OLATS.org Leonardo On-Line, the website 
of Leonardo/ISAST  Leonardo, the Journal of the International 
Society for the Arts, Sciences and Technology  Leonardo Music 
Journal  Leonardo Electronic 
Almanac: monthly coverage of Internet news and digital media culture  Book Series: 
innovative discourse on art, science and technology topics by 
artists, scientists, researchers and scholars Leonardo Reviews: scholarly reviews of books, exhibitions, CDs, 
journals and conferences  OLATS, 
l'Observatoire Leonardo des Arts et des Technosciences: key works, 
artists, ideas and studies in the field  Leonardo / Activities and Projects  Leonardo / About Us   
 


Site Archive (1997-2020) - Depuis 2021 le nouveau site est / Since 2021 the new website is ICI/HERE »»»

ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES > L'ANIMATION NUMERIQUE > QUELS UNIVERS SONT NÉS AVEC L'ANIMATION NUMÉRIQUE ?
   
< - Sommaire - >   

  
 

Quels univers sont nés avec l'animation numérique ?







  1. L'univers homogène. 1.1. La structure spatiale
    1.2. Les caractéristiques des personnages et des décors

  2. L'univers hétérogène. 2.1. Un monde surréaliste
    2.2. Au-delà de la perspective classique

    Références


Le symbole Ö avant ou après un mot indique un lien vers une autre fiche des " Les Basiques : L'animation numérique ".




La quasi-totalité de la production de l’animation numérique est destinée aux arts visuels. Elle est soumise aux schémas narratifs linéaires conventionnels suivant les traditions de l’écriture scénaristique. Les genres de l’animation numérique continuent donc à être les mêmes que pour les œuvres audiovisuelles traditionnelles. Les seules œuvres à faire exception à cette règle sont les dispositifs interactifs démunis d’une structure narrative prédéfinie. Par conséquent, dans cette fiche nous n’allons pas approcher les univers de l’animation numérique par rapport aux narrations, mais par rapport aux lois qui régissent l’univers virtuel des œuvres.

|||||||||| L’univers virtuel est un espace abstrait, numérique, de synthèse, qui n’existe qu’à l’intérieur de l’ordinateur. C’est un espace simulé par ordinateur selon le modèle de notre espace. Dans cet espace, l’artiste construit son œuvre à partir de modèles mathématiques et avec un langage compris par l’ordinateur.

L’esthétique de l’univers va être déterminée par la relation imaginaire que l’artiste établit avec l’espace virtuel, sa réaction par rapport aux qualités immatérielles des "matériaux" numériques qu’il manipule et par son expérience personnelle de la simulation numérique.

D’une manière générale, il existe deux principaux types d’univers : l’univers homogène et l’univers hétérogène.



1. L’UNIVERS HOMOGÈNE

|||||||||| L’univers homogène est un espace clôt, délimité et statique. Dans cet espace, il existe toujours un sol, fixe et immobile sur lequel le décor et les personnages sont posés. La représentation de l’univers homogène est régit par les lois de la perspective classique.



1.1. La structure spatiale

La forme de l’univers homogène est constante, elle n’est pas soumise à des modifications notables dans le temps comme par exemple, l’océan traversé par Marin, un poisson-clown à la recherche de son fils dans le long-métrage d’animation Ö Le monde de Nemo d’Andrew Staton (Finding Nemo, EUA, 2003). Le royaume fantastique dans lequel habitent les créatures du long-métrage Arthur et les Minimoys de Luc Besson (France 2004) en est un autre exemple.

L’univers homogène est un espace inerte et immuable aux perturbations malgré l’agitation des personnages qui le peuplent. Il ne réagit pas aux mouvements maladroits du bébé qui terrorise ses jouets dans l’animation courte Ö Tin Toy de John Lasseter (EUA, 1988). Il est inaltérable malgré la lutte acharnée entre personnages cartoon et robots 3D dans l’animation courte Ö Technological Threatde Bill Kroyer (EUA, 1988). L’univers homogène est invariable malgré tous les moyens mis à disposition d’un jeune martien qui apprend à kidnapper un homme dans l’animation courte Extra-terrien de Gary Rydstrom (Lifted EUA, 2007). Il est inébranlable face à l’invasion d’un groupe d’animaux psychotiques échappés du Zoo de Central Park à New York, dans le long-métrage d’animation Ö Madagascar d’Eric Darnell et Tom McGrath (EUA, 2005).

