Leonardo On-Line, the website 
of Leonardo/ISAST  Leonardo, the Journal of the International 
Society for the Arts, Sciences and Technology  Leonardo Music 
Journal  Leonardo Electronic 
Almanac: monthly coverage of Internet news and digital media culture  Book Series: 
innovative discourse on art, science and technology topics by 
artists, scientists, researchers and scholars Leonardo Reviews: scholarly reviews of books, exhibitions, CDs, 
journals and conferences  OLATS, 
l'Observatoire Leonardo des Arts et des Technosciences: key works, 
artists, ideas and studies in the field  Leonardo / Activities and Projects  Leonardo / About Us   
 

ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES > L'ANIMATION NUMERIQUE > QUELLE EST L'HISTOIRE DE L'ANIMATION NUMÉRIQUE ?
   
< - Sommaire - >   

  
 

Quelle est l'histoire de l'animation numérique ?







  1. Le Computer Art. 1.1. Les pionniers du Computer Art
    1.2. L'esthétique des premiers " dessins à l'ordinateur "
    1.3. Les premières expositions du Computer Art

  2. Le début de l'animation par ordinateur. 2.1. Les pionniers de l'animation par ordinateur
    2.2. Le début de l'animation en images de synthèse 3D
    2.3. Les précurseurs de l'animation numérique au cinéma

  3. L'âge d'or de l'animation numérique 3.1. L'hybridation numérique
    3.2. Les performances numériques

    Références


Le symbole Ö avant ou après un mot indique un lien vers une autre fiche des " Les Basiques : L'animation numérique ".





1. LE COMPUTER ART

|||||||||| Le Computer Art est un mouvement artistique qui couvre l’utilisation créative d’ordinateurs dans différentes formes artistiques, allant de la création d’images jusqu’aux sculptures cybernétiques.

Le Computer Art, traduit en français par « Art à l’ordinateur », « Art par ordinateur » ou encore « Art informatique », apparaît progressivement aux États-Unis, en Europe, au Japon, en Australie et au Brésil dans les années soixante. Ce mouvement artistique est précédé d’une période durant laquelle les artistes, scientifiques et mathématiciens se livrent à toutes sortes de tâtonnements, d’essais, d’expérimentations et commencent à découvrir les possibilités de création qu’apporte l’ordinateur.




1.1. Les pionniers du Computer Art

Les origines du Computer Art remontent aux années cinquante et soixante. Pendant cette période se sont déroulées les premières expérimentations graphiques d’Ö « oscillographie géométrique » réalisées avec des écrans de radar, des oscilloscopes cathodiques et divers instruments électroniques. L’esthétique de « oscillographie géométrique » est marquée par les formes abstraites, les grilles géométriques, les « courbes de Lissajous » (superposition de courbes sinusoïdales) ainsi que des mouvements relativement simples. Parmi les artistes pionniers de « l’oscillographie géométrique » citons :

> Antonin Jedlík et Gejza Bolemann (Slovaquie)

Ces deux artistes slovaques ont été les premiers dans le monde à créer des courbes de lissajous.

> Ben F. Laposky (EUA)

Les œuvres intitulées Oscillons et Electronic Abstactions de l’artiste américain Ben F. Laposky ont été réalisées dès le début des années 1950. Cette imagerie électronique est composée d’une série d’images fixes d'ondes électriques produites par un oscilloscope cathodique et un ordinateur analogique et enregistrées sur Ö support film. L’esthétique de l’œuvre est marquée par l’abstraction géométrique et le noir et blanc.

> Norman McLaren (Canada)

Le cinéaste-animateur canadien a réalisé l’animation courte Around is Around (Canada, 1951) à partir de photographies de formes géométriques obtenues au moyen d’un oscilloscope. Cette animation, rendue stéréoscopique (en relief 3D) par le positionnement différent des images sur l'œil gauche et l'œil droit, a été commandée par l’O.N.F. pour l’édition 1951 du « Festival of Britain » en vue d’un programme de films stéréoscopiques et stéréophoniques au Télécinema de Londres.

> Hy Hirsh (EUA)

Dans la filmographie du cinéaste américain se trouvent trois animations abstraites réalisées à partir d’images d’un oscilloscope : Divertissement Rococo (EUA, 1951), Come Closer (EUA, 1952) et Eneri (EUA, 1953). Come Closer est une animation rendue stéréoscopique, c’est-à-dire en relief 3D, dont la visualisation nécessite des lunettes spéciales polarisantes.

> Herbert W. Franke (Autriche/Allemagne)

Les premiers travaux de l’artiste autrichien Herbert W. Franke ont été réalisés avec un oscilloscope et avec une esthétique du noir et blanc. Toutes ces images électroniques, abstraites et monochromes simulant des courbes arithmétiques ont été photographiées et regroupés sous forme de séries : Lightforms (Allemagne 1953-1955) en collaboration avec Andreas Hübner, Oscillogramm (Allemagne, 1956), Electronic Graphics (Allemagne, 1961-62) et la série CAES (Allemagne, 1969) en collaboration avec Peter Henne.

> Mary Ellen Bute (EUA)

Dans la filmographie de l’animatrice américaine, deux animations expérimentales en couleur ont été réalisées à partir d'images fabriquées à l'aide d'un oscilloscope et combinées avec de l'animation traditionnelle : Abstronic (EUA, 1954) et Mood Contrasts (EUA, 1956). Cette dernière a obtenu le prix le prix du meilleur film court au Festival international de Bruxelles en 1958.

> Karl Otto Götz (Allemagne)

Le peintre allemand, marquée par la Seconde Guerre Mondiale et inspiré par les visualisations du radar, a signé deux tableaux abstraits monochromes que nous pourrions qualifier de « tableaux électroniques » puisque réalisés à l’aide d’un ordinateur : Density 10 :3 2 :1 (Allemagne, 1961) et Statistisch-metrische Modulation 20: 10: 4: 2, (Allemagne, 1961)

> Alexandre Vitkine (Allemagne/France)

L’ingénieur et sculpteur allemand, installé à Paris, Alexandre Vitkine a réalisé ses premières images électroniques en expérimentant avec des oscilloscopes et des postes de télévision au cours des années soixante. En combinant des signaux analogiques sur des écrans cathodiques il a réalisé une animation courte intitulée Chromophony, (Allemagne, 1967).

> John et James Whitney (EUA)

John Whitney avait inventé un ordinateur mécanique analogique en adaptant un radar de tir (ordinateur de type primitif) de la Seconde Guerre Mondiale pour transformer des calculs numériques en équivalents graphiques. Avec cette machine John Whitney réalise Catalog (EUA, 1961) un recueil d'expérimentations graphiques réalisées avec des points, des lignes, des formes curvilignes et des lettres pour la télévision et le cinéma. Dans cette œuvre, il explore des couleurs et des effets visuels sur une musique d’Ornette Coleman. D’après Michael Whitney est un tremplin pour John Whitney dans un art qu'il appellera plus tard Digital Harmony- un art qui ne peut être réalisé qu'à l'aide de l'informatique ». Avec l’invention de John Whitney, son jeune frère James donne naissance à Lapis (EUA, 1963). Cette dernière animation simule un mandala éblouissant qui prend vie par la dilatation perpétuelle de cercles concentriques.

Toutefois, ce n’est que vers 1965 que la recherche esthétique prend son essor « indépendamment, et presque au même moment par Frieder Nake et Georg Nees en Allemagne, par A. Michael Noll, K.C. Knowlton, B. Julesz et quelques autres aux États-Unis [1] ». Ces recherches ont été orientées vers « ce qui sépare l’ordre du chaos à partir de générateurs de séries aléatoires [2] » et la logique mathématique dans son processus créatif, c’est-à-dire, la programmation d’algorithmes permettant de « produire de l’art [3] ». Dans ce contexte artistique, « l’artiste va avoir alors le choix entre la simulation de la création artistique classique et la mise en place de nouvelles lois de représentation faisant appel aux séries aléatoires pour situer les éléments graphiques [4] ». ».




