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ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES > LE DESIGN D'INTERACTION > CONCLUSION : QUELLE EVOLUTION POUR LE DESIGN D'INTERACTION ?
   
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Conclusion : quelle évolution pour le design d'interaction ?







  1. Le virage éthique
  2. Vers une nouvelle relation avec la nature : écologie, matériaux intelligents et bio-mimétisme
  3. Vers une nouvelle relation avec la société : Open Design et participation

    Références


Le symbole Ö avant ou après un mot indique un lien vers une autre fiche des " Les Basiques : Le design d'interaction ".





1. LE VIRAGE ETHIQUE

En 1973, Ettore Sottsass Jr. écrivait : « Tout le monde me dit que je suis très méchant, que je suis vraiment méchant, parce que j’exerce le métier de designer (…) on dit qu’un designer a « comme unique et réel objectif un rapport avec le cycle production –consommation ». On dit qu’un designer ne pense pas à la lutte des classes, qu’il ne sert pas la cause, qu’au contraire, il travaille pour le système, on dit que quoiqu’il fasse, en tant que designer, de toute façon, le système l’avale, le digère et puis ainsi se porte mieux et engraisse… » [1]

Dans ce texte historique, le designer italien souligne avec sarcasme le lien irréductible qui relie le travail du designer au pouvoir, aussi bien économique que politique.

Plus récemment, dans Thoughts on Interaction Design (2009), Jon Kolko décrit les designers d’interaction comme des « concepteurs de comportements » (Shapers of Behaviors) et ajoute : «les designers d’interaction, qu’ils pratiquent comme ingénieurs de l’usabilité, ou comme concepteurs d’interfaces visuelles, ou encore comme architectes de l’information, cherchent tous à comprendre et altérer les choses que les gens font, la manière dont ils sentent ou pensent. Cette recherche évoque la « manipulation », et en effet elle est « manipulatoire ». Et comme la manipulation des comportements est étroitement liée au pouvoir, à la politique et au contrôle, c’est nécessaire de réfléchir aux valeurs qui sont prescrites au travers de la création de design et de pondérer très attentivement toute action". [2]

Sottsass parle de connivence, Kolko de manipulation, de prescription de valeur et de contrôle. Ce sont des termes forts, qui stigmatisent la position inconfortable du designer vis-à-vis du pouvoir. La conscience de cette position et l’exigence d’un recul critique, qui a été très pressante dans les années 1960 et 1970, au moment d’une transformation radicale de la société après la guerre (notamment le passage de l’industrie à une économie du tertiaire), se réaffirme au début du XXIème siècle.

L’histoire synthétique du design d’interaction qui a été proposée dans cet ouvrage révèle une progression : au départ, dans les années 1980, au moment où la discipline faisait ses premiers pas, l’impératif était l’ergonomie (comment adapter au mieux les objets et les environnements techniques au corps physique de l’usager), pour, ensuite, dans les années 1990, avec l’affirmation de l’Human Centered Ö proposer la valeur de la convivialité (User Friendly : comment adapter au mieux les objets et les environnements aux processus cognitifs et psychologiques de l’usager). Dans les années 2000, face à une extension exponentielle des champs d’application du design, la dimension éthique assume un rôle de premier plan (comment l’humain se manifeste et comment les êtres humains peuvent cohabiter entre eux, avec les objets et avec les environnements).

C’est en suivant ce virage éthique que le design franchit le seuil du millénaire.

Au moment où son action s’étend de la production des objets aux interactions, et donc aux usages et aux comportements, au moment où il construit des visions du monde du présent et du futur, le designer ne peut plus évacuer la question de l’éthique.