Dans cet espace, il existe toujours un sol, fixe et immobile sur lequel le décor et les personnages virtuels sont posés. Par exemple, dans l’animation courte de fiction La Stèle de Stéphane Nazé, Guillaume Niquet et Christophe Dupuis (France, 1995), le héros Tintin vit dans une ville bâtie de manière traditionnelle et malgré la rencontre exceptionnelle d’une femme, il préfère s’envoler dans sa fusée vers la Lune en compagnie de son chien. Dans l’animation courte Migrations de Constantin Chamski (France, 1997), le décor d’architecture dictatoriale est bâti sur un sol dur. Cependant, la sculpture d’un ange en pierre, bien ancrée sur les murs du bâtiment, décide un jour de suivre le vol des oiseaux migrateurs. Si le sol est fixe et immobile, le décor architectural ne l’est pas et ne tarde pas à empêcher l’ange de s’envoler. Enfin, l’impressionnant décor typographique de la ville de New York du vidéoclip d’Alex Gopher The Child d’Antoine Bardou-Jacquet (France, 1999) est un bon exemple. Dans ce clip, un couple prend en urgence un taxi en direction de la maternité car leur bébé est sur le point de naître. Bien que tous les éléments du décor sont réalisés avec des caractères typographiques, chaque lettre du décor reste en place, soudée et fixée entre elles. Ainsi tous les bâtiments de la ville tiennent débout et restent bien ancrés dans le sol.

L’univers homogène est un espace terrestre comme par exemple le paysage dans lequel évolue le couple anthropomorphique de l’animation courte The Little Death de Matt Elson (EUA, 1989), même si le personnage féminin Lotta Desire, l’amante de Peter, est recouvert d’une peau de léopard ; ou bien, le décor dans lequel prennent vie les super héros du long-métrage d’animation Ö Les indestructibles de Brad Bird (The Incredibles, EUA, 2004), même si les personnages sont dotés des pouvoirs surnaturels.

L’univers homogène est proche du nôtre comme par exemple dans l’animation scientifique Ö Les citadines de Bruno Simon et Jean-Pierre Huguet (France, 1994) où des voitures virtuelles sont parfaitement intégrées à des prises de vues réelles à tel point que des êtres humains se reflètent sur les vitres des portières.

Les cloisons de cet espace sont infranchissables comme les parois de la boule de verre qui isole le bonhomme de neige de tous les autres personnages dans l’animation courte Knick Knack de John Lasseter (EUA, 1989). Parfois, cet espace ressemble à un tube dont les parois invisibles ne peuvent qu’être parcourues avec un mouvement constant vers l’avant à une vitesse uniforme ou avec des accélérés comme c’est le cas de l’animation pour cinéma dynamique Ö The Funtastic World of Hanna-Barbera de Dan Quanstorm, (EUA, 1990) où un travelling en avant en vue subjective nous fait traverser différents décors des dessins animés de Hanna-Barbera.




1.2. Les caractéristiques des personnages et des décors

Les objets (personnages et décors) qui se trouvent à l’intérieur de l’espace homogène sont des solides durs (comme par exemple les pièces d’un jeu d’échecs en marbre dans l’animation courte Faux Pas de Daniel Langlois, Canada, 1989), parfois mous (comme par exemple le train caoutchouteux dans Ö Locomotion de Steve Goldberg, EUA, 1989), mais en tout cas fermés et infranchissables. La vacuité caractérise tous les objets situés à l’intérieur de l’espace homogène. La théière vide qui s’écrase par terre dans l’animation scientifique Ö Tipsy Turvy de Thomas J. Watson, EUA, 1989) en est un bon exemple.

Les formes géométriques des objets sont parfaitement identifiables comme dans tous les personnages de la première série d’animation numérique intitulée Ö Les fables géométriques de Georges Lacroix et Renato (France, 1990) ou dans l’animation courte Ö Sticky Business d’Ed Taylor (Grande-Bretagne, 1996) où deux personnages grabouillis prennent vie pour courir l’un derrière l’autre.