1.2. L’esthétique des premiers « dessins à l’ordinateur »

Les premiers dessins réalisés par ordinateur étaient essentiellement inspirés par l’abstraction géométrique [5] , notamment le minimalisme [6] . Ils sont construits à partir d’éléments simples : lignes droites (horizontales, verticales, diagonales, brisées), courbes (ouvertes, fermées, simples, complexes) et formes géométriques (carré, triangle, cercle), qui sont multipliés, imbriqués, combinés et assemblés par des algorithmes combinatoires. Parmi les « dessins à l’ordinateur » abstraits de l’époque, citons :

> Gaussian Quadratic d’A. Michael Noll (EUA, 1965) explore les possibilités graphiques d’une ligne droite continue ouverte dont les segments sont soumis à des variations paramétriques d’angle (aigu, droit, obtus ou libre), de longueur et de positionnement dans l’espace.

> Computer Graphics de Herbert W. Franke (1969) expérimente la création de formes courbes en jouant avec la symétrie sur l’axe horizontal et vertical. « La réalisation exacte de la courbe est si difficile que l’ordinateur en maîtrise mieux que n’importe quel dessinateur, toutes les particularités[7] . »

> Segrid de John Roy (Canada, 1972) joue avec la répétition et la multiplication de courts segments de droites, horizontaux et verticaux, qui sont distribués en séries dans le cadre d’une matrice bidimensionnelle.

> Photoprint de Aaron Marcus (1972) explore la répétition d’une figure graphique, le cercle, soumise à de légères variations de taille et à un certain désordre au niveau du positionnement dans l’espace. Sur un fond noir, la composition des cercles décrit un carré au milieu du plan. L’utilisation du contraste (noir et blanc) sert ici à mettre en valeur la forme carrée de la composition centrale.

>30 Carrés non-concentriques de Vera Molnar (France, 1974) est une œuvre composée des six tableaux qui explorent les différentes variations autour d’un carré. Chacune des compositions juxtapose et superpose des séries de carrés emboîtés de façon centrée et décentrée.

S’il est vrai que les œuvres des années soixante sont pour la plupart abstraites, il y a quelques artistes qui s’intéressent à la figuration même si c’est une tâche difficile à accomplir à une époque où le scanner n’existe pas et où les techniques de traitement d’images n’en sont qu’à leur début. Dans ce type d’œuvres, nous remarquons principalement des déformations et des distorsions d’éléments figuratifs, de corps et de visages. Les œuvres fixes montrent généralement des variantes d’un même élément dont les différents états sont calculés par des algorithmes informatiques. Parmi les artistes qui s’intéressent à la figuration citons : William Fetter, Charles Csuri, Leslie Mezei et Waldemar Cordeiro.

> William Fetter (EUA)

William Fetter, directeur artistique de formation et inventeur du terme computer graphics (infographie, en français) est l’auteur de la toute première image de synthèse 2D figurative de l’histoire de l’animation numérique. Il l’a réalisée au sein des laboratoires de recherche de Boeing. Il s’agit d’un dessin graphique d’un corps humain assis à l’intérieur d’une cabine de pilotage. Ce personnage est représenté de face et de profil sur le même plan. Cette image devenue célèbre et reproduite partout, a montré la puissance créatrice de l’ordinateur.

> Charles Csuri (EUA)

Les premières œuvres de Charles Csuri réalisées avec un ordinateur analogique sont une série de dessins inspirés d’œuvres de maîtres connus (Klee, Dürer, Ingres, Picasso, Goya et Mondrian). Les œuvres After JeanAuguste Ingres et After Albrecht Dürer (EUA, 1960-1963) par exemple, montrent sur une même image trois variations d’un même dessin, dont deux soumis à une distorsion : un premier portrait humain non soumis à des modifications, une seconde version de ce portrait à l’envers et aplati à l’horizontale et, une troisième version de celui-ci allongé à la verticale.

> Leslie Mezei (Canada)

La série de dessins Girl Shook de Leslie Mezei (Canada, 1967) est soumise à des variations systématiques calculées par l’ordinateur. Les lignes courbes du visage féminin de Digitized Girl (1967) sont converties en lignes brisées dans Girl Shook #1 (Canada, 1967) et, lors de manipulation du nombre d’itérations de brisures des lignes, le résultat est une distorsion plus importante dans Girl Shook #2 (1967) et dans Girl Shook #3 (Canada, 1967). Enfin, dans Girl Shook #4 (Canada, 1967) l’image résultante est un portrait réalisé avec des lignes discontinues. Quant aux suites de déformations réalisées par le programme entre chaque image fixe, elles ont été ensuite enregistrées sur un support pellicule afin de donner l’illusion de mouvement.

> Waldemar Cordeiro (Brésil)

Cordeiro est le premier artiste brésilien à utiliser l’ordinateur dans la création artistique. Son premier dessin à l’ordinateur a été intitulé Dérivés d'une image (Derivadas de Uma Imagem, Brésil, 1969). Dans cette œuvre, Cordeiro transforme la photo d’un couple en un ensemble de points. Cette transformation d'une image photographique a aussi été utilisée dans Portrait de Fabiana (Retrato de Fabiana, Brésil, 1970) sur la photo d’un portrait d’une fillette et dans La femme qui n'est pas BB (A Mulher que ê pas de BB Brésil, 1971), sur la photo d’une femme vietnamienne en détresse.

Ces artistes ont su dégager une signification des modifications aléatoires qu’ils ont fait subir à ses dessins ou des décompositions qu’ils ont appliqués sur leurs photos afin de créer une nouvelle esthétique de la métamorphose. Dans le cas de la métamorphose, le principe de « transformation » d’images de synthèse sera exploité plus aisément quelques années plus tard avec la simulation du mouvement et l’apparition de la troisième dimension et l’avènement des techniques du morphing.




1.3. Les premières expositions du Computer Art

La recherche d’une valeur esthétique dans la création avec l’ordinateur débouche très rapidement sur un mouvement artistique international. L’année 1965 a été retenue officiellement comme date de naissance du Computer Art car elle a vu les trois premières expositions de ce mouvement artistique : Generative Computergrafik (Stuttgart, Allemagne), Computergrafik (Stuttgart, Allemagne) et Computer Generated Pictures (New York, EUA). Par la suite, des expositions se sont organisés en Europe, aux États-Unis et au Brésil pour montrer publiquement toute la diversité des œuvres qui peuvent être créées à l’aide d’un ordinateur.

> Europe

La première exposition appelée Generative Computergrafik a été organisée en février 1965, à la galerie du Technische Hochschuleà Stuttgart (Allemagne) par Frieder Nake, Michael Noll et Georg Nees. Ces trois pionniers de l’image de synthèse font partie de la première génération d’artistes-techniciens se consacrant à effectuer des recherches esthétiques avec l’aide et le support de l’ordinateur.

Neuf mois après, en novembre 1965, se déroule l’exposition Computergrafik à la Galerie Wendelin Niedlich à nouveau dans ville allemande de Stuttgart (Allemagne) .

En 1968, Jasia Reichardt organise à l'ICA (Institute of Contemporary Arts) de Londres Cybernetic Serendipity, exposition devenue culte accompagnée de la première publication consacrée aux œuvres réalisées à l’ordinateur. « Elle présente des travaux interactifs, d’environnement, d’exploration graphique, de traitement digitalisé d’images »[8] . Cette même année, l’exposition Event One a été accueillie au Royal College of Art (Londres), suite à la fondation de l’association Computer Arts Society (CAS) par l’architecte John Lansdown.