La posture critique, qui a été réactualisée, aussi grâce aux scenarios alternatifs provocateurs, dans les fictions grinçantes du Design Critique anglais Ö), devient de plus en plus un outil pour envisager l’impact des objets dans le contexte de la vie quotidienne, ou même pour imaginer les nouveaux objets et usages du futur. [3]

Mais cette approche sort trop rarement du contexte protégé des galeries et des musées, alors que la question d’une attitude critique s’impose dans tous les champs d’application, comme une attitude généralisée dans son urgence, et se manifeste comme une attention aux impositions du pouvoir et à l’impact social des produits. Comme la recherche scientifique et technologique, la recherche et la création appliquées sont obligées d’opérer sur un terrain de réflexion autour des notions de confiance et de responsabilité.

Comme l’écrit Kevin Kelly : « Au moment où nous créons des technologies de la relation, nous nous engageons sur le terrain glissant de la réputation, de la vie privée, de la loyauté et de la confiance. A la différence des éléments d’information ou de la bande passante, il n’existe pas une définition claire de ce que ces concepts signifient, même si nous en avons une idée générale. Nous sommes déjà impliqués dans la conception d’un monde en réseau pour transmettre et amplifier les réputations, la loyauté et la confiance. L’économie du réseau est fondée sur la technologie, mais peut être construite seulement à partir des relations. Elle commence avec les puces électroniques et se termine par la confiance ». [4]

La question de l’éthique est abordée de manière frontale par les fictions visionnaires de Dunne & Raby et de Bruce Sterling. Mais, même dans des ouvrages de vulgarisation, comme ceux de Dan Saffer et Jon Kolko, cette dimension assume un rôle central.

Dans l’épilogue de Designing for Interaction, Saffer explique que l’éthique n’est qu’une forme d’attention aux conséquences des actions, et implique donc pour le designer une conscience de ces conséquences et une responsabilité : « faire du design signifie faire des choix éthiques. En d’autres termes, le design c’est l’éthique en action ». [5]

L’innovation qui est, depuis son origine, le moteur du design d’interaction et qui trop souvent n’est devenue qu’un slogan pour le marketing, se redéfinit comme un véritable vecteur de transformation sociale.





2. VERS UNE NOUVELLE RELATION AVEC LA NATURE : ECOLOGIE, MATERIAUX INTELLIGENTS ET BIO-MIMETISME

Depuis les années 2000, ce mouvement est bien visible : une sensibilité accrue aux questions de l’environnement et de l’éthique a déjà commencé à orienter la recherche scientifique et du design vers des solutions moins impactantes, dont la performance est en fonction de la durée, à consommation réduite, régies par un critère général d’économie. La focale s’élargit, du fonctionnement de l’objet à l’impact des usages. Cette ouverture de focale inscrit dans les processus de conception la planification des implications écologiques et sociales non seulement du contexte d’usage, mais de tout le cycle de vie de l’objet, de la production au transport, de la distribution à la consommation, à l’écoulement, la destruction ou éventuellement le recyclage. Tous les jours de nouveaux produits sont présentés sur le marché, qui n’apportent rien de nouveau, qui n’introduisent aucun progrès dans la vie des hommes. Mais, en face de cette production exponentielle, les ressources énergétiques et matérielles, employées par l’industrie, se réduisent. L’impact de cette production est énorme du point de vue environnemental (de l’exploitation des ressources, à la gestion des déchets) mais aussi social (disparité de l’offre, des accès aux ressources et aux biens, distribution inégale de la richesse, globalisation des besoins). Au moment où le monde se remplit d’objets technologiques et se vide de ses ressources, il devient de plus en plus nécessaire et urgent de se poser la question de leur utilité effective.

Dans ce sens, les nouvelles technologies qui se développent dans le domaine de l’infiniment petit (micro- et nanotechnologies) contribuent à définir des nouveaux matériaux « intelligents » (smart materials) capables en même temps de réduire la quantité d’énergie et de matière utilisée, et d’augmenter les prestations des produits. Les exemples se multiplient et trouvent de plus en plus une utilisation dans le quotidien – des systèmes d’illuminations utilisant le LEDs, Oled ou d’autres matériaux électroluminescents à basse consommation, aux panneaux photovoltaïques. Avec cette nouvelle génération de produits techniques, l’attention au développement durable se configure comme une stratégie mature, impliquant à la fois les élites technoscientifiques et la société civile, qui devient de plus en plus consciente, attentive et exigeante.

