Le cyberespace est-il ailleurs ?
Définition
Aux origines ...
L'art du net
Le net art
Téléprésence
Médias tangibles
Les œuvres "entre"
L'art du net, bis
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DEFINITION
|||||||||| Le terme de cyberespace désigne l'espace numérique engendré par les ordinateurs reliés entre eux par des systèmes de communication.
Le réseau Internet est l'infrastructure matérielle, logicielle, culturelle, sociale, politique et économique du cyberespace.
AUX ORIGINES ...
Le mot de cyberespace a été inventé par William Gibson, auteur américain de science-fiction, dans son roman Neuromancien, paru en 1984 et traduit en français en 1985 (J'ai Lu).
Ce livre a eu une influence majeure pour au moins deux raisons.
D'une part, il pose le cyberespace comme un lieu totalement immatériel où le corps —la "viande" pour reprendre la terminologie du roman— n'a plus court. Seul l'esprit, "l'intellect" l'habite. La mythologie d'un cyberespace désincarné et, par voie de conséquence d'une mutation possible (souhaitable ?) des êtres humains était née. Dans la pratique artistique, on retrouve cette approche d'un côté auprès des puristes du Net art qui ne l'envisagent qu'au sein du réseau, et de l'autre dans la création des avatars. Pour "vivre" dans le cyberespace —en attendant de pouvoir y télécharger nos cerveaux et nos esprits—, il faut une sorte de corps de substitution qui nous y représente : ce sont les avatars, nos "doubles" numériques, quelquefois dotés de programmes informatiques leur permettant "d'agir" ou de se comporter sans que nous soyons connectés mais selon notre "profil".
D'autre part, très tôt, le roman est inclu et analysé dans des recherches théoriques et pratiques "sérieuses", au sein des universités, presque comme s'il ne décrivait pas un monde imaginaire mais bien réel ou, plus exactement, un monde possible. Plusieurs articles du livre clé en la matière, Cyberspace, First Steps, sous la direction de Michael Benedikt, (MIT Press,1991), y font référence ou même portent sur une analyse du roman.
L'ART DU NET
Bien qu'ayant des racines dans des expériences conduites dans les années 1980, la création artistique avec Internet prend réellement son essor au début des années 1990. Les premières œuvres répertoriées datent de 1994.[1] En 1997, j'avais établi une Typologie de la création sur Internet . Qu'en est-il aujourd'hui ?
Faire une histoire et une cartographie actuelles de la création sur Internet dépasse les limites de cette fiche. En outre, l'aborder en mettant l'accent sur le médium —c'est-à-dire Internet— masque ce que certaines œuvres, utilisant des médias différents, peuvent avoir en commun d'un point de vue esthétique, conceptuel, etc. Nous les traitons dans différentes fiches de ce module, notamment sur les questions Ö
d'interface ou de Ö
structures d'écriture. Enfin, nous voudrions dépasser le mythe d'un cyberespace désincarné, ouvrant sur un univers parallèle sans lien avec le monde physique. Ainsi l'on peut distinguer entre des œuvres uniquement dans le cyberespace et d'autres au croisement du cyberespace et de l'espace physique. Les premières relèvent de ce que l'on qualifie généralement de Net art, pour les secondes, on trouve les œuvres de téléprésence, le domaine des médias tangibles et ce que j'appelle les œuvres "entre".
Il nous semble utile de souligner ici que le Web n'est pas le Net. Le Web n'est que l'un des protocoles du Net, d'autres existent (courrier électronique, ftp, par exemple). Si le "Web art" est probablement devenu majoritaire, l'art du net ne s'y réduit pas.
LE NET ART
Les définitions du net art abondent. Avec Nathalie Magnan, nous avions proposé celle-ci :
|||||||||| "Il s'agit d'œuvres qui n'existeraient pas sans Internet, lequel englobe différents protocoles (email, ftp, telnet, listserv, le Web, etc.). Les artistes, le numérique et les réseaux s'y confrontent. Les moyens de production sont également les lieux de diffusion (et inversement)".[2] Dans Groupes Mouvements Tendances de l'art contemporain (MAC) depuis 1945, Paris, Ensba, 2001
Cette définition, à laquelle je souscris toujours largement, présente néanmoins quelques limitations.