Entre 1969 et 1970, l’exposition itinérante Komputer Kunst est présentée à Hanovre, à Munich et à Hambourg respectivement.

Entre 1961 et 1973, une suite d’expositions de créations novatrices vont s’organiser en Zagreb : Nove Tendencija 1 (1961), Nove Tendencija 2 (1963), Nove Tendencija 3 (1965), Tendencija 4 : Computer and Visual Research (1968), Nove Tendencija 4 : Retrospective of NT 1—NT3, Latest Examples of Visual Research (1969), Tendencija 5 : Constructive Visual Research, Computer Visual Research, Conceptual Art (1973).

L'exposition "Bit International" organisée à la Neue Galerie de Graz en 2007 et au ZKM de Karlsruhe en 2008-2009 par Darko Fritz a fait revivre les grands moments et œuvres de Nove Tendendija..

> États-Unis

La Howard Wise Gallery à New York organise la première exposition de Computer Art en avril 1965 et l’intitule Computer Generated Pictures. A cette occasion, les œuvres de Bella Julesz et de Michael Noll sont exposées. D’autres expositions ont suivi dans ce pays, parmi lesquelles nous pouvons citer : The Machine As Seen At The End Of The Mechanical Age (MOMA, 1968), Software, information technology : Its meaning for art (Jewish Museum, 1970), Informatio (MOMA, 1970), Art and Technology (LACMA, 1970) [9] .

> Brésil

Arteónica , première exposition brésilienne consacrée à « l’art informatique », est organisée en mars 1971. Cette manifestation présente les œuvres de Waldemar Cordeiro réalisées entre 1969 et 1973.

Bien que toutes ces premières manifestations consacrées au Computer Art aient fait la preuve du grand intérêt des artistes pour cette technologie, elles ont malheureusement été largement ignorées par les critiques et les spécialistes de l’art officiel. L’ordinateur a été jugé comme un outil trop froid et technique pour être concerné dans un processus créatif et d’une manière générale, par le monde de l’Art.




2. LE DÉBUT DE L’ANIMATION PAR ORDINATEUR

Les premières expérimentations artistiques d’animation par ordinateur ont eu lieu au cours des années soixante et soixante-dix, entre machinerie analogique et numérique, abstraction et figuration, géométrie et fiction, arithmétique et musique visuelle. L’imagerie de cette époque est marquée par le charme des harmonies numériques et des arabesques cosmiques, les permutations des éléments picturaux et géométriques, la composition séquentielle d'images et de textes, les combinaisons de formes, de couleurs et de chromatismes exubérants. Ces premières œuvres animées apportent à l’époque la preuve visible que l’ordinateur pouvait se prêter à une volonté artistique.




2.1. Les pionniers de l’animation par ordinateur

La création artistique avec l’ordinateur fut possible car quelques grandes compagnies du domaine de l'informatique et quelques organismes dans le domaine du cinéma ont mis des ordinateurs à la disposition des artistes. Parmi les principales œuvres animés d’art informatique des années soixante et soixante-dix voyons celles d'Edward Zajec, A. Michael Noll, John Whitney, Kenneth Knowlton, Stan VanDerBeek, Lilian Schwartz et Peter Foldès.

> Edward Zajec (EUA)

L’une des premières animations numériques des laboratoires Bell, A Two Gyro Gravity Gradient Altitude Control System (EUA, 1962-1963) a été réalisé par Edward Zajec. Cette simulation scientifique de quatre minutes démontrait qu'un satellite pourrait avoir toujours un même côté face à la terre lors de son orbite. A propos des calculs relatifs aux déplacements des objets Abraham Moles explique que:

«Les équations mathématiques du mouvement des deux corps étant écrites et entrées en programme, le calcul des positions est effectué à des intervalles de temps réguliers, puis elles sont traduites dans un dessin schématique mais précis. Des photographies successives pouvant être animées en un film »[10] .

> A. Michael Noll (EUA)

A. Michael Noll est surtout connu pour ses « dessins à l’ordinateur » mais il a réalisé également des œuvres animées d’art informatique. L’animation courte Simulated Basilar Membrane Motion est un bon exemple. Dans cette œuvre de simulation scientifique sur le fonctionnement de la membrane de l’oreille interne, les mouvements verticaux de celle-ci, sont le résultat d’un doux son de vagues qui retentit à l’intérieur de l’oreille. Ici, la membrane est simplement représentée à l’aide d’une forme graphique spirale, très simplifiée. A. Michael Noll a également réalisé une œuvre animée sous la forme d’une démonstration mathématique de la construction d’un hypercube en quatre dimensions. Cette animation, présentée à l’exposition londonienne Cybernetic Serendipity en 1968, a été visualisée avec des lunettes polarisantes afin de donner l’illusion de la quatrième dimension.

> John Whitney (EUA)

C'est en 1966 que la société IBM met sur pied un programme de recherche pour lequel elle engage John Whitney (compositeur, animateur et inventeur américain). En tant qu' « artiste en résidence » chez IBM chargé d’explorer le potentiel esthétique de l’infographie, il signe ses premières animations numériques. Il réalise Hommage to Rameau (1967) et Permutations (1968) lesquels illustrent les principes harmoniques d’un langage visuel nouveau sur la base de fonctions de random (hasard) et des algorithmes de permutation. Ces animations enregistrées image par image sur un support film (35mm) sont un prélude à ses œuvres plus connues comme par exemple Matrix I, 1971 ; Matrix II, 1971, Matrix III, 1972 et Arabesque (1975). John Withney est un pionnier de l’art informatique et en même temps un précurseur de l’animation numérique car comme le souligne Philippe Langlois dans son texte « John et James WHITNEY » :

« dans sa quête de vouloir engendrer simultanément et en temps réel des images et des sons, John Whitney réalise son œuvre avec près de cinquante ans d'avance sur les préoccupations artistiques de son époque. En effet les questions que soulèvent l'utilisation du temps réel et de la synthèse graphique et sonore ne seront véritablement abordées que dans des années quatre-vingt dix ».

> Kenneth Knowlton (EUA)

Les premières œuvres animées aux Laboratoires Bell ont été programmées avec le langage Beflix (diminutif de Bell flicks), conçu par Kenneth C. Knowlton et considéré comme le premier langage d’animation 2D. Plus tard, en 1970, il a fini de développer son logiciel EXPLOR (EXplicitily Provided 2D Patterns, Local Neigbourhood Operations And Randomness) lequel a permis d’explorer l’animation de formes et des couleurs (255 couleurs par pixel). En collaboration avec d’autres artistes en résidence aux Laboratoire Bell, il a cosigné des œuvres d’art informatique notamment avec Stan VanDerBeek et Lillian F. Schwartz.

> Stan VanDerBeek (EUA)

Stan VanDerBeek est amené à travailler aux Laboratoires Bell où il a conçu des performances multi-média à l’aide d’un ordinateur. Il a crée une série de 8 animations numériques appelées Poem Fields (1964-1967).

> Lillian F. Schwartz (EUA)

Dans la première moitié des années soixante-dix, la plasticienne américaine Lillian F. Schwartz a réalisé Pixillation(EUA, 1970), UFO’s (EUA, 1971), Olympiad (EUA, 1971), Googlopex (EUA, 1972), Enigm (EUA, 1972), Mutations (EUA, 1972), Papillons (EUA, 1973), Innocence (EUA, 1973), Metamorphosis(EUA, 1974). Sans aucun doute, l’animation en Ö images de synthèse 2D la plus connue de Lillian F. Schwartz est Olympiad puisqu’elle rend un hommage aux célèbres planches photographiques d’Eadweard Muybridge sur l’étude de la locomotion humaine. Cette animation numérique, réalisée en collaboration Ö Kenneth Knowlton, montre des athlètes stylisés se poursuivant et courant dans toutes les directions. Elle a été l’une des premières animations figuratives dans l’histoire de l’animation numérique.