Dans ce même mouvement, qui peut être considéré comme un véritable retour vers la nature, s’inscrit aussi l’affirmation du bio-mimétisme, une démarche en design et en architecture qui cherche des solutions durables par l’émulation de processus et de stratégies de la nature dont l’efficacité a largement fait ses preuves. Cette voie avait été ouverte déjà dans les années 1970 par Victor Papanek (1923-1988), [6] qui parmi les premiers avait développé une réflexion critique concernant la relation du design à la nature : «Les designers doivent trouver des analogues, en utilisant des prototypes et des systèmes biologiques, pour des approches de conception cueillies de domaines tels que l'éthologie, l'anthropologie et la morphologie. Depuis toujours l'homme s’inspire du fonctionnement de la nature, mais dans le passé ce processus s’est réalisé à un niveau assez élémentaire. La prolifération mondiale de la technologie rend les problèmes de conception de plus en plus complexes et éloigne de plus en plus l'humanité du contact direct avec l'environnement biologique ». [7]

A partir de 2000, les recherches et les laboratoires qui analysent et imitent les formes d’intelligence des systèmes biologiques, se multiplient. Nous pouvons citer les expérimentations de l’Institute de Bio-Mimicry fondé par Janine M.Benyus, [8] ou du Wyss Institute for Biologically Inspired Engineering de l’Université d’Harvard ou encore du laboratoire Mediated Matter du MIT Medialab, dirigé par Neri Oxman, qui impliquent une convergence de l’ingénierie, de la programmation et de la biologie. Parmi les nombreux exemples de prototypes qui ont été élaborés, un de plus connus est la Bionic Car de Daimler/Mercedes (2005) dont le profile aérodynamique de la carrosserie s’inspire de la forme d’un poisson. [9]

A côté de l’attention aux ressources matérielles et à la nature, une deuxième orientation caractérise le virage éthique du design : l’ouverture vers les zones fragiles de la population mondiale. Le design ne se veut plus comme une activité produite par et destinée à une élite fortunée, mais au contraire il doit contribuer au développement équitable de toutes les sociétés, et notamment des plus faibles. Encore une fois, c’est une exposition qui consacre la tendance : Design for the other 90% au Cooper-Hewitt de New York en 2007 [10]  montre des projets qui répondent à des fonctions élémentaires et vitales, liées à des questions de survie (questions sanitaires, énergétiques, alimentaires…).

Parmi les exemples, Portable Light un sac recouvert de panneaux solaires capables de produire de l’énergie et de la lumière de manière autonome ou Solar Bottle d’Alberto Meda et Francisco Gomez Paz, une bouteille qui exploite les radiations solaires (UVA) pour purifier l’eau des agents polluants, en permettant de réduire la propagation de maladies comme le choléra et l’hépatite.

De la même manière, les technologies constituent un instrument potentiel de progrès et de développement social si, au lieu d’agrandir la « fracture numérique », elles sont utilisées comme moyens d’alphabétisation. C’est l’objectif du projet, très médiatisé, de Nicholas Negroponte (fondateur et ancien directeur du MIT Medialab), One Laptop for Child qui propose de produire des ordinateurs au coût de 100 $ à distribuer aux enfants des pays en voie de développement.

Tous ces projets – où l’approche humanisme devient humanitaire - indiquent une attitude générale, qui est de plus en plus définie comme « Design Universel », [11] ou comme « conception universelle » du design. Cette notion est désormais définie par plusieurs organismes et institutions comme l’Organisation des Nations-Unies, le Conseil de l’Europe et la Design for All Foundation – et vise « la conception de produits, d’équipements, de programmes et de services qui puissent être utilisés par tous, dans toute la mesure possible, sans nécessiter ni adaptation ni conception spéciale ». [12]





3. VERS UNE NOUVELLE RELATION AVEC LA SOCIETE : OPEN DESIGN ET PARTICIPATION

Longtemps le design s’est attaché à la forme de l’objet, pour répondre à des exigences locales de fonctionnalité, de confort ou d’adhésion psychologique et sociale.

