D'où vient le design d'interaction ?
- Un historique du design d'interaction
- La situation en France
Références
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1. UN HISTORIQUE DU DESIGN D’INTERACTION
Le design naît au XIXe siècle en réaction aux nouveaux modes de production et d’organisation engendrés par la révolution industrielle. Depuis son origine, son évolution est étroitement liée à l’évolution des machines. [1] Pour une introduction à l’histoire du design, voir MIDAL Alexandra, Design, Introduction à l’histoire d’une discipline, Paris Pocket 2009.
Avec l'apparition de l’électroménager à partir des années 1940, puis de produits technologiques de plus en plus sophistiqués, les scenarios domestiques et professionnels subissent des transformations profondes, de nouvelles pratiques et de nouveaux comportements émergent.
Cette transformation conjointe de l’horizon technique (du mécanique à l’électronique, à l’informatique) et des modes de vie induit une modification de la mission du designer, repoussant les limites de son champs d’action pour assumer de plus en plus la tâche de concevoir, non seulement les objets techniques, mais aussi le scenario de leurs usages. La relation entre l’utilisateur et la machine devient un paramètre fondamental de la conception du produit.
C’est dans les années 1980, au moment où se diffusent les premiers ordinateurs personnels, que le terme de « design d’interaction » fait son apparition, grâce aux designers Bill Moggridge et Bill Verplank. Initialement, Moggridge propose la notion de « soft-face », mixte de software (logiciel) et User-Interface Design, la discipline qui s’occupait de concevoir les interfaces utilisateurs. Mais, en accord avec Verplank, Moggridge opte ensuite pour le terme de « design d’interaction », qui focalise l’attention sur la relation entre l’interface et l’utilisateur. Les bases sont posées pour la naissance d’une nouvelle discipline.
En 1991 Moggridge, avec David Kelley et Mike Nuttel, fonde IDEO, une des premières entreprises à intégrer la conception de logiciels et de matériaux informatiques au sein de projets de design industriel et à s’ouvrir à la dimension sociale du design des interfaces.
Parallèlement, les contributions de concepteurs et chercheurs en Europe et dans le monde font croître la valeur culturelle du design d’interaction par la divulgation et le partage de recherches conférant à la discipline épaisseur scientifique, force d’application et crédibilité. Dans les années 1980 et 1990, on assiste à une accélération : l’évolution des machines, des interfaces Ö et des logiciels est rapide et leur diffusion massive. Grâce aux recherches et aux produits du PARC, division de recherche et développement de Xerox Corporation, mais aussi des nouvelles entreprises comme Apple ou Commodore, les ordinateurs deviennent des outils fondamentaux dans la sphère professionnelle et assument un rôle de plus en plus central aussi dans la vie quotidienne des utilisateurs. L’histoire des interfaces est étroitement liée à celle du design d’interaction.
A partir des années 1990, beaucoup de laboratoires et de groupes de recherche se constituent et poussent l’exploration du design d’interaction en de multiples directions. Ainsi l'Aesthetics and Computation Group du MIT Media Lab (États-Unis) se consacre aux développements d’architectures de « systèmes avancés » et de stratégies de conception prospectives, le Human Interface Group d’Apple Computers (États-Unis) se spécialise dans la recherche de solutions de communication Homme-Machine.
En même temps, dans des universités ou dans des écoles d’art et design, des cursus et des sections spécifiques sont mis en place, comme à l’université de Stanford (États-Unis) ou le célèbre Computer Related Design Master fondé en 1990 au Royal College of Art à Londres (Royaume-Uni) par Gillian Crampton-Smith, aujourd’hui appelé Design Interactions, et dirigé par Anthony Dunne Ö).
Parmi les écoles, l'Interaction Design Institute à Ivrea en Italie assume vite une position prééminente. A sa tête à partir de 2001, Gillian Crampton-Smith souhaite rassembler design, interaction et esprit d’entreprise dans un seul et même cursus. Ainsi l’école est conçue comme un pôle créatif, financé par les sociétés Olivetti et Telecom Italia afin de développer la recherche applicable aux télécommunications. Dans ce but, l’école réunit des enseignants et des chercheurs d’exception, et devient rapidement un des centres les plus actifs et créatifs du domaine du design d’interaction.