> Peter Foldès (Canada)

Au même moment, au Canada a lieu un mouvement très important cherchant à adapter l’ordinateur à la réalisation de dessins animés. Ce pays, avec une large expérience dans la réalisation de dessins animés traditionnels, offre la possibilité à ses artistes de réaliser des expérimentations artistiques avec ce nouvel outil. Ainsi Peter Foldès, déjà célèbre par ses dessins animés, utilise MSGEN le tout premier système Ö d’animation de dessins assistée par ordinateur reposant sur la technique du keyframes (ou images clés) et capable de calculer les images intermédiaires grâce à l’interpolation d’images Ö. Avec ce système, développé par Burtnyk et Wein, le talentueux dessinateur réalise deux œuvres clés de l’histoire de l’animation numérique: Metadata (Canada, 1971) et Ö La Faim (Canada, 1973) lequel remporte le prix du jury à Cannes en 1974 et est nominé aux Oscars.




2.2. Le début de l’animation en images de synthèse 3D

Les années quatre-vingt ont été celles du véritable essor de Ö l’animation numérique. Entre photoréalisme et abstraction géométrique, entre œuvres d’auteur et « bandes de démonstration » (ou demo reels en anglais), entre animations courtes de fiction Ö et Ö effets spéciaux dans les films de science fiction, entre évolution de techniques d’animation et de techniques de rendu d’images, l’animation numérique voit accentuer progressivement la diversification des styles et des applications.

Dans la première partie de la décennie, un tout premier mode de création de mouvement voit le jour : la mutation de l’habillage d’objets 3D. Il s’agit de changements, généralement très rapides de lumières, de couleurs, de matériaux et de textures pour un même objet 3D. Les premières œuvres à montrer des mutations perpétuelles et continues sont regroupées dans les fameuses « bandes de démonstration » des principales sociétés prestataires de services en images de synthèse 3D. Bien que ces œuvres pionnières n’aient pas une finalité esthétique, elles ont marqué une étape importante dans la recherche des différentes Ö techniques d’animation par ordinateur et dans l’histoire de l’animation numérique.

La deuxième moitié des années quatre-vingt est marquée par la simulation du mouvement complexe du corps et du visage humains. Des chercheurs, scientifiques et informaticiens de plusieurs grands laboratoires du monde entier se sont consacrés à concevoir différentes techniques pour créer des animations réalistes tout en offrant, de surcroît, à l’animateur un outil de contrôle intuitif et interactif. Parmi les précurseurs de l’animation faciale et de l’animation corporelle nous retiendrons Fred I. Parke, Ed Catmull, David Zeltzer, Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle, Pierre Robidoux, Nadia Magnenat-Thalmann et Daniel Thalmann, Hervé Huitric, Monique Nahas, Michel Sintourens et Marie-Hélène Tramus.

> Fred I. Parke (EUA)

Il est le créateur de la simulation scientifique Face (USA, 1972), première animation faciale en images de synthèse 3D. Dans cette simulation, un visage humain est capable de parler et de simuler des expressions réalistes et parfaitement synchronisées avec un texte donné. Cette œuvre est la conclusion de ses années de travail sur l’animation faciale à l’Université de l’Utah.

> Ed Catmull (EUA)

Il est l’inventeur du système d’animation MOP (MOtion Picture Language) avec lequel il réalise la simulation scientifique Hand/Face (USA, 1972) sur l’animation d’une main et d’un visage humain.

> David Zeltzer (EUA)

Il est l’inventeur du système d’animation SAS (Skeleton Animation System) avec lequel il réalise l’animation la simulation scientifique The Skeleton Animation System (EUA, 1984). Dans cette animation un squelette humain, appelé Georges, marche sur un terrain irrégulier et il est capable de sauter avec deux pieds.

>Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle et Pierre Robidoux (Canada)

Ils forment le groupe de recherche de l’Université de Montréal. Ils créent le premier personnage de synthèse capable d’exprimer des sentiments comme par exemple la joie, la tristesse, le regret et l’émotion. Le héros de son animation courte de fiction Ö Tony de Peltrie (Canada, 1985) est doté d’une personnalité, ce qui apparaît comme un événement extraordinaire pour un personnage virtuel.

> Nadia Magnenat-Thalmann et Daniel Thalmann (Canada/Suisse)

Ils sont les réalisateurs de l’animation courte de fiction Rendez-vous in Montréal (Canada, 1985). Cette œuvre montre une rencontre entre les acteurs de synthèse Marilyn Monroe et Humphrey Bogart. Historiquement, cette animation courte présente les premiers clones (le mot ne renvoyait pas encore à son sens biologique) de l’histoire de l’animation numérique.

> Hervé Huitric, Monique Nahas, Michel Sintourens et Marie-Hélène Tramus (France)

Cette équipe de recherche constitue une partie du Laboratoire Universitaire d'Applications de la Physique (L.U.A.P) à l’Université de Paris 7. Elle s’est spécialisée dans la synthèse des visages et des humains et elle a signé l’animation courte Pygmalion (France, 1988) sur l’animation d’un personnage féminin ; Masques et bergamasques (France, 1990) sur la numérisation 3D d’un visage réel et la synthèse d’une animation faciale d’un réalisme jamais encore atteint à cette époque.

Puisque Ö les principales techniques d’animation par ordinateur sont là, commence alors l’ère de Ö l’animation de personnages et par conséquence, l’ère de films scénarisés. De même, le développement des techniques d’animation de plus en plus complexes permet d’atteindre un haut niveau de réalisme dans la simulation du mouvement d’objets, de personnages, et des phénomènes naturels. Tout ceci, permettra à l’animation numérique de rentrer rapidement dans les domaines du Ö cinéma à effets spéciaux et du Ö long-métrage d’animation.

L’année 1986 marque le début de l’animation de Ö « personnages objet » avec notamment l’animation courte Luxo Junior de John Lasseter (EUA, 1986) qui évoque les démêlés de deux lampes de bureau et d’une balle. Avec ce film, le prolifique animateur John Lasseter va ouvrir la voie de l’animation numérique vers le Ö long-métrage d’animation. Luxo Junior deviendra très vite l’animation en image de synthèse 3D la plus primé des années quatre-vingt et la plus connue du grand public. D’ailleurs la charmante lampe de bureau est aujourd’hui l’emblème des studios Ö Pixar.

Désormais, les personnages deviennent de charmantes Ö marionnettes virtuelles qui évoluent dans des décors presque « réalistes » comme c’est le cas du petit train dans Ö Locomotion de Steve Goldberg (USA, 1989), les pièces d’échecs de Faux Pas de Daniel Langlois (Canada, 1989), Le Stylo de Daniel Borenstein et Paul Coudsi (France, 1987), le petit monocycle dans Red’s Dream de John Lasseter (EUA, 1987) ou les fourchettes surréalistes de Broken Heart de Joan I. Staveley (EUA, 1988).

Des pas de géant ont été effectués dans l’automatisation de la création du mouvement afin d'inculquer à l'ordinateur le véritable talent d'un animateur professionnel grâce au développement de modèles algorithmiques compliqués. L’animation est créée à partir d'ordres simples, par opposition à l'animation traditionnelle par dessins clés. Ces nouvelles techniques d’animation intègrent :

> Ö les modèles dynamiques qui simulent les propriétés physiques des objets 3D et les lois physiques auxquelles ils vont être soumis,

> Ö les modèles comportementaux qui simulent une forme d’intelligence artificielle et,

> Ö les modèles génétiques qui simulent une certaine forme de vie autonome et permettent de doter les créatures virtuelles de capacités d’apprentissage.