Dans l’univers homogène règne un ordre absolu. La série d’animation Ils sont là, Les Quarxs de Maurice Benayoun, François Schuiten et Benoît Peeters (France, 1991-1993) en est un bon exemple. Dans cette série, des créatures imaginaires sont rigoureusement classées, répertoriées, numérotées et étiquetées dans un espace d’archivage représenté selon l’archétype classique : un couloir avec des étagères sur lesquelles sont rangés des boîtes.

« Rappelons l'histoire : Un mystérieux chercheur en cryptobiologie comparée (discipline découverte pour l'occasion) dévoile au public friand de révélations scientifiques, l'existence d'une espèce animale dont on ignorait tout jusqu'alors. Rien de bien surprenant si ce n'est que ces êtres, invisibles et omniprésents, semblent défier les lois de la nature, la physique, l'optique, la biologie… Leur existence remet en question l'ensemble du savoir patiemment accumulé au cours des siècles, par les scientifiques de toutes disciplines [1]

».

Les Quarxs est la première série d'animation entièrement en images de synthèse 3D à développer un univers spécifique qui n'avait de sens qu'avec l'image de synthèse, trop complexe pour l'animation traditionnelle, inimaginable en images réelles et dépourvues de sens en bande dessinée. Cet univers étrange, à la fois réaliste et fantastique imitant les discours scientifiques, présente des créatures bizarres qui défient les lois de la nature, ce qui fonde leur existence. Leurs formes, mouvements et modes de fonctionnement singuliers bouleversent la banalité de l’univers quotidien, qui est représenté d'une manière suffisamment réaliste pour que le spectateur ne s'interroge pas sur son statut et puisse centrer son attention sur cette animalerie fantastique.

Dans l’univers homogène rien ne change, ni les personnages, ni les décors. C’est le cas de la reconstruction architecturale 3D de la ville de Paris dans l’animation courte Ö Paris 1789 de José Xavier et Jerzy Kular (France, 1989), réalisée à l’occasion du Bicentenaire de la Révolution française. De même, le décor parisien dans lequel évolue Rémy, un jeune rat qui rêve de devenir un grand chef cuisinier français dans Ö Ratatouille de Brad Bird (EUA, 2007) respecte le style architectonique de la ville de Paris.

La représentation de l’espace homogène, ou plutôt sa simulation numérique, est régit par les lois de la perspective classique. La presque totalité Ö des animations numériques et des films à effets spéciaux donnent à voir un espace homogène. Le réalisme de la représentation peut s’expliquer par le besoin de l’artiste de construire un espace parfaitement identifiable, sans ambiguïté, proche de celui dans lequel il vit.




2. L’UNIVERS HÉTÉROGÈNE

|||||||||| L’univers hétérogène est un espace instable, mouvant, malléable, discontinu, parfois logique, parfois illogique, mais toujours très bizarre où règne un certain désordre. Sa forme est complexe et ambiguë, difficile à décrire ou à analyser. Les objets qui se trouvent à l’intérieur sont soumis à l’apesanteur. Les modes de figuration de cet univers désobéissent parfois aux lois de l’optique et de la perspective centrale utilisée depuis la Renaissance.

Les animations courtes de fiction The Simpsons « Treehouse of Horror VI » de David Silverman (Grande-Bretagne, 1995) et Walking Around de César Cabañas (Espagne, 1995) en sont de très bons exemples.

Dans The Simpsons « Treehouse of Horror VI », le réalisateur illustre avec grande pertinence et sens pédagogique les principales caractéristiques de l’espace de synthèse 3D. En prenant comme prétexte le passage « accidentel » d’un personnage internationalement connu du dessin animé dans un univers de synthèse 3D, le scénario explique les différences entre l’espace bidimensionnel du dessin animé et l’espace 3D des images de synthèse. En voulant se cacher derrière un placard pour échapper à sa femme et à ses belles-sœurs, Homère, le patriarche de la famille Simpson, trouve un passage « mystérieux » qu’il emprunte et qui l’emmène, sans le savoir, dans la troisième dimension. Lors de la transition, le personnage « plat » se transforme en un modèle 3D, lequel respecte l'aspect et les attitudes de son modèle bidimensionnel. Cet espace est représenté sous la forme d’un fond noir uniforme, doté d’une grille verte fluorescente sur laquelle se trouvent quelques objets fétiches de l’histoire de l’image de synthèse 3D : un panneau doté d’un repère cartésien, une théière et des primitives géométriques (cube, sphère, etc.). Cet univers, certes bizarre, mais stable en apparence, devient tout d’un coup une source d’angoisse pour le personnage. Tous les modèles 3D commencent à être aspirés par une sorte de « trou noir » au milieu de l’espace de synthèse 3D. Homère fini donc par tomber brusquement dans le néant pour atterrir ensuite dans notre monde physique et concret (un quartier de Los Angeles aux Etats-Unis). Ainsi le réalisateur nous délivre sa vision de l’univers simulé par l’ordinateur.

