation optimale de la technique.

Aujourd’hui avec les développements technologiques, mais surtout grâce aux expérimentations de ces précurseurs, la capture d’animation est beaucoup plus rapide à mettre en place et accessible à un plus grand nombre de sociétés de production. De même, les bases de données issues des systèmes de capture de mouvement s’appliquent indifféremment à tous types d’objets 3D. La nouvelle génération de logiciels 3D intègre des fichiers de capture de mouvement par défaut pour l’animation de personnages bipèdes et quadrupèdes.

Parmi les applications artistiques de la capture de mouvement nous détaillerons trois animations courtes de fiction :Sakuratei, The End et Huzzah « Babaloo The Beast Boy ».

> Sakuratei de Koji Matsuoka (Japon, 1996)

L’atmosphère de Sakuratei est proche de celle que l’on trouve dans les vieux films japonais, renforcée par l’utilisation du noir et blanc. Cependant, ici les personnages sont des petits robots minimalistes qui ont été humanisés grâce à la capture de mouvement. Cette fiction hybride a utilisé des systèmes de capture optique et magnétique, ainsi que des techniques d’animation de synthèse d’images 3D. Les mouvements de « Roba Ishiki, le “robot-retraité”, qui marche péniblement avec son panier sur le dos, ceux du robot qui perd la vie et ceux très gracieux de la danseuse »[30] ont bénéficié de la capture du mouvement. Cette animation courte, dotée d’une grande force poétique a été primée au festival Imagina 97 dans la catégorie art.

> The End de Chris Landreth (Canada, 1995)

Inspirée par l’expressionnisme, la fiction The End évoque l’histoire d’un storyboardiste qui découvre, en plein phase de conception de son storyboard [31] , qu’il est un personnage de son œuvre. Cette animation courte qui s’est vue décerner le Prix-Pixel Animation 3D et le troisième prix dans la catégorie fiction au Festival Imagina 96, met en scène deux personnages difformes, étranges, monstrueux, hybrides mi-hommes mi-animal à tentacules. Seuls leurs visages ont une connotation réaliste, même si l’un est haché en tranches et l’autre est prisonnier d'un réseau métallique. Leurs corps sont construits à base des filaments, câbles et tentacules. Ces personnages nous font penser aux figurations hybrides issues des légendes et mythologies ancestrales dont centaures, sirènes, sphinx sont riches de significations. Les mouvements corporels et faciaux des personnages de cette fiction ont été obtenus par capture de mouvement, sous la direction de la réalisatrice Joan Staveley, primée au Festival Imagina pour ses animations courtes Broken Heart (EUA, 1988) et Wanting for Bridge (EUA, 1991). Les chorégraphies, enregistrées sur des danseurs réels, prennent une toute autre dimension une fois appliquées aux corps filamenteux des deux héros. Par leurs mouvements, nous devinons leurs membres et leurs articulations parmi la multitude tentacules. C'est là, très certainement, l’une de plus intéressantes expérimentations de l’animation hybride.

> Huzzah « Babaloo The Beast Boy » de Larry Lamb (EUA, 1996)

Dans Huzzah « Babaloo The Beast Boy » un bonimenteur expressif et très convaincant appelé Darren, nous entraîne à venir voir le freak Bobaloo, l’hybride mi-homme mi-animal. Le modèle 3D de Darren a été animé en capture de mouvement à partir du jeu interprété par le comédien Kevin Kling. Le haut niveau de réalisme souhaité par le réalisateur a demandé l’utilisation simultanée de différents systèmes de capture de mouvement :

« un gant électronique, une combinaison magnétique complète et un système de capture faciale optique. Le système complet a donné à l’animateur une large palette de mouvements et émotions de Kling pour y travailler, ainsi que des subtils déplacements du corps jusqu’au moindres gestes faciaux [32] ».

Au-delà d’une application très réussie de la capture de mouvement, cette fiction démontre la dimension artistique apportée par le talent de l’acteur réel. Si le cinéma d’animation traditionnel fait souvent appel à des acteurs réputés pour prêter leur voix aux personnages bidimensionnels, nous constatons qu’en synthèse d’images le savoir-faire traditionnel du jeu de l’acteur a plus à offrir aux personnages 3D que leur simple voix.