Dans le scénario qui se présente après 2010, la visée du design (et du design d’interaction en particulier) dépasse de plus en plus l’objet dans sa réalité matérielle, pour envisager un horizon hybride, qui matérialise les relations complexes entre un réseaux d’acteurs, entre le producteur, le marché et la société. Le produit tend à s’assimiler au service – comme l’ensemble des processus qui relient un contexte donné, une action donnée et une suite de conséquences. De plus en plus, le design fonde un nouveau système de besoins et une nouvelle chaîne d’échanges et de relations.

Progressivement, cette chaîne devient de plus en plus complexe, parce qu’elle devient de plus en plus ouverte.

En effet, dans la suite du «virage éthique » du design, on passe de la notion de manipulation directe Öà celle de participation directe ; de la relation homme-machine au cercle plus étendu de la communauté.

Si, déjà à partir des années 1990, le design Human Centered avait montré l’importance de l’anticipation de l’impact des produits sur le marché, par le biais d’analyses des usages et des attitudes des utilisateurs, dans les années 2000, de nouvelles stratégies se mettent en place, qui explorent davantage la possibilité de faire contribuer activement les utilisateurs finaux au processus de design. Anticipé par les expériences du « design participatif » de la fin des années 1990 (qui avaient recours, en résonnance avec les théories de Fred Emery [13], à des ateliers et sessions de discussion partagée), le phénomène de la participation directe implique une transformation plus profonde des relations qui composent la chaine producteur-designer-utilisateur.

Le succès planétaire des réseaux sociaux indique une pulsion collective vers le partage et la relation. Annoncée par des pionniers comme Howard Rheingold dans Smart Mobs (2003) [14] et James Surowiecki dans Wisdom of Crowds (2004) [15], l’impact à différentes échelles de la vie sociale (et même politique) de communautés éloignées, réunies par les moyens de communications mobiles et en réseaux est sous les yeux de tout le monde : il suffit de regarder comment les mouvements de résistance politiques, notamment dans des pays gouvernés par des régimes totalitaires, s’organisent et s’expriment grâce à ces réseaux.

Dans ce paysage complètement transformé par les technologies, la tache principale du design d’interaction n’est plus tant de concevoir des instruments pour visualiser ou organiser l’information, que d’organiser le partage. De Wikipedia aux licences Creative Commons – qui permettent aux créateurs de contenus de définir un protocole de partage de ces contenus–, différentes plateformes participatives sont développées pour gérer les relations, partager les informations et permettre à une communauté étendue d’utilisateurs de collaborer avec le même objectif.

La philosophie de l’Open Source, en se diffusant de l’informatique à d’autres secteurs économiques et sociaux, donne une impulsion au développement d’une attitude critique et responsable de la part des producteurs et des consommateurs. Historiquement, l’Open Source nait dans les années 1950, comme stratégie pour améliorer un logiciel, en le rendant accessible à des groupes d’utilisateurs. [16]

Aujourd’hui, grâce à des plateformes en réseaux de plus en plus populaires, comme Twitter ou les forums de discussion en ligne, la démarche Open Source s’étend, en passant de l’échelle de l’objet à celle du projet urbain. Les exemples se multiplient, des projets d’artistes comme l’Open Source Architecture d’Usman Haque aux réseaux plus institutionnels comme Open Architecture Network fondé par la société Architecture for Humanity qui permet de partager les données des projets architecturaux afin de mettre en place un processus de conception urbaine communautaire. [17]

Dans le domaine du design, se diffuse la pratique du Thinkering néologisme (mixte de thinking : penser, et tinkering : bidouiller), proposée par John Seely Brown (ancien directeur du Xerox PARC de Palo Alto) en 2007, qui indique un processus de partage de connaissances entre compétences différentes dans un but commun. [18]

Par le biais de processus ouverts et participatifs, la phase d’échange et d'évaluation est anticipée : l’utilisateur est impliqué dès la conception du produit, et participe avec le designer à la définition de nouveaux prototypes et nouveaux usages. Par exemple, la société Elephant Design fondée au Japon en 1997 par Kohei Nishiyama, propose des prototypes sur son site Internet, qui seront mis en production seulement si le public les plébiscite.