D'une part, elle s'inscrit dans une approche par la spécificité du médium qui conduit, on l'a vu dans le passé avec la vidéo, à des voies sans issue et implique, sous-jacente, une certaine notion de "pureté" et d'exclusive. Par ailleurs, cette approche masque les questions communes qui traversent ces œuvres et celles réalisées avec d'autres médias, comme la notion Ö d'interactivité qui doit être interrogée globalement et non par le médium sur lequel repose l'œuvre.
D'autre part, si on la prend d'une manière stricte, en sont exclues nombre d'œuvres actuelles et même "historiques". Grammatron de Mark Amerika, Ö
hypertexte littéraire, tout comme une grande partie de la littérature numérique, peuvent exister en dehors d'Internet (sur cd-rom ou DVD par exemple), tout comme Ö le Pixel Blanc d'Antoine Schmidt. Internet y est un moyen de diffusion mais il pourrait y en avoir d'autres. C'est le cas de la littérature et de la poésie numériques avec par exemple la revue Alire qui a été diffusée sur disquettes puis sur cd-rom ou encore la revue Doc(k)s qui combine publication papier et dvd-rom. Antoine Schmidt diffuse aussi ses œuvres sous forme d'installations ou de performances. Il faut cependant souligner que la diffusion sur Internet est non seulement devenue dominante mais présente des caractéristiques singulières quant à la relation au public. Avec N. Magnan, nous écrivions dans le MAC :
"L'intangibilité du lieu d'émission sur le Net engendre une nouvelle relation à l'audience. Le plus souvent nous sommes en présence de groupes, où la relation binaire acteurs-spectateurs n'a plus les mêmes fondements. Les micro-audiences des œuvres du Net art sont évolutives, polymorphes et très engagées dans les champs qu'elles investissent".
Enfin, la création actuelle sur Internet s'est non seulement considérablement accrue mais aussi diversifiée. Bien qu'utilisant le même médium, les créations en Flash, l'art du code ou encore la fiction narrative relèvent de modes différents.
Si l'on souhaite, néanmoins, caractériser le net art et en souligner les singularités, plutôt que de maintenir une radicalité on mettra en avant sa pluralité et le fait qu'Internet favorise la possibilité de création collective ; les œuvres évolutives, à états changeants ; la multiplicité des positions ; le jeu sur/avec la temporalité (synchrone et asynchrone).
Parmi les artistes "historiques" du net art, on mentionnera Jodi, Alexei Shulgin, Olia Lialina, Vuk Cosic.
Mais, et cela dès le début, Internet et les créations artistiques avec le réseau, croisent l'espace physique. C'est ce que nous allons aborder maintenant.
TELEPRESENCE
Le préfixe "télé" signifie "à distance". La téléprésence est donc la présence à distance, l'ubiquité, être simultanément dans deux lieux différents.
En 1980, Marvin Minsky, en propose la définition suivante :
"La téléprésence est l'illusion d'être transporté, par un système de télécommunication, dans un lieu physique réel dont on a une expérience simultanée."
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" Rara Avis "
Eduardo Kac, 1996.
© E. Kac
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La téléprésence repose sur au moins deux lieux distincts dans l'espace physique, des moyens de télécommunication entre ces lieux opérant comme espace de la transaction, des moyens "d'incarnation" et/ou "d'action" en temps réel. Le sentiment de présence dans le lieu distant s'opère par le biais de différents moyens subjectifs et/ou objectifs qui jouent sur notre système sensoriel, perceptif et cognitif. Le plus évident est le corps de substitution, souvent robotique. Habiter, simultanément, un autre corps n'est cependant pas synonyme d'action. Par ailleurs, l'action n'a pas nécessairement besoin d'un robot pour avoir lieu, elle peut être d'une autre nature, vocale par exemple, et rappelons "qu'être là" est déjà une action par la modification sensorielle engendrée dans l'environnement par notre simple présence. Selon les cas, on parle de téléprésence "incarnée" ou "désincarnée".