Longtemps mise en cause aussi bien dans sa dimension technologique, économique qu’artistique, la capture de mouvement a finalement réussi à s’imposer comme technique d’animation de personnages 3D. Aujourd’hui les logiciels d’images de synthèse 3D, couplés à un système de capture de mouvement donné, sont capables d’animer tout type de personnage 3D -en Ö temps réel- tout en le dotant des subtilités des gestes et des expressions faciales du jeu de l’acteur.




4. L’ANIMATION PROCEDURALE

|||||||||| L’animation procédurale englobe toutes les techniques qui permettent d’animer automatiquement des objets 3D durs (solides), mous (tissus, vagues, etc.) ou flous (nuages, fumée, etc.) à partir de la description de leurs propriétés physiques (masse, poids, inertie, etc.) et de la simulation des forces (gravité, friction, etc.) auxquelles ils vont être soumis dans un espace temps.

L’animation procédurale, en simulant les phénomènes physiques auxquels les objets réels sont soumis, permet d’insuffler un grand réalisme aux mouvements des objets virtuels. Parmi les principales techniques d’animation procédurale citons : la dynamique du mouvement et les systèmes de particules.



4.1. La dynamique du mouvement

L’animation contrôlée par la dynamique du mouvement génère automatiquement un mouvement naturel et réaliste des modèles 3D à partir de la simulation de leurs propriétés physiques et des forces naturelles présentes dans le monde réel. Pour que l’ordinateur calcule le mouvement, il est nécessaire que l’artiste établisse le poids, la masse [33] , l’élasticité, la raideur ou la flexibilité des modèles 3D soumis à la simulation et qu’il spécifie le type de force à appliquer. Parmi les forces simulées par le programme se trouvent la pesanteur, la friction, la force du vent, une force centrifuge ou centripète et tout dernièrement les turbulences des vortex.

Avec cette technique, il n’est plus nécessaire de créer chaque mouvement indépendamment, les modèles 3D sont animés automatiquement, comme s’est le cas de Rigid Body Dynamics Simulation de James Hahn (EUA, 1987). Cette animation courte, primée avec le prix Pixel-Ina dans la catégorie scientifique et industriel au festival Imagina 88,illustre parfaitement le début des développements consacrés à la dynamique en images de synthèse 3D. Elle montre les interactions continues entre différents objets entrant en collision (voitures, colonnes, toupies), la chute d’une chaise et d’un vase sur un escalier ainsi que le rebondissement de ballons de football sur le sol. Pour le calcul automatique de ces animations, les paramètres d’élasticité et de raideur ont du être spécifiés car ils définissent la manière de réagir des objets 3D lorsqu’ils entrent en contact et en collision dans la scène 3D. Nous observons ainsi que les objets rigides ne rebondissent pas loin du lieu de la collision et leurs surfaces restent presque intactes. Ces objets ont une raideur extrême et par conséquent ils ne se déforment pas lorsqu’ils tapent d’autres surfaces. D’un autre côté, les balles en caoutchouc dur illustrent la gamme des modèles 3D dotées d’une certaine flexibilité, élasticité tout en étant rigides. Par conséquent, elles rebondissent avec difficulté lorsqu’elles tapent la surface du sol et ne subissent pas de déformations importantes.

Dans la vie réelle, la force de l’impact d’une collision peut être parfois si importante que l’objet rigide finit par se casser. La simulation dynamique de telle situation par ordinateur est d’une très grande complexité car le résultat de la collision doit être appliqué aux milliers de fragments brisés et non à un objet unique. Dans ce sens, Tipsy Turvy de Thomas J. Watson (EUA, 1989) montrant la chute, la collision et la brisure en plusieurs morceaux d’une théière 3D a représenté un grand exploit dans le développement des techniques d’animation dynamique. Cette animation courte à caractère scientifique présente l’action à vitesse normale, puis au ralenti, afin de mieux apprécier la complexité du mouvement. Au moment où a lieu le premier contact entre la théière tombante et la table, le bec de celle-ci se brise. Son couvercle vacile et tombe de la table. Le reste du corps de la théière explose en mille morceaux éjectant des multiples débris dans l’air avant de tomber et rebondir légèrement sur la table. Dans cette séquence, la théière a réellement un poids. Nous sentons qu'elle subit la loi de la gravité qui lui inflige ces multiples chutes. Même au ralenti, son mouvement paraît naturel. Nous devinons son poids, sa matière, en fonction de ses rebonds. C’est l’une des premières animations physiquement réalistes en images de synthèse 3D. Si à la fin des années quatre-vingt, la simulation de la brisure des modèles 3D est possible dans les visualisations d’ordre scientifique, il faut attendre des longues années avant que cette technique soit disponible dans les logiciels 3D. Dans la plupart des films des années quatre-vingt, il est plus fréquent de truquer, chorégraphier ou mettre en scène la destruction d’un objet 3D au lieu de réaliser une simulation de l’action car les logiciels commercialisés ne sont pas capables de le faire. Pour ceci, les animateurs utilisent deux modèles du même objet à faire détruire. Le premier est plein et mis en scène avant que la collision ait lieu. Le deuxième est préalablement déconstruit et rassemblé, tel un puzzle fait sur mesure. A la suite de la collision, le modèle initial est remplacé par le modèle prédétruit et soumis à différentes forces afin que l’ordinateur simule les comportements dynamiques de chacun des morceaux.