En 2005, elle fusionne finalement une partie de ses programmes avec la Domus Academy de Milan Ö. Un groupe d’anciens étudiants d’Ivrea a aussi fondé le Copenhagen Institute of Interaction Design, au Danemark.
Parmi les produits qui y ont été développés, on retiendra Arduino, plateforme open-source qui permet de construire des objets interactifs.
L’implication d’Olivetti et Telecom Italia dans le projet d’Ivrea montre l’intérêt croissant des entreprises privées pour le design d’interaction. Ainsi Philips (Pays Bas) et Samsung (Corée) se dotent de laboratoires de recherche prospective, véritables chantiers d’innovation. De la même manière, la société de design Frog (fondée en Allemagne dans les années 1960, mais maintenant principalement basée aux États-Unis) fonde une cellule de recherche sur le design d’interaction, en s’imposant vite comme une des entreprises leader du secteur.
Suite à ses publications comme User Centered System Design (1986) et The Psychology of Everyday Things (1988), [2] NORMAN Donald A., DRAPER Stephen W. (eds), User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction, CRC Press 1986; NORMAN D.A., The Psychology of Everyday Things, Basic Books 1988, républié avec le titre The Design of Everyday Things, Basic Books 2002. le psychologue de formation Donald A. Norman Ö, propose, parmi les premiers, un changement de perspective qui impulse un virage dans l’histoire du design d’interaction. C’est l’émergence de l’approche Human-Centered Ö, qui place l’utilisateur au centre de la réflexion. Le confort dans l’usage et la satisfaction (esthétique et psychologique) de l’utilisateur deviennent prioritaires par rapport à l’amélioration des caractéristiques technologiques du produit. Ainsi, grâce à des interfaces de plus en plus conviviales (user friendly), les « objets intelligents » se diffusent auprès d’un public de plus en plus vaste. La complexité technologique s’associe à un usage de plus en plus intuitif (et agréable) pour l’usager.
Les années 1990 et 2000 ont vu grandir l’intérêt pour les applications du design, en tant que domaine disciplinaire, capable de produire une cohérence esthétique et expérientielle à un contexte donné. La culture postmoderne valorise le principe que tout, de l’objet au service, de la ville au corps humain, peut être programmé au moins en partie, donc « design-é ». Le terme même de « design » est d’ailleurs progressivement re-sémantisé : il s ‘éloigne de plus en plus de sa notion décorative (dessin) pour se rapprocher de la notion anglo-saxonne de « conception », de « projet global ». Le design d’interaction s’étend progressivement de la conception d’instruments techniques à la scénarisation de comportements et services. Ö
2. LA SITUATION EN FRANCE
Aujourd'hui en France le design d'interaction s’appréhende et se communique par une multitude de termes tels que design numérique, design d'interaction, design interactif, design d'interactivité, Design for Interaction, Interaction Design ou encore User Experience Design. Ces dénominations mêlent souvent des anglicismes et leurs possibles traductions selon les nécessités du contexte d’emploi : une vulgarisation médiatique qui maximalise la lisibilité d’un large public ou alors la fidélité philologique à une culture de provenance, une école, une pensée spécifique.
Outre cette confusion sémantique, qui trouve une certaine unité sous l’expression design numérique, le cercle d’acteurs de la profession est encore assez restreint mais ne cesse de croître et de s’organiser pour être reconnu auprès des entreprises. Les écoles et les associations jouent un rôle non négligeable. La France bénéficie de designers emblématiques dans la discipline, tels que Etienne Mineur, David Bihanic, Jean-Louis Fréchin, Nicolas Gaudron et Virginia Cruz ou David Carvalho, de formations Ö de plus en plus nombreuses et d’entreprises dynamiques comme l’historique Attoma ou la plus récente IDSL.
Le design d’interaction a émergé en France il y a environ 10 ans et est encore en phase de construction. La reconnaissance du design d’interaction comme profession est encore difficile car la mise en place d’indices montrant son réel bénéfice apporté à l’économie numérique prend beaucoup de temps. De plus,historiquement, la culture française est fortement influencée par celle des arts décoratifs et par une culture industrielle peu centrée sur l’être humain mais bien plus sur les technologies.