Dans le cas de Walking Around de César Cabañas (Espagne, 1995) l’action se déroule dans un univers en constante mutation exploitant les possibilités de la simulation numérique. Construit sous forme d’un parcours linéaire dont le point de départ est une terrasse de café et le point d’arrivée la maison du personnage principal, celui-ci se voit jouer différents tours perfides par le décor en apparence ordinaire mais mutant. Le stoïcisme du personnage face aux adversités rencontrées, ainsi que la spectaculaire malléabilité de son corps, défiant les lois de la physique, renforcent l’humour du film et surprennent le spectateur.




2.1. Un monde surréaliste

Dans l’univers hétérogène, s’il existe un sol, il n’est pas « terrien » et il ne tarde pas à onduler, à tanguer pour entraîner les objets avec lui comme par exemple dans l’animation courte Le Ressac d’Yves Le Peillet et Tanguy de Kermel (France, 1992). Dans cette fiction surréaliste, cinq chaises inertes en bois situées à l’intérieur d’une maison se déplacent comme animées par le roulis d’un bateau. Ensuite elles se déforment et s’animent comme le font les algues sous l’eau, pour enfin se transformer en coque de bateau. Dans cet univers mouvant, la matière « bois » est vivante tout en entraînant des métamorphoses inattendues.

Les objets qui se trouvent à l’intérieur de l’espace hétérogène nous donnent parfois l’impression qu’ils sont soumis à l’apesanteur comme c’est le cas des animations courtes Maison Vole d’André Martin et Philippe Quéau (France, 1983) et Ö Tony de Peltrie de Philippe Bergeron, Pierre Lachapelle, Pierre Robidoux et Daniel Langlois (Canada, 1985). Dans le premier cas, le personnage principal est une maisonnette, tout à fait ordinaire, qui s’envole dans l’espace au rythme de la musique. Cette animation est largement inspirée par les premiers simulateurs de vol. D’après Gilbert Dutertre, responsable des archives du festival Imagina à l’Institut National de l’Audiovisuel, Maison Vole est la toute première animation française en images de synthèse 3D. Dans le second cas, le personnage principal, un pianiste sur le déclin, s’envole tout en se désintégrant (facette par facette) jusqu’à disparaître sur un fond noir. Dans cette séquence finale, nous avons l’impression que le personnage se trouve dans l’au-delà.




2.2. Au-delà de la perspective classique

La représentation de l’espace hétérogène désobéit parfois aux lois de l’optique et de la perspective centrale utilisée depuis la Renaissance. Ainsi, certains auteurs recalculent la perspective avec des lois qui leur sont propres pour créer des œuvres polyperspectiviste où les modes de figuration sont très originaux. C’est le cas de l’artiste hongrois Tamás Waliczky avec The Garden et du vidéaste et animateur français François Vogel avec Faux Plafond.

Dans l’animation courte de fiction The Garden de Tamás Waliczky (France/Allemagne/Hongrie, 1992), tous les objets ainsi que les plantes du jardin de synthèse à l’intérieur duquel un enfant évolue sont représentés en fonction de la direction de son regard et de sa distance à eux. Ils grossissent quand l’enfant s’en approche tout en subissant des distorsions spécifiques. Pour établir cette relation dynamique avec l’environnement perçu, et pour réaliser la métamorphose constante de l’ensemble de la scène en fonction des mouvements de l’enfant, Waliczky a développé un logiciel spécifique, qui propose un système de perspective tout à fait original.