4.2. Le système de particules

|||||||||| Un système de particules est une technique d’animation permettant de générer automatiquement le mouvement et l’apparence d’« objets flous [34] » ou « fuzzy objets [35] » dont les formes irrégulières et complexes évoluent continuellement dans le temps. Cette technique est particulièrement utilisée pour la modélisation et l’animation des phénomènes naturels tels que le vent, la neige, le feu et l’eau.

Les objets flous sont modélisés, non pas à partir de formes géométriques, mais avec des nuages de points appelés particules. Lors de la modélisation et de l’animation d’un objet flou « chaque particule est créée avec une position de base, une durée de vie et une vitesse (habituellement déterminée aléatoirement entre deux limites fixes). Elle peut se déplacer (sur une base de règles algorithmiques), peut changer ses couleurs ou sa transparence et peut apparaître (ou naître) ou disparaître (ou mourir)[36] ».

L’une des premières animations à montrer toutes les possibilités de création avec les particules est Particle Dreams (MP4, 6,57 Mo) de Karl Sims (EUA, 1988). Cette animation courte, structurée en trois parties différentes, commence avec la simulation d’une chute de neige, un feu orbital et une explosion colorée. Dans la deuxième partie, les mouvements de particules sont chorégraphiés pour construire et déconstruire un visage humain composé de points. Cette animation, relevant d’une grande sensibilité et poésie, est très impressionnante car à partir du mouvement inversé et aléatoire d’une tornade de particules, les points se positionnent tout d’un coup avec grande précision pour former une tête humaine. Après quelques mouvements de la tête donnant un apparent signe de vie, les particules sont expulsées par le souffle du personnage tout en le déconstruisant. Finalement dans la dernière partie, le réalisateur montre une application hyperréaliste de l’animation et rendu de particules puisqu’il s’agit d’une impressionnante chute d’eau, plus vraie que nature[37] .

Au-delà des représentations réalistes des phénomènes naturels, les particules ont été expérimentées pour la création d’œuvres relevant d’une grande sensibilité et valeur artistiques. Panspermia (MP4, 9,2 Mo) de Karl Sims (EUA, 1990), donne une vision personnelle de l’artiste sur la théorie de l’existence de la vie et de sa distribution dans l’espace sous la forme de graines. Dans la scène d’ouverture, nous observons une graine intergalactique voyageant dans l’espace avant de tomber dans une planète aride et étrange. Lorsque la graine explose en mille morceaux, chaque particule de celle-ci donne naissance à une végétation exubérante et exotique qui pousse à grande vitesse. Lors de l’éclosion de la dernière espèce de plantes nous découvrons des fleurs étranges qui lancent des graines dans l’espace sidéral, tel un canon. Au-delà de l’application des particules, cette animation courte « met en scène des mécanismes évolutionnistes de variation aléatoire et de sélection artificielle pour générer de manière procédurale des structures organiques complexes, en l’occurrence des plantes[38] ».

Cet artiste-chercheur met souvent son savoir au service des autres. Excerpts from Leonardo’s Deluge (EUA, 1989) a par exemple été animé par Sims conformément à une idée de Mark Whitney. Dans cette animation, l’application artistique du système de particules, a permis de donner âme et mouvement à un dessin de Léonard de Vinci.