En résumé, nous pouvons dire que Ö l’animation numérique des années quatre-vingt est marquée par les mutations de couleurs, des textures et des lumières ; la simulation des effets naturels, l’essor des créatures semi-intelligentes, Ö l’animation d’objets, le réalisme de Ö personnages anthropomorphes et zoomorphes.




2.3. Les précurseurs de l’animation numérique au cinéma

La timide rencontre entre le cinéma et l’ordinateur se fait dans les films de science fiction des années soixante et soixante-dix. Mais il faut attendre les années quatre-vingt pour que les expérimentations avec l’ordinateur donnent lieu à un véritable système d’innovation et de recherche au niveau technologique, scientifique et économique. Parmi les tous premiers films à faire appel à l’ordinateur, citons:

> Sueurs froides d’Alfred Hitchcock (Vertigo, EUA, 1958). Le générique de ce film, réalisé par le célèbre graphiste américain Saul Bass, met en avant le motif de la spirale. L’animation de cet élément graphique a été réalisée par J. Whitney à l’aide d’un programme informatique développé par Larry Cuba.

> 2001 : Odyssée de l’espace de Stanley Kubrick (2001, A Space Odyssey, EUA, 1968). Ce film sur le voyage en Jupiter de deux astronautes à bord d’un vaisseau spatial équipé d’un ordinateur exceptionnel doué d'intelligence et de parole, est devenu un classique du cinéma de science-fiction. Dans les scènes spatiales, les fonds d’étoiles en mouvement ont été réalisés avec les systèmes d’animation analogiques SCANIMATE et CAESAR, tous les deux développés par F. J. Honey chez Computer Image Corporation (CIC).

> Mondwest de Michael Crichton (Westworld, EUA, 1973). Les aventures de ce film se déroulent dans un parc d’attractions très particulier. Il est peuplé par des robots et il propose aux visiteurs de se replonger dans plusieurs époques. Les deux héros de l’histoire sont lancés dans l’ouest sauvage, juste avant que les robots ne se dérèglent. Quelques scènes de ce western futuriste présentent des objets en images de synthèse 2D.

> Les rescapés du futur de Richard T. Heffron (Futureworld, EUA, 1976). Après la catastrophe montrée dans Mondwest de Michael Crichton, le fameux parc d’attractions ouvre à nouveau ses portes aux visiteurs. Le journaliste Chuck Browning (interprété par Peter Fonda) s’y rend pour enquêter sur le fonctionnement du parc et trouver la faille. C’est dans l’une des scènes d’action qu’apparaît le clone en images de synthèse 3D de l’acteur Peter Fonda.

> Rencontres du troisième type de Steven Spielberg (Close Encounters of the Third Kind, EUA, 1977). Ce film sur les soucoupes volantes et la présence d’extraterrestres sur terre, utilise dans l’une des scènes d’action un hélicoptère 100% virtuel.

> La guerre des étoiles de Georges Lucas (Star Wars, EUA, 1977). L’animation de « l'étoile noire », une gigantesque station spatiale capable d'anéantir en un instant une planète tout entière, a été réalisée par Larry Cuba avec le système GRASS développé par Tom DeFanti à l’Université de l’Ohio (OSU).

> Le trou noir de Gary Nelson (The Black Hole,EUA, 1979). Ce film se déroule au cœur d’une lointaine galaxie où est découvert un mystérieux et terrifiant « trou noir ». Il s’agit d’un phénomène capable d'engloutir à tout jamais les planètes et les étoiles et d'emprisonner la lumière. Dans le générique du début du film, l’animation de la grille de couleur verte fluorescente qui simule le « trou noir » a été créée par John Hughes dans le studio de production Robert Abel & Associates.

Au cours des années quatre-vingt, l’arrivée de Ö l’animation en images de synthèse 3D marque un tournant dans l’histoire du cinéma. L’animation numérique commence alors à féconder les grandes productions cinématographiques et la souplesse du matériau numérique dévoile progressivement des effets visuels surprenants. Les films incontournables de l’époque sont :

>Tron de Steven Lisberger (EUA, 1982). Ce film raconte les mésaventures de Kevin Flynn, un jeune et très doué programmeur qui se fait pirater ses programmes informatiques par son patron et se fait licencier. A la recherche de preuves, Kevin pénètre à l’intérieur du système informatique. Ce long-métrage est le premier à impliquer massivement de l'animation numérique dans la mise en scène. Ainsi, des véhicules, des éléments de décors et un personnage informatique (Maître Contrôle) sont modélisés et animés en images de synthèse 3D pour illustrer un univers imaginaire qui se situe à l’intérieur de l’ordinateur. Au total, quinze minutes d’animation numérique ont été fournies par les premières sociétés de production, ce qui représente un grand défi pour l’époque.

>Star Trek II : la colère de Kahn de Nicholas Meyer (Star Trek II: The Wrath of Khan, EUA, 1982). Ce film de science fiction sur la terrible confrontation entre l’amiral Kirk et son vieil ennemi Khan, intègre un impressionnant effet visuel qui a marqué l’histoire de l’animation numérique. Il s’agit de l'effet appelé « genesis », réalisé en images de synthèse par Bill Reeves chez Lucasfilm. Cet effet complexe a été utilisé pour transformer progressivement une planète grise, plate et infertile, en une planète coloré, dotée de reliefs et plein de vie. Sa réalisation a demandé l’utilisation des Ö systèmes de particules pour simuler le feu de l’explosion qui est à l’origine de la métamorphose, le recours à des images fractales pour simuler un paysage montagneux et la mise au point d’un effet de « flou d’image » pour donner la sensation d’un mouvement rapide.

>Starfighter de Nick Castle (The Last Starfighter, EUA, 1985). Ce film culte, dont le héros est un champion d’un jeu d’arcade qui simule des combats intergalactiques, est considéré comme le premier long-métrage à intégrer un grand nombre d’animations 3D réalistes avec des modèles 3D très détaillés, comme les vaisseaux spatiaux virtuels réalisés par Digital Production. Au total, ce film contient environ une vingtaine de minutes de scènes spatiales entièrement virtuelles, ce qui représente un exploit pour l'époque.

>Willow de Ron Howard (EUA, 1988). Ce film fantastique est le premier à utiliser la technique du Ö « morphing », mise au point par Phil Tippett chez Lucasfilm. Cette technique permet de transformer progressivement un objet ou personnage A en un objet ou personnage B. Dans le film, le morphing a été utilisé pour visualiser les transformations de la magicienne Raziel qui se mue en différentes espèces animales avant de retrouver sa forme humaine.

> Abyss de James Cameron (The Abyss EUA, 1989). L'action principale de ce film se déroule au fond de la mer, à l’intérieur de la station « Deepcore ». Ici, des marins américains –chargés de sauver un sous-marin nucléaire immobilisé au bord d’un abysse de plus de huit mille mètres de profondeur–.font la rencontre d’une étrange créature liquide dénommée « pseudopode ». Dans ce film, James Cameron utilise pour la première fois dans l’histoire du cinéma à effets spéciaux un appareil appelé cyberware permettant la numérisation 3D d’acteurs réels. La numérisation des visages des acteurs Mary Elisabeth Mastrantonio et Ed Harris a permis de créer les effets mimétiques du pseudopode liquide qui évolue dans les coursives de la station.




3. L’AGE D’OR DE L’ANIMATION NUMÉRIQUE

Au cours des années quatre-vingt-dix, l’animation numérique atteint son âge d’or. Le mariage entre Ö le cinéma et l’ordinateur est consommé avec une grande richesse d’effets visuels et d’acteurs virtuels époustouflants. Mais au-delà du domaine cinématographique, l’animation numérique a finit par envahir Ö la télévision à travers les génériques de programmes et l’habillage de chaînes de télévision, Ö la publicité, Ö les clips musicaux, les décors et les présentateurs virtuels.