Cette transformation du processus de conception et de toute la chaîne de la vie d’un objet est strictement liée au développement de systèmes techniques de production qui permettent le prototypage ou la fabrication rapide (Rapid Manufacturing). Ainsi, la nouvelle génération d’imprimantes 3D permettent, en transférant les données directement d’un fichier d’ordinateur, de modifier sans limites et pratiquement en temps réel, la forme de l’objet. De cette manière, s’annule la distinction entre prototype et produit final, car chaque objet peut être modifié individuellement (par exemple, personnalisé par l’utilisateur).

En parallèle, se développent les Fab Lab, laboratoires de fabrication d’outils et instruments techniques pour la production numérique, proposés la première fois par le laboratoire de Neil Gerhenfeld au MIT en 2001, [19] et destinés aux communautés défavorisées dans le monde : du partage des informations aux partages des moyens. [20]

L’interaction et le dialogue, qui sont à la base de ces processus participatifs, modifient profondément les modèles créatifs et de consommation et fondent de nouveaux paradigmes économiques où la coopération remplace la concurrence.

Toutes ces transformations en acte indiquent comment le design se réoriente vers une mission fondamentalement éthique.

Dans cette perspective, le passage d’un design de l’interactivité, purement technique, à un design des interactions, des relations sociales (visée qui a été présente, en filigrane, depuis son origine), s’accomplit dans toute sa complexité et étendue. Il n’est plus simplement question de créer des interfaces, de donner accès et forme à l’information, mais d’agencer les connaissances et de faciliter les relations entre individus.

Pour être prêt à cette mission élargie, le design n’a pas seulement à définir des stratégies techniques et des méthodologies efficaces, mais il doit se donner une véritable épaisseur (réflexive, théorique, critique), il doit se fonder comme une véritable culture.





REFERENCES

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- ANTONELLI Paola (Ed.), Talk to Me, New York, MoMA, 2011

- BENYUS Janine M., Biomimicry: Innovation Inspired by Nature, William Morrow Paperbacks, 2002

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- WEBER Steven, The Success of Open Source, Harvard University Press, 2005.





Sommaire

  • Qu'est-ce que le design d'interaction ?

  • D'où vient le design d'interaction ?

  • Qu'est-ce que l'interaction dans le design ?

  • Quelles sont les différentes approches du design d'interaction ?

  • Quelles sont les principales théories ?

  • Quels sont les lieux de formation au design d'interaction ?

  • Quelques exemples d'application du design d'interaction

  • Conclusion : quelle évolution pour le design d'interaction ?




    Notes :


    1 SOTTSASS Ettore Jr, "Mi dicono che sono cattivo", in Casabella, Milan n.377, mai 1973, trad.fr. in Ettore Sottsass Jr. ’60-’70, sous la direction de Milco Carboni, Orléans, Editions Hyx, 2006, p.140.

    2 KOLKO, Jon, Thoughts on Interaction Design, Morgan Kaufmann, San Francisco, 2009, p.15.

    3 Comme le montrent les exemples de « nonobjets » sélectionnés par Branko Lukic, objets à la forme inattendue, qui proposent de nouveaux usages. Voir LUKIC Branko, Nonobject, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2010.

    4 KELLY Kevin, New Rules for New Economy, London, Penguin, 1999. Voir aussi BURNHAM Scott, "Trust and the Internet of Things", in Trust Design, Part Two, Premsela, 2012.