« Le dessin original, fixe par nature, est décomposé en ses parties élémentaires, destructuré, afin de pouvoir être en retour structuré et animé, donnant vie à une autre œuvre d’art, par l’intermédiaire de possibilités infographiques judicieusement exploitées […] il ne s’agit pas vraiment d’images animées au sens traditionnel du terme, mais d’images vivantes, qui se déploient à travers le déroulement de leurs composantes, un peu à la manière des volutes du Leonardo’s Deluge[39] ».

Avec grande force lyrique Primordial Dance (MP4, 6,59 Mo) (EUA, 1991), également de Karl Sims, donne à voir des peintures et sculptures en mouvement, dont les mutations de formes, couleurs, textures et lumières relèvent d’une grande beauté. En 1992, Sims réalise le vidéoclip de Peter Grabriel, Liquid Selves (MP4, 9,40 Mo) (EUA, 1992) qui simule un léger courant d’eau se glissant sur la surface de galets étranges à visage humain. Citons aussi Variations de Daniel Borenstein (France, 1994), somptueuse animation de particules (des points, ensuite des segments de lignes) qui composent et décomposent progressivement la tête d’une sculpture à morphologie humaine avec une grande force lyrique.

Les films à effets spéciaux sont les principaux utilisateurs des systèmes de particules. Ils sont principalement utilisés pour la chorégraphie des quatre éléments naturels (l’eau, l’air, le feu et la terre) dans les films sur les catastrophes naturelles et pour l’animation des super héros qui changent de « matière », caractéristiques des Comics Books américains. Certes, les applications artistiques sont rares, mais nous espérons que des nouvelles expérimentations de rendu avec des particules voient prochainement voir le jour.




Références :



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Dans cet ouvrage technique l’auteur partage tous les secrets et les techniques de fabrication d’un dessin animé

DUGUET Anne-Marie, Déjouer l'image. Créations électroniques et numériques, Nîmes, Jacqueline Chambon, 2002, 221 p.
Cet ensemble d'essais traite des images électroniques et de la question du dispositif à travers l'œuvre de quelques artistes : Peter Campus, Bill Viola, Thierry Kuntzel, Jean-Christophe Averty ou Jeffrey Shaw. L’ouvrage est livré avec un CR-Rom pour illustrer les exemples.

HAYWARD Stan, L'animation par ordinateur. Initiation à l'image de synthèse, Paris, Ed. Dujarric, 1985, 146 p.
Initiations aux concepts, aux techniques et aux matériels indispensables à la création d’images et plus particulièrement d’animations assistées par ordinateur.

HOLTZ-BONNEAU Françoise, Création infographique. Les enjeux informatiques du visuel, Paris, Addison-Wesley, 1994, 184 p.
Un panoramique des différents moments de la création en infographie.

KERLOW Isaac Victor, The art of 3-D computer animation and imaging, New York, John Wiley & Sons, 2000, 434 p.
Dans le premier chapitre de cet ouvrage technique, l’auteur fait un rappel historique de la naissance de l’animation par ordinateur et fait une classification chronologique des œuvres ayant bénéficié des technologies numériques.

KLONARIS Maria, THOMADAKI Katerina (sous la direction de), Technologies et imaginaires. Art cinéma /art vidéo / art ordinateur, Paris, Dis voir, 1990, 158 p.
Ouvrage collectif réalisé à l’occasion des Rencontres internationales art cinéma/ art vidéo/ art ordinateur à la Vidéothèque de Paris du 17 au 21 janvier 1990.

MANNONI Laurent, Etienne-Jules Marey. La mémoire de l’œil, Milano, Mazzotta-Cinémathèque Française, 1999, 418 p.
Ouvrage publiée à l’occasion de l’exposition « Le mouvement en lumière : Etienne Jules-Marey » réalisée par la Fndation Electricité de France et la Cinémathèque Française.

MENACHE Alberto, Understanding motion capture for computer animation and vidéogames, San Diego, Academic Press, 2000, 238 p.
Cet ouvrage explique les différentes techniques de la capture de mouvement.

PEROCHE Bernard, Les images de synthèse, Paris, Hermès, 1991, 79 p.
Cet ouvrage s'attache à définir l'image de synthèse, évoquer le processus de sa création, ses applications scientifiques, techniques et artistiques et à délimiter les niveaux de réalisme de l'image et l'intérêt qu'ils présentent.