L’animation numérique pénètre également dans d’autres secteurs moins connus du grand public mais non moins importants : Ö l’architecture, Ö le design industriel, Ö la biologie, Ö l’anatomie, Ö la botanique, Ö la zoologie, Ö la médecine, Ö l’astronomie, Ö la météorologie, Ö et Ö la paléontologie.

D’une manière générale, nous pouvons dire qu’à cette époque-ci, l’esthétique de l’animation est marquée par le réalisme, voir l’hyperréalisme et par Ö l’hybridation. En effet, l’hybridation numérique va offrir à l’image de synthèse la possibilité de puiser ses sources dans le monde réel et de s’enrichir ainsi d’un vaste matériau. Dès lors, l’animation numérique va perdre son aspect « synthétique » et la « rigidité » des mouvements de ses personnages. Elle deviendra hybride, en quête des nouvelles possibilités offertes par l’hybridation numérique.




3.1. L’animation hybride

|||||||||| L’animation hybride est le résultat d’un savant mélange de données de mouvement puisées dans le monde réel et de données abstraites issues de modèles logico-mathématiques. Dans l’animation hybride, ce n’est plus la main de l’animateur qui donne vie au personnage 3D, mais les mouvements d'un acteur en chair et en os, mélangés à des processus informatiques.

L’avènement des techniques de Ö capture de mouvement, au cours des années 1990, va ouvrir la voie à Ö l’hybridation du mouvement. Parmi les différents genres d’œuvres visuelles qui vont expérimenter l’animation de personnages 3D avec de Ö la capture de mouvement on trouve :

>les spots publicitaires

Par exemple, la publicité Shell Oil produite par R. Greenberg and Associates (EUA, 1994) montre une impressionnante chorégraphie de pompes à essence animées avec de la capture de mouvement. Pour bien réussir cette animation, les acteurs réels ont été habillés avec un costume rectangulaire afin de faire correspondre leurs mouvements avec les formes géométriques des pompes à essence en 3D. Au final, les gracieux pas de danse sont exécutés avec grande précision et réalisme par les personnages 3D. Cette animation hybride est tellement bien réussie qu’elle fait oublier la technique et plonge le spectateur au cœur de l’action.

>Ö les vidéo-clips

Le vidéo-clip Steam-Peter Gabriel de Stephen Johnson (EUA, 1992) est un exemple représentatif car il fait appel à tous les effets existants à cette époque-là. La capture de mouvement ne fait pas exception. Ce clip met donc en scène un clone 3D de Peter Gabriel qui danse et chante au même rythme que lui. Parfois l’apparence de ce clone est proche de celle du chanteur, mais parfois elle s’éloigne du réalisme. Le clone devient alors semi-transparent et liquide. Le recours à la capture de mouvement permet ici de garder une cohérence dans le mouvement entre le clone 3D du chanteur et le chanteur lui-même.

>les génériques

L’habillage du générique des Jeux Olympiques d’Atlanta Hommage à Jessie Owens & Carl Lewis de Pitof (France, 1996) montre à travers une course de 100 mètres, 60 ans d’histoire des Jeux Olympiques. Au cours de cette course hors du commun, l’athlète Jessie Owens se métamorphose progressivement en Carl Lewis avant de devenir un athlète virtuel. La capture de mouvement a permis d’obtenir une continuité du mouvement au cours des transformations de personnages tout en respectant la cohérence et l’esthétique de l’œuvre. Le résultat est fort impressionnant.

>le cinéma à effets spéciaux

Le film à effets spéciaux Batman Forever de Joel Schumacher (EUA, 1995) utilise la capture de mouvement pour qu’il n’y ait pas de rupture entre les mouvements de l’acteur réel et son clone virtuel. Les transitions entre les deux sont presque imperceptibles.

>les animations courtes de fiction

Ö Sakuratei de Koji Matsuoka (Japon, 1996) présente une application artistique et poétique de la capture de mouvement.

>Ö la danse

>Ö le théâtre

>Ö l’opéra

L’hybridation permet à l’animation numérique de trouver une nouvelle dimension artistique en apportant aux personnages virtuels la richesse d’un mouvement bénéficiant du vaste savoir-faire des arts traditionnels et en démultipliant la scène traditionnelle du spectacle vivant grâce à la possibilité de transcription de mouvements réels (acteurs, danseurs, spectateurs) pour créer des espaces visuels et sonores démultipliés.




3.2. Les performances numériques

|||||||||| Une performance numérique est une action artistique éphémère, accomplie en public dont le corps, le temps, l’espace et les outils numériques d’animation en temps réel constituent les matériaux de base.

|||||||||| « Le traitement en temps réel par un ordinateur est défini dans le Journal officiel du 12 janvier 1974 comme le mode d’exploitation autorisant l’introduction de données par l’utilisateur à un moment quelconque et l’obtention immédiate des résultats. Il s’oppose au temps différé qui contraint l’utilisateur à attendre plus ou moins longuement la réponse de l’ordinateur. Le temps réel est donc une sorte de quasi-instantanéité, dont la durée est inférieure dans certains cas au seuil minimal de la perception visuelle ».

Avec l’arrivée de l’animation en « temps réel [11] », de nouvelles œuvres, qu’on pourrait qualifier de « performances numériques » ont vu le jour. Le temps réel va permettre les hybridations les plus inattendues tout en démultipliant la scène ainsi que la portée des acteurs, des danseurs et des artistes pendant la représentation.

Les premières expérimentations de performances numériques se sont déroulées au milieu des années quatre-vingt-dix sur les plateaux de télévision. Elles ont donné naissance à un nouveau genre de présentateurs virtuels capables d’interagir immédiatement avec leurs interlocuteurs humains. Le « Bug’s Bunny Show » qui s’est vu décerner le Prix Pixel-Ina Recherche au Festival Imagina 1995 en est un bon exemple. Cette performance numérique a été réalisée à l’occasion des émissions de fin d’année sur la chaîne cryptée Canal+. Le fameux lapin de la Warners Brothers a été réalisé entièrement en images de synthèse 3D et il a été animé en temps réel en direct pendant l’émission. Le résultat est complètement ahurissant car pour la première fois de l’histoire de l’animation numérique, un personnage 3D pouvait donner la réplique à un être humain en direct et sans temps d’attente pour le calcul d’images. Par la suite, les différentes chaînes de télévision françaises cherchent à renouveler cette expérience et toutes lancent des présentateurs virtuels. Citons par exemple, la pin-up « Cléo » qui présentait le Cyberflash (de 1995 à 1997), puis sa propre émission C+Cléo qui traitait de l’actualité multimédia sur Canal + ; le gorille « Donkey Kong » qui présentait sa propre émission La planète de Donkey Kong (de 1996 à 2001) entièrement en images de synthèse sur la chaîne publique France 2, le joystick-cliqueur « Docteur Clic » de France 3 et les charmants petits monstres virtuels « Les Streums » sur La Cinquième. Tous ces personnages ont été animés en temps réel par la société française Medialab [12] .

Après le succès remporté par ces premiers présentateurs virtuels du petit écran, la capture de mouvement en temps réel commence à pénétrer lentement les arts du spectacle, mais cette fois-ci avec une dimension artistique. Les premières performances numériques — alliant images de synthèse 3D et interfaces corporelles de capture de mouvement ayant une incidence directe sur des événements divers (images, sons) — commencent alors à émailler l’histoire du spectacle vivant. Ö la danse, Ö le théâtre et Ö l’opéra commencent à exploiter les possibilités nouvelles de la capture de mouvement donnant naissance à des performances hybrides.