Dans la sphère artistique, la téléprésence, s'inscrit dans la continuité théorique, conceptuelle et pratique d'une partie de l'art de la communication. Citons, pour exemples, Le bras de fer transatlantique de Doug Back et Norman White réalisé en 1986 entre Paris et le Canada ; Le robinet téléphonique de Fred Forest en 1992 à la Cité des Sciences et de l'Industrie de la Villette ou Telematic Sculpture en 1995 de Richard Kriesche dans le cadre de la Biennale de Venise.
Les œuvres de téléprésence se développent au cours des années 1990, s'appuyant de plus en plus sur Internet.
En 1989, Eduardo Kac crée avec Ed Bennett le télérobot Ornitorrinco et réalise, sous ce nom, plusieurs projets dont Ornitorrinco on the Moon en 1992 (entre Graz et Chicago), Ornitorrinco in Eden en 94 (Seattle, Chicago, Lexington), Ornintorrinco in the Sahara en 96 (Saint-Petersbourg, Chicago). Dans sa première version, Ornintorrinco est un télérobot autonome et sans fil qui est mû à distance par l'intermédiaire du clavier du téléphone. Le "retour d'images" est assuré par un vidéophone. Le public perçoit l'environnement du télérobot à l'échelle de celui-ci et non à une échelle humaine.
En 1996, Kac a réalisé d'autres œuvres de téléprésence utilisant Internet (notamment le CUseeme) : RARA Avis, dans le cadre des jeux olympiques d'Atlanta, Teleporting an Unknown State (Siggraph, Nouvelle-Orléans) et Uirapuru, The Webot Travels Around The World in 80 Nanoseconds, Going from Turkey to Peru and Back (Otso Gallery, Espoo, Finlande).
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" Telegarden "
Ken Golberg, 1995.
© K. Goldberg
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En 1995, Ken Goldberg crée, avec Telegarden , le premier télé-jardin de l'histoire. Auparavant, en 1994, il avait proposé, avec The Mercury Project, une sorte d'énigme/chasse au trésor. En 1997, son Shadow Server commence à délivrer des ombres aux internautes. Toutes les réalisations de Ken Golberg s'effectuent par l'intermédiaire du Web.
MEDIAS TANGIBLES
Pendant des années, la grande affaire fut d'essayer "d'entrer" dans l'espace numérique, celui de la réalité virtuelle d'abord, puis du cyberespace, de "l'habiter". Depuis quelques années (fin des années 1990 environ), on assiste à la tendance inverse qui est d'incarner le cyberespace, le monde numérique, dans l'espace physique, renouant ainsi avec la notion de réalité étendue (expanded reality) de la fin des années 1970.
Les recherches, applications et créations en ce sens portent le nom de "médias tangibles", de l'anglais "Tangible Media". Il s'agit de traduire, sous une forme tangible, dans l'espace physique, l'activité et les comportements spécifiques issus du cyberespace et, plus généralement, de l'univers numérique. Le groupe de recherche le plus connu est le Tangible Media Group , sous la direction de Hiroshi Ishii au Media Lab à MIT.
En France, une des premières, sinon la première, exposition à présenter des applications et des créations dans ce domaine fut "Design Interactif, expériences du sensible"[3] Il est particulièrement ardu de retrouver une information sur les manifestations passées du Centre depuis la page d'accueil du site web. Au moment où nous écrivons, il faut aller sur "Expositions", puis sur "Archives", ensuite le classement est fait par dates. au Centre Pompidou (novembre 2003 – janvier 2004).
Une des œuvres certainement la plus radicale en la matière est Ping Body (1996-97) de Stelarc : le traffic sur le réseau Internet contrôle les mouvements de son corps.