POINSSAC Béatrice, L'infographie, Paris, PUF, coll. Que sais-je ?, n° 2800, 1994, 126 p.
Cet ouvrage est une introduction pour découvrir l’infographie, son histoire et les domaines d’intervention.

SCHWARTZ Lillian F., SCHWARTZ Laurens R., The Computer Artist’s Handbook. Concepts, Techniques and Applications, New York, W.W.Nortons & Company, 1992.
Cet ouvrage en anglais présente le travail de l’artiste Lillian F. Schwartz, pionnière de l’art à l’ordinateur et de l’animation numérique.


1.2. Articles

- Dossiers de l'audiovisuel, « L’animation dans tous ses états », n° 69, septembre-octobre 1996, 58 p.

- GUILBERT Thierry, « Buzz, Woody, Andy, Al… et les autres », dans Pixel, n° 49, janvier-février 2000, p. 92.

- MALAGNAC Stéphane, « Dinosaure. L'empreinte des géants », dans Pixel, n° 54, novembre-décembre 2000, p. 78-79.

- SCHMITT Paul, « Shrek. Les contes de fée revisités », dans Pixel, n° 60, juillet-août 2001, p. 74-76.

- KANTOR Franck, « Profession : Monstres », dans Computers Arts, n° 26, mars 2002, p. 26-28.

- LAYET Maxence, « Final Fantasy. Les créatures de synthèse », dans Pixel, n° 60, juillet-août 2001, p. 77-79.

- MALAGNAC Stéphane, « L'âge de glace. Ciel bleu sur fond glacé », dans Pixel, n° 70, juillet-août 2002, p. 71-75.

- MALAGNAC Stéphane, « L’enfant prodige », dans Pixel, n° 80H, juin-juillet 2003, p. 72-74.

- DE SCHRYVE Jacques, « P.D.I. : Locomotion, simple et mythique », dans Pixel, n° 8, p. 20-21.

- LOMBARD Christine, « Zbig the wiz », dans Pixel, n° 2, août 1989, p. 70-74.

- DELAGE Martine, « Acteurs de synthèse : la nouvelle vague », dans Tech Images, n° 14, janvier-février, 1991, p. 59.

- FERREIRA Fabienne, TESAR Mathias, « Motion capture : animation or not animation ? Extraits de la conférence organisée le 8 juin 2000 à l’occasion du Festival international du film d’animation », dans Ecran Total, n° 342, novembre 2000, p. 25.

- MARCHAND Gilles, « Le cas Gribouille », dans Pixel, n° 18, 1993, p. 66.

- MANSOZ Mathilde, « Sakuratei », dans Pixel, n° 33, mai-juin 1997, p. 54.

- SIMS Karl, « Particle animation and rendering using data parallel computation », dans Computer Graphics, vol. 24, n° 4, août 1990, p. 405-411.

- KYRIAKOULAKOS Takis, « L’arrivée en force des évolutionnistes », dans Tech Images, n° 18, octobre-novembre 1991, p. 28.


1.3. Catalogues

Le livre d'Imagina. 10 ans d'images de synthèse, Paris, INA/ Festival de télévision de Monte Carlo/ La documentation française, 1990, 150 p.
Ce catalogue illustré est un véritable panorama international des tous les artistes pionniers de l’image et l’animation numérique.




2. ANIMATIONS COURTES

BABIOLE Cécile, Virtus (France, 1992)

BORENSTEIN Daniel, Variations (France, 1994)

BAKST Edward, HUERTA Anthony, Clock (EUA-Belgique, 1994)

BERGERON Philippe, LANGLOIS Daniel, LACHAPELLE Pierre, ROBIDOUX Pierre, Tony de Peltrie (Canada, 1985)

BORENSTEIN Daniel, COUDSI Paul, Le Stylo (France, 1987)

C.A.L., Sam’s Water (Grande-Bretagne, 1991)

CANAL +, L’Oeil du Cyclone (France, 1991)

COOK Barry, Off his Rockers (EUA, 1992)

CHAMSKI Constantin, Migrations (France, 1997)

FOLDES Peter, La Faim (Canada, 1973)

FOLDES Peter, Metadata (Canada, 1971)

FUKOMOTO Takashi, NISHIMURA Hitoshi, Bio Sensor (Japon, 1984)

FUREY Lewis, Renaud “P’tit Voleur” (France, 1992)