Questionnant la perspective classique et proposant la simulation d’un espace courbe Faux Plafond de François Vogel (France, 1999) nous fait découvrir une vision atypique et très personnelle de l’espace virtuel. Protégés par des sortes de scaphandre à effet de loupe (de forme circulaire pour la tête et rectangulaire pour le corps et ses extrémités), les deux protagonistes de la fiction essayent tout simplement de changer l’ampoule de leur plafonnier. Ce faisant, ils expérimentent l’apesanteur et perturbent joyeusement la géométrie incurvée de leur appartement. A partir de la reconstruction numérique de morceaux empruntés au réel, Vogel crée un espace improbable, instable, curviligne, en perpétuelle évolution circulaire, régit par des lois difficiles à déceler. Cet univers hybride, changeant et déconcertant, se met tout d’un coup à basculer.

« Contrairement à ce que l’on pourrait croire, ces personnages lunaires n’évoluent pas devant un fond bleu mais devant un décor véritable. Au centre de la pièce, François Vogel filme les lieux en panoramique avec une caméra numérique inclinée à 90 ° puis les acteurs un par un [2]

».

Cette œuvre ingénieuse, proche des collages cubistes de Picasso ou de Braque, est un savant mélange de la synthèse d’images 3D et de la vidéo numérisée. Comme Faux Plafond, une grande partie de l’œuvre de François Vogel est une odyssée dans l’espace virtuel.

D’un autre côté, le vidéaste français Marc Caro présente son interprétation personnelle de l’espace dans une trilogie composée de Maître-cube (1985), Le Topologue (1988) et Le cirque conférence (1989). Avec une esthétique du noir et blanc pour les deux premiers volets et du sépia dans le dernier, cette trilogie mélange des techniques bi et tridimensionnelles, des images vidéo numérisées de personnes réelles et des formes de synthèse 3D, pour produire un univers de fiction où les dimensions spatiales se mélangent inextricablement. Dans le cas spécifique de l’animation Le cirque conférence le spectateur est témoin d’une exploration géométrique sous forme de spectacle de cirque non euclidien avec douze attractions numériques et trois personnages multitâches : le contorsionniste acrobate, le jongleur illusionniste, et le dompteur funambule. Le décor est construit en 3D : une piste visible simultanément de tous les points de vue, sur laquelle viennent s’intégrer les divers éléments et accessoires plats nécessaires aux numéros. Parmi les attractions proposées nous remarquons le numéro équestre du « Palindromadaire », le dresseur de chaises, le contorsionnaire, les trapézistes divisibles, etc. Loin de tout repère stable et de tout réalisme cinématographique Marc Caro nous fait voyager à travers un univers hybride, absurde et mystérieux, tout en nous transmettant ses passions et sa fascination pour le noir et blanc, les films muets de Méliès ou de Buster Keaton, les formes, la géométrie, les mathématiques, etc. En se tenant au-delà du réalisme et en soumettant les possibilités novatrices de la technologie numérique à son imaginaire, les créations de Marc Caro sont uniques en leur genre car difficilement réalisables avec des techniques purement traditionnelles. L’artiste explique :

« C’est vrai qu’en images de synthèse on est malgré tout obligé de passer par la phase de reproduction de ce qui existe déjà, mais c’est moins intéressant. Ce qui me plaît, c’est quand ça déborde, quand on ne peut faire des choses qu’on n’aurait pas pu créer autrement, auparavant [3]

. »

Nous pouvons qualifier les œuvres qui simulent un univers hétérogène de surréalistes car elles donnent à voir l’insolite et le mystérieux du rêve et de l’imaginaire de l’artiste. Elles ont le mérite d’expérimenter les possibilités inépuisables qu’offre le matériel numérique. Elles questionnent en même temps le mode de représentation de cet espace de synthèse 3D qui est toujours tenté par l’hégémonie de la vision d’une seule perspective et par l’esthétique du photoréalisme.




Références :


1. BIBLIOGRAPHIE

LE MEUR Anne-Sarah Le Meur, Création artistique en image de synthèse : Expression de la corporéité, Th. Esthétique, Sciences et Technologies des Arts, Université Paris 8, 1999, 435 p.