Dans le cas de la danse les premières expérimentations avec l’ordinateur remontent au milieu des années quatre-vingt. Comme l’explique Edmond Couchot :

« Le musicien David Rokeby met au point une œuvre appelé A Very Nervous System qui permet à un danseur [ou une personne du public] de produire de la musique avec les gestes et les déplacements de son corps. Analysée par une caméra dont les images sont traitées numériquement, chaque figure est identifiée, interprétée par l’ordinateur et traduite, en temps réel, en formes sonores. Ces formes musicales sont partiellement précalculées, mais elles sont aussi modulées par le danseur et leur enchaînement dépend uniquement de lui. C’est le corps même du danseur, dans ce dispositif, qui devient instrument de musique. L’espace dynamique déployé par le corps s’hybride intimement à l’espace musical qu’il engendre. La musique naît de la danse et ne fait qu’un avec elle » [13] .

Après les expérimentations des danseurs-compositeurs de David Rokeby, Marc Joseph Sigaud, le spécialiste français des performances numériques en temps réel, réalise des Ö spectacles hybrides où des danseurs-décorateurs animent les décors virtuels avec leurs mouvements. C’est le cas de Ö Un dîner seulement (France, 1997), Ö Descuerpados (France, 1999) et Ö An Die Musik (France, 2000) pour lequel Marc-Joseph Sigaud met en place un système ingénieux où des univers oniriques en images de synthèse 3D se déclenchent en temps réel par l’action réelle des danseurs.

A la fin des années 1990, émerge une nouvelle génération d’ « artistes hybrides » (metteurs en scène, chorégraphes, danseurs et artistes venus de tous horizons) exploitant les techniques numériques et capables de renouveler, de démultiplier et d’enrichir la scène classique.




Références :

1. BIBLIOGRAPHIE

1.1. Ouvrages généraux

COUCHOT Edmond, La technologie dans l’art. De la photographie à la réalité virtuelle, Jacqueline Chambon, Nîmes, 1998, 271 p.

DE AGUILERA Miguel, VIVAR Hipólito (sous la direction de), La infografía. Las nuevas imágenes de la comunicación audiovisual en España, Fundesco, Madrid, 1990, 171 p.

DE MÈREDIEU Florence, Arts et nouvelles technologies. Art vidéo, art numérique, Larousse, Bologne, 2003, 240 p.

FERRER Mathilde (sous la direction de), Groupes, mouvements, tendances. De l’art contemporain depuis 1945, ENSBA, Paris, 2001, 345 p.

GOODMAN Cynthia, Digital Visions, Computers and Art, New York, Harry N. Abrams, 1987.

KERLOW Isaac Victor, The art of 3-D computer animation and imaging, John Wiley & Sons, New York, 2000, 434 p.

MASSON Terrence, CG 101: A computer graphics industry reference, New Riders, Indianapolis, 1999, 500 p.

MOLES Abraham, Art et ordinateur, Blusson, Paris, 1990, 318 p.

POINSSAC Béatrice, L'infographie, PUF, coll. Que sais-je ?, n° 2800, Paris, 1994, 126 p.

POPPER Frank, L'art à l'âge électronique, Hazan, Paris, 1993, 192 p.

SCHWARTZ Lillian F, SCHWARTS Laurens R, The Computer Artist’s Handbook. Concepts, Techniques and Applications, W.W.Nortons &Company, New York, 1992, 318 p.

WHITNEY John, Digital Harmony. On the Complementary of Music and Visual Art, McGraw-Hill, New Hampshire, 1980, 235 p


1.2. Revues

Dossiers de l'audiovisuel, « L'Odyssée du virtuel », n° 40, novembre-décembre 1991.

Dossiers de l'audiovisuel, « Images de synthèse : un art ? », n° 15, septembre-octobre 1987, 54 p.


1.3. Catalogues

Le livre d'Imagina. 10 ans d'images de synthèse, INA/ Festival de télévision de Monte Carlo/ La documentation française, Paris, 1990, 150 p.

REICHARDT Jasia, Cybernetic Serendipity, Praeger, 1968.




2. WEBIOGRAPHIE

- BIT International

Site de l'exposition à la Neue Galerie, Graz, 2007
http://www.neuegalerie.at/07/bit/cover.html

Site de l'exposition au ZKM, Karlsruhe, 2008/2009
http://www02.zkm.de/bit

Le site de l'exposition de Graz est en allemand uniquement. Les deux sites sont abondamment illustrés.

- Cybernetics – Art – Design
http://cyberdesign.ning.com
Site lancé lors du 40ème anniversaire de l'exposition Cybernetic Serendipity

- LEAVITT Ruth, Artist and Computer. Ouvrage disponible en ligne sur:
http://www.atariarchives.org/artist/

- WAITE Mitchell, Computer Graphics Primer. Ouvrage disponible en ligne sur:
http://www.atariarchives.org/cgp/

- WAYNE Carlson, « A critical history of computers graphics and animation ». Disponible sur :
http://accad.osu.edu/~waynec/history/lessons.html




3. ANIMATIONS COURTES

BERGERON Philippe, LANGLOIS Daniel, LACHAPELLE Pierre, ROBIDOUX Pierre, Tony de Peltrie (Canada, 1985)

BORENSTEIN Daniel, Coudsi Paul, Le Stylo (France, 1987)

BUTE Mary Ellen, Abstronic (EUA, 1954)

BUTE Mary Ellen, Mood Contrasts (EUA, 1956)

CATMULL Ed, Hand/Face (USA, 1972)

FOLDES Peter, Metadata (Canada, 1971)

FOLDES Peter, La Faim(Canada, 1973)

FRANKE Herbert W., Lightforms(Allemagne 1953-1955)

FRANKE Herbert W., Oscillogramm (Allemagne, 1956),

FRANKE Herbert W., Electronic Graphics (Allemagne, 1961-62)

FRANKE Herbert W., HENNE Peter, CAES (Allemagne, 1969)

GOLDBERG Steve, Locomotion (USA, 1989)

GÖTZ Karl Otto, Density 10 :3 2 :1 (Allemagne, 1961)

GÖTZ Karl Otto, Statistisch-metrische Modulation 20: 10: 4: 2 (Allemagne, 1961)

GREENBERG AND ASSOCIATES R., Shell Oil (EUA, 1994)

HIRSH Hy, Divertissement Rococo (EUA, 1951)

HIRSH Hy, Comme Closer (EUA, 1952)

HIRSH Hy, Eneri (EUA, 1953)

HUITRIC Hervé, NAHAS Monique, SINTOURENS Michel, TRAMUS Marie-Hélène, Pygmalion (France, 1988)

HUITRIC Hervé, NAHAS Monique, SINTOURENS Michel, TRAMUS Marie-Hélène, Masques et bergamasques (France, 1990)

JOHNSON Stephen, Steam-Peter Gabriel (EUA, 1992)

LAPOSKY Ben F., Oscillons

LAPOSKY Ben F., Electronic Abstactions

LASSETER John, Luxo Junior (EUA, 1986)

LASSETER John, Red’s Dream (EUA, 1987)

LANGLOIS Daniel, Faux Pas (Canada, 1989)

MATSUOKA Koji, Sakuratei (Japon, 1996)

MCLAREN Norman, Around is Around(Canada, 1951)

NOLL A. Michael, Simulated Basilar Membrane Motion

PARKE Fred I., Face (USA, 1972)

PITOF, Hommage à Jessie Owens & Carl Lewis (France, 1996)

SCHWARTZ Lillian F., Pixillation(EUA, 1970)

SCHWARTZ Lillian F., UFO’s (EUA, 1971)

SCHWARTZ Lillian F., Olympiad (EUA, 1971)

SCHWARTZ Lillian F.,Googlopex (EUA, 1972)

SCHWARTZ Lillian F., Enigm (EUA, 1972)

SCHWARTZ Lillian F., Mutations (EUA, 1972)

SCHWARTZ Lillian F., Papillons (EUA, 1973)

SCHWARTZ Lillian F., Innocence (EUA, 1973)

SCHWARTZ Lillian F., Metamorphosis(EUA, 1974)

STAVELEY Joan I., Broken Heart (EUA, 1988)

THALMANN Daniel, MAGNENAT-THALMANN Nadia Rendez-vous in Montréal (Canada, 1985)

VITKINE Alexandre Chromophony (Allemagne, 1967).