GARCIA Victor, Alaris « Martiens » (Espagne, 1999)

GOLDBERG Steve, Locomotion (EUA, 1989)

GREENBERG R. AND ASSOCIATES, Shell Oil (EUA, 1994)

HAHN James, Rigid body dynamics simulation (EUA, 1987)

HOPE Tim, I Walk the Earth—King Biscuit Time (Grande-Bretagne, 2000)

HYUGA Hidemi, OHGUCHI Takayuki, Cambrian World (Japon, 1994)

JARRY E, CLEMEN-LAROSIERE F, DURAND F, L’appel du Feu (France, 1991)

JOHNSON Stephen, Steam Peter Gabriel (EUA, 1992)

KELLER Stéphane, Rice Veves (France, 1997).

KAWARA Toshifumi, In search of new axis (Tokyo, 1989)

KAWAHARA Toshifumi, In search of muscular axis (Japon, 1990)

KATZ Steve, Protest (EUA, 1999)

KLEIZER Jeff, WALCZAK Diana, Don’t touche me with your love (EUA, 1989)

KLEISER Jeff, WALCZAK Diana, The Astronomers (EUA, 1991)

KROYER Bill, Technological Threat (EUA, 1988)

LAMB Larry, Huzzah « Babaloo the beast boy » (EUA, 1996)

LANDRETH Chris, The End (Canada, 1995)

LANGLOIS Daniel, Faux Pas (Canada, 1989)

LASSETER John, Red’s Dream (EUA, 1987)

LATHAM William, The Conquest of Forms (Grande-Bretagne, 1988)

LATHAM William, Sequence from The Evolution of Form (Grande-Bretagne, 1989)

LITWINOWICZ Peter, The Art of Talking Pictures (EUA, 1993)

LUK CHEUNG Semania, Yun Shan (Grande-Bretagne, 1988)

LURYE Robert, Dirty Power (EUA, 1989)

MATSUOKA Koji, Sakuratei (Japon, 1996)

MIN Ionie, Looking through the Eyes of Love (France, 1989)

MONDINO Jean-Baptiste, L’Ennemi dans la Glace (France, 1993)

NAZE Stéphane, NIQUET Guillaume, DUPUIS Christophe, La Stèle (France, 1995)

NCSA, Study of a Numerically Modeled Sever Storm (EUA, 1989)

PACIFIC DATA IMAGES, Sleepy Guy (EUA, 1994)

PONTONNIER Denis, Chiroptères Virtuels (France, 1998)

POKOMY, STALF et ZAUNER, Musikstreifzüge (Allemagne, 1993)

PITOF, Hommage à Jessie Owens & Carl Lewis (France, 1996)

POURCEL Didier, 20 000 Lieues Sous les Mers (France, 1993)

QUANSTORM Dan, The Funtastic World of Hanna-Barbera (EUA, 1990)

ROBERTS Randy, Brilliance « Sexy Robot » (EUA, 1984)

ROULIN Pascal, Evoluzioni (Italie-France, 1993)

RYBCZYNSKI Zbigniew, La quatrième dimension (Pologne, 1988)

SIMS Karl, Liquid Selves (EUA, 1992)

SIMS Karl, Panspermia (EUA, 1990)

SIMS Karl, Particle Dreams (EUA, 1988)

SIMS Karl, Primordial Dance (EUA, 1991)

STAVELEY Joan, Broken Heart (EUA, 1988)

STAVELEY Joan, Wanting for Bridge (EUA, 1991)

TAYLOR Ed, Sticky Business (Grande-Bretagne, 1996)

THONON Marc, CHEREAU Patrick, Tea Spoon (France, 1997)

TRIPLE-I, Adam Powers « The juggling Tuxedo Guy » (EUA, 1981)

TOURNEUX Samuel, Vache Folle (France, 1997)

VAN WAEREBEKE Denis, Les Guignols de 1’Info (France, 1993)

WATSON J. Thomas, Tipsy Turvy (EUA, 1989)

WEDGE Chris, Nicktoons Open (EUA, 1993)

WEDGE Chris, Bunny (EUA, 1998)




3. LONGS-METRAGES D’ANIMATION

ADAMSON Andrew, Shrek (EUA, 2001)

DARNELL Eric, JOHNSON Tim, Antz (EUA, 1998)