Pour pouvoir émerger, il lui a fallu prendre ses distances avec les anciens dogmes et proposer une vraie valeur ajoutée à un quotidien de plus en plus interconnecté, technologique et intangible.
Situé entre le marketing et l’ingénierie, le design d’interaction, comme le design, est confronté à un manque de langage commun : chaque discipline a ses propres termes pour désigner les mêmes composantes du projet, ce qui peut induire des incompréhensions. De plus les termes qualifiant les différentes actions du design d’interaction, qui de plus se chevauchent, brouillent la lisibilité de la discipline. Différents courants caractérisent le design d’interaction en France, qui ont des difficultés à se retrouver autour de valeurs communes, prônant chacun une posture stratégique différente.
Des associations telles que l’Alliance Française des designers, l’APCI Agence pour la promotion de la Création Industrielle et Designers interactifs se battent pour faire reconnaître la profession auprès des institutions (comme les Ministères de l’Industrie et de la Culture), du marché et du public. Ainsi sont nés en 1982 l’ENSCI, l’École Nationale Supérieure de Création Industrielle, en 2007 le laboratoire de recherche EnsadLab à l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, en 2008 Le Lieu du Design, pour la communication et la promotion du design contemporain, en 2012 la Cité de la Mode et du Design, lieu multiple consacré à la création, à l’exposition et à la commercialisation du design au sens large, La Biennale Internationale du Design de Saint-Etienne, ou encore, en 1999 les Étoiles de l’Observeur du Design, événement annuel organisé par l’APCI qui prend place à Paris et récompense les meilleurs projets de design de l’année, dont certains en design d’interaction.
En France, comme de manière générale un peu partout dans le monde, le marché a eu une longueur d’avance quant à l’intégration des opportunités offertes par les technologies numériques.
Un exemple parmi d’autres est l’offre de contenus culturels (tels que la musique ou la vidéo). Si au moins dans un premier temps les structures de diffusion et les pouvoirs publiques se sont préoccupés essentiellement de protéger les droits d’auteur sur le web et de contrôler l’accès aux contenus proposés, les entreprises ont plus rapidement su saisir les attentes d’un nouveau consommateur demandeur de flexibilité, de personnalisation, d’une plus grande variété et - plus encore - d’immédiateté et de vitesse. Cette particularité a concerné aussi le design d’interaction dans la mesure où les technologies numériques y ont un rôle important, bien que non exclusif.
Parmi les entreprises françaises les plus influentes dans le secteur du design d’interaction, NoDesign est une référence incontournable. Pionnière dans le design numérique, l’agence a été fondée par Jean-Louis Fréchin en 2001. NoDesign collabore avec des entreprises (parmi lesquelles Renault, pour les stratégies de communication et de mise en espace dans les contextes d’exposition et Parrot, pour le développement de produits multimédia), des collectivités locales, des musées et des laboratoires pour les aider à définir des stratégies d’innovations, des produits physiques ou des services innovants.
Créée en 1997 par Giuseppe Attoma et Christian Loizel, l’agence Attoma s’est spécialisée en design de service et d’expérience utilisateur. Designer graphiste de formation, Attoma a commencé son parcours professionnel dans le design institutionnel sur les problématiques de valorisation de l’information par le design d’interaction et sa capacité à améliorer les relations entre les citoyens et les entreprises publiques et privées. Il s’est concentré particulièrement sur la mobilité et « l’interaction au quotidien » intégrée à l’environnement industriel et ses évolutions. La composante sociale dans la vision de son fondateur a orienté l’activité de l’agence principalement autour des études et du conseil stratégique, la création et la communication de marque, l’expérience utilisateur et les applications web, mobiles et logicielles. La méthodologie suivie est structurée en étapes dont la première est une phase de découverte élargie du terrain d’intervention, de manière à ce que les phases suivantes du projet puissent aboutir à des solutions spécifiques au problème posé. Par cette approche l’agence essaie de mettre en valeurs les aspects spécifiques du design de services et de l’expérience utilisateur vis-à-vis d’autres disciplines ayant une plus faible capacité de gestion de la complexité, aussi bien celle du contexte d’intervention que celle des projets proposés.