WHITNEY John, Catalog (EUA, 1961)

WHITNEY James, Lapis (EUA, 1963)

WHITNEY John, Hommage to Rameau (EUA, 1967)

WHITNEY John, Permutations (EUA, 1968)

WHITNEY John, Matrix I (EUA, 1971)

WHITNEY John, Matrix II (EUA, 1971)

WHITNEY John, Matrix III (EUA, 1972)

WHITNEY John, Arabesque (EUA, 1975)

VANDERBEEK Stan, Poem Fields(1964-1967)

ZAJEC Edward, A Two Gyro Gravity Gradient Altitude Control System

(EUA, 1962-1963)

ZELTZER David, The Skeleton Animation System (EUA, 1984)




4. LONG-MÉTRAGES

CAMERON James, Abyss (The Abyss, EUA, 1989)

CASTLE Nick, Starfighter (The Last Starfighter, EUA, 1985)

CRICHTON Michael, Mondwest (Westworld, EUA, 1973)

HEFFRON Richard T., Les rescapés du futur (Futureworld, EUA, 1976)

HITCHCOCK Alfred, Sueurs froides (Vertigo, EUA, 1958)

HOWARD Ron, Willow (EUA, 1988)

KUBRICK Stanley, 2001 : Odyssée de l’espace (A Space Odyssey, EUA, 1968)

LISBERGER Steven, Tron (EUA, 1982)

LUCAS Georges, La guerre des étoiles (Star Wars, EUA, 1977)

MEYER Nicholas Star Trek II : la colère de Kahn (Star Trek II: The Wrath of Khan, EUA, 1982)

NELSON Gary, Le trou noir (The Black Hole,EUA, 1979)

SCHUMACHER Joel, Batman Forever (EUA, 1995)

SPIELBERG Steven, Rencontres du troisième type (Close Encounters of the Third Kind, EUA, 1977)




5. ŒUVRES FIXES

CORDEIRO Waldemar, Dérivés d'une image (Derivadas de Uma Imagem, Brésil, 1969)

CORDEIRO Waldemar, Portrait de Fabiana (Retrato de Fabiana, Brésil, 1970)

CORDEIRO Waldemar, La femme qui n'est pas BB (A Mulher que ê pas de BB, Brésil, 1971)

CSURI Charles, After JeanAuguste Ingres (EUA, 1960)

CSURI Charles, After Albrecht Dürer (EUA, 1963)

FRANKE Herbert W., Computer Graphics (1969)

MARCUS Aaron, Photoprint (1972)

MOLNAR Vera, 30 Carrés non-concentriques (France, 1974)

MEZEI Leslie, Girl Shook (Canada, 1967)

MEZEI Leslie, Digitized Girl (Canada, 1967)

MEZEI Leslie, Girl Shook #1 (Canada, 1967)

MEZEI Leslie, Girl Shook #2 (Canada, 1967)

MEZEI Leslie, Girl Shook #3 (Canada, 1967)

MEZEI Leslie, Girl Shook #4 (Canada, 1967)

NOLL A. Michael, Gaussian Quadratic (EUA, 1965)

ROY John, Segrid (Canada, 1972)



6. INSTALLATIONS & SPECTACLES INTERACTIFS

ROKEBY David, A Very Nervous System (Canada, 1985)

SIGAUD Marc-Joseph, Un dîner seulement (France, 1997)

SIGAUD Marc-Joseph, Descuerpados(France, 1999)

SIGAUD Marc-Joseph, An Die Musik (France, 2000)






Sommaire

  • Qu'est-ce que l'animation numérique ?

  • Quelles sont les principales techniques d'animation par ordinateur ?

  • Quelle est l'histoire de l'animation numérique ?

  • Comment l'animation numérique renouvelle t-elle les différents champs de la création artistique ?

  • Animation numérique : quels liens entre la science et la création ?

  • Quels types de personnages sont nés avec l'animation numérique ?

  • Quels univers sont nés avec l'animation numérique ?

  • Quel est le panorama international du long-métrage d'animation ?

  • Quelle est l'animation numérique de demain ?

  • Les festivals d'animation dans le monde




    Notes :


    1 Frank Popper, L’art à l’âge électronique, Hazan, Paris, 1993, p. 78.

    2 Frank Dietrich, « 1965-1975 : La première décennie de l’art informatique », Dossiers de l’audiovisuel, n°15, septembre-octobre 1987, p. 16-17.

    3 D’après Hiroshi Kawano, cité dans Frank Dietrich, « 1965-1975 : La première décennie de l’art informatique », Dossiers de l’audiovisuel, n°15, septembre-octobre 1987, p. 16

    4 Frank Dietrich, « 1965-1975 : La première décennie de l’art informatique », Dossiers de l’audiovisuel, n°15, septembre-octobre 1987, p. 17.

    5 Courant de l’art abstrait, né en 1945, regroupant plusieurs mouvements : le néoplasticisme, le suprématisme, le rayonnisme, l’art cinétique, l’op art et le minimal art ou minimalisme.

    6 Dans le minimal art, les formes sont délibérément simplifiées à l’extrême, ramenées à leurs structures élémentaires : trait, point, cercle, carré et rectangle, fermement articulés. Les lignes, plans et tracés géométriques sont orchestrés dans la simplicité la plus radicale obligeant l’observateur à percevoir le « minimal » dans l’œuvre, nettoyée de toute représentation subjective. Voir, sur ce sujet Art mininal, Centre d’arts plastiques contemporain, catalogue d’exposition, Bordeaux, 1958-1986.

    7 Abraham Moles, Art et ordinateur, Blusson, 1990 (1 ère édition : 1971), p. 307-308.

    8 Patricia Fride R.-Carrassat, Isabelle Marcadé, Les mouvements dans la peinture, Larousse, 1993, p. 177.

    9 Lev Manovith, « Ten key texts on digital art: 1970-2000 », Leonardo, vol.35, n.b.5, MIT Press, 2002, p. 567-570.

    10 Abraham Moles, Art et ordinateur, Blusson, Paris, 1990 (1 ère édition : 1971), p. 271.

    11 Edmond Couchot, « À la recherche du temps réel », Traverses, n° 35, septembre 1985, p. 41.

    12 Pour plus d’informations sur les présentateurs 3D en temps réel conçus et animés par la société Medialab voir, Philippe Loranchet, « Images de synthèse et systèmes hybrides », Ecran Total, n° 66, février 1995, p. 22 ; Isabelle Brockman, « Certains l’aiment faux », Inamag : le magazine de l’image et du son, s.d., p. 19.

    13 Edmond Couchot, Norbert Hillaire, L’art numérique, Flammarion, 2003, p. 94.



    © Leonardo/Olats & Philippe Bootz, décembre 2006
  •    



    [ S'abonner ]   [ Recherche ]    [ Statistiques ]    [ Accueil ]


    Leonardo/Olats a reçu le soutien de la Fondation Daniel & Nina Carasso pour la période 2019-2021
    Copyright Association Leonardo/OLATS © 1997
    pour toute re-publication de cette page, merci de contacter Annick Bureaud <info@olats.org>
    pour les problèmes concernant le site, notre webmaster <webmaster@olats.org>
    Leonardo is a federally registered trademark of Leonardo/ISAST -
    Leonardo est une marque déposée de Leonardo/ISAST, selon la loi fédérale des Etats-Unis d'Amérique.