    5 SAFFER Dan, Designing for Interaction, Peachpit Press, 2006, p.223.

    6 PAPANEK Victor, Design for the Real World: Human Ecology and Social Change, Academy Chicago Publishers, 2005, trad.fr. Design pour un monde réel. Ecologie humaine et changement social, Paris, Mercure de France, 1974. Voir GUILLAUME Valérie, "Design, processus d’autonomisation et scénarios", in NAPHEGYI Caroline (Ed), Design for Change, Editions BlackJack, 2011, pp 22-25.

    7 PAPANEK, Victor, Design for the Real World: Human Ecology and Social Change, Academy Chicago Publishers, 2005, p. 188. Sur le bio-mimétisme, voir A.Guillot, J.A.Meyer, Le Bionique : quand la science imite la nature, Paris, Dunod, 2008

    8 BENYUS Janine M., Biomimicry: Innovation Inspired by Nature, William Morrow Paperbacks, 2002.

    9 Voir l’exposition ANTONELLI Paola (Ed.), Design and the Elastic Mind, New York, MoMA, 2008.

    10 SMITH Cynthia E. (Ed), Design for the Other 90%, New York, Cooper-Hewitt Museum, 2007. En 2011, le musée organise une extension du projet sur le thème spécifique de la ville.

    11 OSTROFF Eliane, "Universal Design: an Evolving Paradigm", in PREISER Wolfgang, SMITH Korydon (Eds), Universal Design Handbook, 2011.

    12 Définition extraite de l’Article 2 de la convention de l’ONU. Voici d’autres définitions institutionnelles (source Site du Ministère de l’Ecologie, du développement durable et de l’énérgie) :˜« La conception universelle est une stratégie qui vise à concevoir et à composer différents produits et environnements qui soient, autant que faire se peut et de la manière la plus indépendante et naturelle possible, accessibles, compréhensibles et utilisables par tous, sans devoir recourir à des solutions nécessitant une adaptation ou une conception spéciale. » (Conseil de l’Europe ResAP(2001)1)˜˜« Design for All est la conception d’environnements, produits et services afin que toutes les personnes, futures générations incluses, sans distinction d’âge, de genre, de capacité ou d’origine culturelle, puissent avoir les mêmes opportunités de comprendre, d’accéder et de participer pleinement aux activités économiques, sociales, culturelles et de loisirs, de manière la plus indépendante possible. » (Design for All Foundation).

    13 Le psychologue australien Fred Emery avait déjà développé dans les années 1970 une théorie du “design participatif”, comme une stratégie de partage démocratique des processus créatifs. Voir EMERY Fred, Open Systems Thinking. Volumes I & II, Londres-New York, Penguin 1981.

    14 RHEINGOLD Howard, Smart Mobs: The Next Social Revolution, New York, Basic Books, 2003, trad. fr. Foules intelligentes, M21 Editions, 2005.

    15 SUROWIECKI James, The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations, Anchor, 2004.

    16 Le terme Open Source (OS) a été utilisé par la première fois par Christine Peterson du Foresight Institute en 1998 dans la Silicon Valley. Il a été ensuite canonisé par le symposium sur le logiciel libre (freeware) organisé par Tim O’Reilly, toujours en 1998. Voir WEBER Steven, The Success of Open Source, Harvard University Press, 2005.

    17 Voir CHATELET Valérie (Ed), "Interactive Cities", anomalie n.6, Editions Hyx, 2007, et SHEPARD M. (Ed), Sentient City: Ubiquitous Computing, Architecture and the Future of Urban Space, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2011.

    18 ANTONELLI Paola, « Thinkering », in Domus, n.948, Juin 2011, pp.100-107.

    19 Voir GERSHENFELD, NEIL A., Fab: the Coming Revolution on Your Desktop - from Personal Computers to Personal Fabrication. New York, Basic Books, 2005.

    20 En parallèle aux Fab Labs se diffusent aussi des plateformes, qui plutôt que distribuer des objets, privilégient la diffusion des savoirs, notamment en partageant des recettes pour la fabrication de technologies “simples” comme wikihow et howtopedia.



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