DAVIS John, Jimmy Neutron : un garçon génial (Jimmy Neutron, Boy Genious EUA, 2001)

DE BROCAPhilippe, Shéhérazade (France, 1989)

DE LA CRUZ Angel, GOMEZ Manolo, El bosque animado (Espagne, 2001)

DELAPORTE Chris, Kaena, la prophétie (France, 2003)

GANS Christophe, Crying Freeman (France, 1995)

LASSETER John, Toy Story (EUA, 1995)

LASSETER John, STATON Andrew, 1001 Pattes (A Bug's Life EUA, 1998)

SAKAGUCHI Hironobu, SAKAKIBARA Monotori Final Fantasy, les créatures de l’esprit, (Final Fantasy : The Spirits Within, Japon-EUA, 2001)

WALT DISNEY, La Belle et la Bête (Beauty and the Beast, EUA, 1991)

WALT DISNEY, Aladin (Aladdin, EUA, 1993)

WALT DISNEY, Le Roi Lion (The Lion King, EUA, 1994)

WALT DISNEY, Le Bossu de Notre-Dame (The Hunchback of Notre Dame, EUA, 1996)

WALT DISNEY, Hercule (EUA, 1997)

WALT DISNEY, Mulan (EUA, 1998)

WALT DISNEY, Tarzan (EUA, 1999)

WALT DISNEY, Dinosaure (Dinosaur, EUA, 2000)

WEDGE Chris, SALDANHA Carlos, L’âge de glace (Ice Age, EUA, 2002)





Sommaire

  • Qu'est-ce que l'animation numérique ?

  • Quelles sont les principales techniques d'animation par ordinateur ?

  • Quelle est l'histoire de l'animation numérique ?

  • Comment l'animation numérique renouvelle t-elle les différents champs de la création artistique ?

  • Animation numérique : quels liens entre la science et la création ?

  • Quels types de personnages sont nés avec l'animation numérique ?

  • Quels univers sont nés avec l'animation numérique ?

  • Quel est le panorama international du long-métrage d'animation ?

  • Quelle est l'animation numérique de demain ?

  • Les festivals d'animation dans le monde




    Notes :


    1 Borivoj Dovnicovic, La technique du dessin animé, Paris, Dreamland, 1996, p. 167.

    2 Fabienne Barollier, « De l’idée à l’image animée », dans Dossiers de l’audiovisuel, n° 69, septembre-octobre1996, p. 17-18.

    3 Edmond Couchot, Images. De l’optique au numérique, Paris, Hermès, 1988, p. 137.

    4 Edmond Couchot, La technologie dans l’art, de la photographie à la réalité virtuelle, Nîmes, Jacqueline Chambon, 1998, p. 175.

    5 Edmond Couchot, La technologie dans l’art, de la photographie à la réalité virtuelle, Nîmes, Jacqueline Chambon, 1998, p. 95.

    6 Laure Delesalle, « L'image de synthèse peut-elle tuer le cinéma d'animation ? », dans CinémAction, n° 51, 1989, p. 240-244.

    7 Françoise Holtz-Bonneau, Création infographique. Les enjeux informatiques du visuel, Paris, Addison-Wesley, 1994, p. 120-126.

    8 Hubert Thorin, Véronique Godé, « L'art du dessin animé », dans Pixel, n° 40, juillet-août 1998, p. 50.

    9 Erwan Barret, « La méthode Disney », dans Pixel, n° 51, mai-juin 2000, p. 59.

    10 Simon Danaher, La création 3D, Paris, Pyramid ntcv, 2002, p.142.

    11 Françoise Holtz-Bonneau, Création infographique. Les enjeux informatiques du visuel, Paris, Addison-Wesley, 1994, p. 120.

    12 Jean Pierre Couwenberg, L’indispensable pour la synthèse d’images. Du réel au virtuel, Belgique, Marabout, 1995, p. 301-302.

    13 Raymond Gid, « Une certaine peinture schématique », dans Schéma et Schématisation, vol.1, n° 2.

    14 Edmond Couchot, Images. De l’optique au numérique, Paris, Hermès, 1988, p. 193-196.

    15 Françoise Holtz-Bonneau, Création infographique. Les enjeux informatiques du visuel, Paris, Addison-Wesley, 1994, p. 91-116.

    16 Réjane Hamus, « Le morphing », dans Cinéma et dernières technologies, Paris, INA/De Boeck Université, 1998, p. 207-223.