L’agence parisienne User Studio fondée en 2009 par Matthew Marino, Denis Pellerin et Mathieu Savary se concentre spécifiquement sur le développement d’outils d’innovation en design de service, un des secteurs du design de l’immatériel parmi les plus récents sur le marché. Parmi les outils spécifiquement développés par l’agence, ServiceLab illustre clairement cette démarche : un processeur de champs lexicaux appliqué à un réseau social web 2.0 associe images et mots et favorise l’approche participative des communautés. Le système a la particularité et la spécificité d’appliquer des solutions concrètes issues d’une recherche d’innovation sociale dans l’administration publique du territoire.
IDSL est une agence de conseil en innovation fondée à Paris en 2007 par Nicolas Gaudron, diplômé du Royal College of Art de Londres et ancien collaborateur de IDEO. IDSL applique une approche composite Ö, typiquement anglo-saxonne, qui fait cohabiter l’étude ethnologique et sociologique du contexte d’utilisation, l’idéation de nouveaux concepts et leur incarnation par des expériences pragmatiquement porteuses de sens pour les utilisateurs directs. Un des projets les plus significatifs de la vision de l’agence a été l’accompagnement de Renault pendant l’idéation du concept-car Renault Dezir présenté au Salon de l’Auto de Paris en 2010.
Parmi les différents acteurs spécialisés sur le design d’interfaces, IntuiLab propose des solutions tactiles, interactives et personnalisables pour les lieux de ventes. Fondée en 2002 à Toulouse, mais avec des antennes à Boston, Londres et Paris, l’agence se propose comme une référence dans le panorama de la conception d’expériences utilisateurs qui privilégient une forme d’interactivité naturelle et spontanée avec l’outil numérique. À ces fins a été développée leur plateforme logicielle de surface computing portable, évolutive et extensible appelée IntuiFace.
Intactile Design est un bureau d’études en design d’interface créé en 2000 spécialisé dans le design animé, tactile, sonore, d’aide à la décision et collaboratif appliqué principalement aux domaines du contrôle aérien, de la géologie pétrolière, du médical et de la formation en ligne. Le fondateur Yves Rinato, est designer d’interface Homme-Machine diplômé de l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Strasbourg. Suite à un début en tant que designer numérique (Thomson Multimédia sur un projet en collaboration avec Philippe Starck), il est formé à l’automatisation des flux de données prépresse en Allemagne. Il est lauréat de l’Etoile de l’Observeur du Design 2006 pour le projet d’interface graphique IHM Maestro D-Man qui aide la gestion des flux de départ d’avions. La méthodologie de l’agence, en accord avec le parcours de son fondateur, est construite autour de deux axes, incarnés par des phases successives dans le développement des projets : d’un côté l’observation créative d’usages en contexte et de l’autre, une approche à la conception qui démarre de la prise en compte de l’usager.
InProcess est une agence de conception créée en 2002 par Christophe Rebours, parmi les premières qui pour se différencier des concurrents, a adopté une méthodologie hybride associant les sciences humaines aux compétences spécifiques du design. Afin de s’éloigner d’une culture du design purement industrielle et d’attirer entre autres des nouveaux marchés porteurs comme le luxe (parmi leurs clients figure LVMH), l’agence a commencé à faire appel à des experts en sciences humaines parallèlement aux experts en design ce qui a permis de mettre au point une synergie qui met l’individu au centre du processus de création. Par cette méthodologie de type « observation et création », l’agence a développé des méthodes brevetées permettant d’analyser de façon spécifique les expériences utilisateurs, comme celle utilisée pour l’objet communiquant Nabaztag, devenu très populaire.