DES ŒUVRES "ENTRE"
La téléprésence et les médias tangibles prouvent, si besoin était, que le cyberespace n'est pas "ailleurs" mais qu'il s'inscrit comme une autre dimension de notre réalité qu'il "augmente". Et l'on est loin de la disparition du corps.
Depuis peu, de nouvelles œuvres sont créées qui ne relèvent, stricto sensu, ni de la téléprésence, ni des médias tangibles. Elles existent dans ces espaces "entre" : entre l'espace physique et l'espace numérique, entre l'espace privé et l'espace public, entre l'intimité et le collectif, tissant différents territoires. Ce phénomène est renforcé par le développement de la téléphonie mobile, du WIFI et toutes les autres formes de technologies de communication mobiles associées à l'informatique.
Parmi ces œuvres mentionnons Bot Fightersde It's Alive, Can you see me now ? de Blast Theory ou encore Node Runner de Yury Gitman et Carlos Gomez de Llarena. Toutes les trois reposent sur le principe du jeu vidéo et associent un environnement virtuel et des joueurs dans l'espace physique.
Ö Blinkenlights , lancée par le Chaos Computer Club de Berlin en septembre 2001, à l'occasion de son 20e anniversaire, est un des projets exemplaires de ces créations à l'intersection de différents espaces.
En 2003, à Saõ Paulo, Giselle Bieguelman lance Poetrica. À partir de typographie non phonétique, des poèmes visuels peuvent être créés par les participants via le Web, les SMS ou le Wap. Ils sont visibles sur des panneaux à LED de la ville, les téléphones mobiles, les palms, le Web ou encore sur des affiches.
Un nombre très important des propositions envoyées tant à Blinkenlight qu'à Poetrica furent des messages d'amour ou des messages personnels.
Tous ces projets tissent le cyberespace et l'espace physique. Plus encore, ils hybrident espace global et local, privé et public. La même œuvre se retrouve ainsi fragmentée dans divers territoires qu'ils soient physiques, immatériels, imaginaires, concrêts, fixes ou mobiles.
CONCLUSION : L'ART DU NET, BIS
Plus que la pureté supposée liée à la spécificité du médium, plus que l'espace immatériel qui nous conduirait à un hypothétique abandon de notre corps, les notions d'hybridation, de métissage me semblent plus fructueuses : hybridation et métissage des espaces, des idées, des genres.
Le cyberespace n'est pas ailleurs et plus que de net art, aujourd'hui, je préfère parler d'art du net : multiple, divers, foisonnant, redondant, ennuyeux, enthousiasmant.
Références :
Sur la téléprésence voir :
Parmi les ouvrages, très peu existent en français, nous renvoyons à :
- Annick Bureaud, Nathalie Magnan, Connexions : art, réseaux, media, Paris, Ensba, 2002
- Geert Lovink, Uncanny Networks, Dialogue with the Virtual Intelligentsia, Boston, MIT Press, 2002
- Geert Lovink, My First Recession: Critical Internet Culture in Transition, Rotterdam, V2, 2003
Se reporter à la Ö
bibliographie et à la Ö
webiographie pour plus de références.
Sommaire
Introduction
Qu'est-ce qu'un média ?
Qu'est-ce que "l'art des nouveaux médias" ?
Quelle est l'histoire de "l'art des nouveaux médias" dans la seconde moitié du XXe siècle ?
Média, support, langage, matière : quelle différence ?
Le "multimédia" est-il multi média ?
Qu'est-ce que l'interactivité ?
Qu'est-ce qu'une interface ?
Le cyberespace est-il ailleurs ?
Quelles sont les formes dominantes de l'art "multimédia" ?
Quelles sont les structures d'écriture de l'art "multimédia" ?
Ressources sur les cd-roms artistiques
Webiographie : information en ligne sur l'art "multimédia" et les sites web artistiques
Bibliographies
© Leonardo/Olats & Annick Bureaud, avril 2004
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