    17 Jacques de Schryve, « P.D.I. : Locomotion, simple et mythique », dans Pixel, n° 8, p. 20-21.

    18 Christine Lombard, « Zbig the wiz », dans Pixel, n° 2, août 1989, p. 70-74.

    19 Maria Klonaris, Katerina Thomadaki, sous la direction de, Technologies et imaginaires. Art cinéma /art vidéo / art ordinateur, Paris, Dis voir, 1990, p. 139-140.

    20 Gulliver’s Travels de Max Fleischer (EUA, 1939).

    21 Roger Cabezas, « 1964-1989: 25 años de animación por ordenador » in La infografía. Las nuevas imágenes de la comunicación en España, Fundesco, 1990, p. 81.

    22 Anne-Marie Duguet, Déjouer l'image. Créations électroniques et numériques, éd. J. Chambon, 2002, p. 185.

    23 Cette publicité pour des boîtes de conserve a été diffusée pour la première fois à la télévision américaine en janvier 1985 pendant le Super Bowl et présenté un mois après au festival Imagina à Monte-Carlo (Monaco).

    24 Pour plus d’informations voir le documentaire Brilliance Making-of de Robert Abel & Associates à l’Inathèque de France ou consulter le livre d’Alberto Menache, Understanding motion capture for computer animation and vidéogames, Academic Press, 2000, p. 3-5.

    25 Martine Delage, « Acteurs de synthèse : la nouvelle vague », dans Tech Images, n° 14, janvier-février, 1991, p. 59.

    26 Le livre d'Imagina. 10 ans d'images de synthèse, INA/ Festival de télévision de Monte Carlo/ La documentation française, 1990, p. 17.

    27 Pour plus d’informations sur la réalisation de cette animation voir, Tony de Peltrie à : http://mambo.ucsc.edu/psl/bergeron.html

    28 Fabienne Ferreira, Mathias Tesar, « Motion capture : animation or not animation ? Extraits de la conférence organisée le 8 juin 2000 à l’occasion du Festival international du film d’animation », dans Ecran Total, n° 342, novembre 2000, p. 25.

    29 Pour plus d’informations sur la réalisation de ce pilote voir, 20 000 Lieues Sous les Mers : Making off (France, 1993) à l’Inathèque de France et lire l’article de Gilles Marchand, « Le cas Gribouille », dans Pixel, n° 18, 1993, p. 66.

    30 Mathilde Mansoz, « Sakuratei », dans Pixel, n° 33, mai-juin 1997, p. 54.

    31 Le scénarimage ou storyboard est un ensemble de dessins qui présente, avant le tournage, le film dans sa totalité. Le conducteur visuel s’accompagne de légendes décrivant l’action et le son.

    32 Larry Lamb, « Huzzah », dans Cyberarts. International compendium prix ars electronica, Springer, 1977, p. 170.

    33 La masse est la propriété physique qui a le plus d’influence lors de la simulation dynamique. Elle peut être déterminée facilement lorsqu’on connaît le volume et la densité de l’objet en question (masse = densité x volume). Le volume d’un objet 3D est calculé automatiquement par la plupart des logiciels d’animation, alors la densité est parfois la seule valeur que l’animateur doit fournir au logiciel pour le calcul de la masse de l’objet en question..

    34 Michel Bret, Images de synthèse. Méthodes et algorithmes pour la réalisation d’images numériques, Paris, Bordas, 988, p.105.

    35 W. T. Reeves, «Particle systems : a technique for modelling a class of fussy objets », dans ACM Transactions on Graphics, vol. 2 , n° 2, avril 1983, p. 91-108.

    36 Jean Pierre Couwenberg, L’indispensable pour la synthèse d’images. Du réel au virtuel, Belgique, Marabout, 1995, p. 321.

    37 Pour plus d’informations sur le développement informatique du système de particules, voir Karl Sims, « Particle animation and rendering using data parallel computation », dans Computer Graphics, vol. 24, n° 4, août 1990, p. 405-411.

    38 Takis Kyriakoulakos, « L’arrivée en force des évolutionnistes », dans Tech Images, n° 18, octobre-novembre 1991, p. 28.

    39 Françoise Holtz-Bonneau, Création infographique. Les enjeux informatiques du visuel, Paris, Addison-Wesley, 1994, p. 88.



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