2. ANIMATIONS COURTES

BARDOU-JACQUET Antoine, The Child (France, 1999).

BENAYOUN Maurice, Ils sont là, Les Quarxs (France, 1993)

BERGERON Philippe, LACHAPELLE Pierre, ROBIDOUX Pierre, LANGLOIS Daniel, Tony de Peltrie (Canada, 1985)

CABAÑAS César, Walking Around (Espagne, 1995)

CARO Marc, Maître-cube (France, 1985)

CARO Marc, Le Topologue (France, 1988)

CARO Marc, Le cirque conférence (France, 1989)

CHAMSKI Constantin, Migrations (France, 1997)

ELSON Matt, The Little Death (EUA, 1989)

GOLDBERG Steve, Locomotion (EUA, 1989)

KROYER Bill Technological Threat (EUA, 1988)

LACROIX Georges, Les fables géométriques (France, 1990)

LANGLOIS Daniel, Faux Pas (Canada, 1989)

LASSETER John, Tin Toy (EUA, 1988)

LASSETER John, Knick Knack (EUA, 1989)

LE PEILLET Yves, DE KERMEL Tanguy, Le Ressac (France, 1992)

MARTIN André, QUÉAU Philippe, Maison Vole (France, 1983)

NAZE Stéphane, NIQUET Guillaume, DUPUIS Christophe, La Stèle (France, 1995)

QUANSTORM Dan, The Funtastic World of Hanna-Barbera (EUA, 1990)

RYDSTROM Gary, Extra-terrien (Lifted EUA, 2007)

SIMON Bruno, HUGUET Jean-Pierre Les citadines (France, 1994)

SILVERMAN David, The Simpsons « Treehouse of Horror VI » (Grande-Bretagne, 1995)

TAYLOR Ed Sticky Business (Grande-Bretagne, 1996)

VOGEL François, Faux Plafond (France, 1999)

WALICZKY Tamás, The Garden (France/Allemagne/Hongrie, 1992)

WATSON Thomas J. Tipsy Turvy (EUA, 1989)

XAVIER José, KULAR Jerzy, 1789 (France, 1989)



3. LONG-MÉTRAGES D’ANIMATION

BESSON Luc, Arthur et les Minimoys (France 2004)

BIRD Brad, Ratatouille (EUA, 2007)

BIRD Brad, Les indestructibles (The Incredibles, EUA, 2004)

DARNELL Eric, MCGRATH Tom, Madagascar (EUA, 2005)

STATON Andrew, UNKRICH Lee, Le monde de Nemo (Finding Nemo, EUA, 2003)





Sommaire

  • Qu'est-ce que l'animation numérique ?

  • Quelles sont les principales techniques d'animation par ordinateur ?

  • Quelle est l'histoire de l'animation numérique ?

  • Comment l'animation numérique renouvelle t-elle les différents champs de la création artistique ?

  • Animation numérique : quels liens entre la science et la création ?

  • Quels types de personnages sont nés avec l'animation numérique ?

  • Quels univers sont nés avec l'animation numérique ?

  • Quel est le panorama international du long-métrage d'animation ?

  • Quelle est l'animation numérique de demain ?

  • Les festivals d'animation dans le monde




    Notes :


    1 Les Quarxs [en ligne]. Disponible sur : http://www.quarxs.com/Quarxsf2.htm#PROLIF

    2 Mikros Image [en ligne]. Disponible sur : http://www.mikrosimage.fr

    3 Daisy Hochart « Autrement dit » in CinémAction, Hors Série, octobre, 1994, p. 93.



    © Leonardo/Olats & Verónica Camacho, octobre 2008
  •    



    [ S'abonner ]   [ Recherche ]    [ Statistiques ]    [ Accueil ]


    Leonardo/Olats a reçu le soutien de la Fondation Daniel & Nina Carasso pour la période 2019-2021
    Copyright Association Leonardo/OLATS © 1997
    pour toute re-publication de cette page, merci de contacter Annick Bureaud <info@olats.org>
    pour les problèmes concernant le site, notre webmaster <webmaster@olats.org>
    Leonardo is a federally registered trademark of Leonardo/ISAST -
    Leonardo est une marque déposée de Leonardo/ISAST, selon la loi fédérale des Etats-Unis d'Amérique.