L’élargissement progressif du marché du marketing immatériel a poussé plusieurs studios de design à spécialiser une branche de l’agence en design d’interaction et d’interfaces. 3ème œil, fondée en 2000 par Pascal Carde et David Carvalho, décline son expertise des technologies mobiles (telles que les tablettes ou les Smartphones) auprès d’entreprises de tout secteur les aidant à tirer parti de l’essor des réseaux sociaux optimisant ou concevant entièrement l’accessibilité aux services proposés. La structure n’a pas maintenu son statut d’agence indépendante et fait aujourd’hui partie de la société Dassault Systèmes qui l’a achetée en 2011.
L’IxDA Paris est la représentante française de l’Interaction Design Association, association internationale, créée en 2003 consacrée à la diffusion de la culture de l’interaction. Par ses antennes locales la structure est présente sur les cinq continents où elle cultive une vocation ambitieuse. L’IxDA internationale et son homologue française opèrent concrètement pour rendre le design d’interaction lisible et visible en tant que discipline en soi et de fédérer autant les acteurs qui le produisent que ceux qui pourraient en bénéficier, sous forme d’échanges autour de projets et d’événements. Un des plus significatif est la conférence annuelle de l’association, Interaction régulièrement organisée dans une ville choisie dans le réseau des villes membres.
En dehors des structures purement commerciales, des associations essayent de mettre en valeur la profession du designer d'interaction. Designers interactifs est une association professionnelle parisienne créée en 2006 et qui « a la volonté de faire du design numérique une démarche mieux intégrée et reconnue dans le développement de tous les secteurs d’activité, à travers ses bénéfices et ses métiers. » Elle cherche « à améliorer la visibilité de la profession et la lisibilité de ses apports à l’économie et à la société. » Elle a développé également un magazine qui diffuse les actualités du secteur du design numérique, un annuaire des différents acteurs et une plateforme de recherche d’emploi.
REFERENCES
- DROUILLAT, Benoît (sous la direction de), Petit dictionnaire du design numérique, Paris designers interactifs, 2010
- DROUILLAT, Benoît, Notions clés du design à l’heure du numérique et de l’interaction, 2011 http://fr.scribd.com/doc/82172074/Notions-cles-du-design-a-l-heure-du-numerique-et-de-l-interaction
- INTERACTION IVREA, Almanachs de l’Interaction Design Institute d’Ivrea, (2004 :
http://projectsfinal.interactionivrea.org/2003-2004/Almanacco%202004/communication%20material/YearBook2004.pdf ;
http://projectsfinal.interactionivrea.org/2002-2003/Almanacco%202003/communication%20material/almanacco2003.pdf
- MIDAL Alexandra, Design, Introduction à l’histoire d’une discipline, Paris Pocket 2009
- MOGGRIDGE, Bill, Designing Interactions, MIT Press, Cambridge, 2007
- MOGGRIDGE Bill, Designing Media, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2010
- NORMAN D.A., DRAPER Stephen W. (eds), User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, CRC Press 1986
- NORMAN D.A., The Psychology of Everyday Things, Basic Books 1988, republié avec le titre The Design of Everyday Things, Basic Books 2002
- KOLKO, Jon, Thoughts on Interaction Design, Morgan Kaufmann, San Francisco, 2009
- SAFFER, Dan, Designing for Interaction, Peachpit Press, 2006
- SEARS, Andrew, Jacko, Julie A., The Human-Computer Interaction Handbook, 2e édition, Boca Raton, CRC Press, 2007
Sommaire
Qu'est-ce que le design d'interaction ?
D'où vient le design d'interaction ?
Qu'est-ce que l'interaction dans le design ?
Quelles sont les différentes approches du design d'interaction ?
Quelles sont les principales théories ?
Quels sont les lieux de formation au design d'interaction ?
Quelques exemples d'application du design d'interaction
Conclusion : quelle évolution pour le design d'interaction ?
Notes :
1 Pour une introduction à l’histoire du design, voir MIDAL Alexandra, Design, Introduction à l’histoire d’une discipline, Paris Pocket 2009.
2 NORMAN Donald A., DRAPER Stephen W. (eds), User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction, CRC Press 1986; NORMAN D.A., The Psychology of Everyday Things, Basic Books 1988, républié avec le titre The Design of Everyday Things, Basic Books 2002.
© Leonardo/Olats & Luca Marchetti et Emanuele Quinz, juillet 2013
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