Que sont les « digital performances » ?
- Définition
- Existe-t-il d’autres termes pour parler des digital performances ?
- Spectacle « vivant »
- Analogique/numérique
- Les technologies numériques sont-elles influencées par les arts de la scène ?
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1. DEFINITION
En 2007, est paru à MIT Press un ouvrage intitulé Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cet ouvrage est aujourd’hui considéré comme la référence principale du domaine « arts de la scène et technologies numériques ». Les auteurs, Steve Dixon et Barry Smith, donnent la définition suivante :
|||||||||| « le terme « digital performance » comprend toutes les œuvres des arts de la scène où les technologies informatiques jouent un rôle clé en ce qui concerne le contenu, la technique, l’esthétique ou le résultat final ». [1] Dixon Steve et Smith Barry, Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation, Cambridge (MA) : MIT Press, 2007, p. 3. Traduction de l’auteur.
Cette définition souligne un point important : ce n’est pas la présence sur scène d’un ordinateur qui permet de définir s’il y a ou non digital performance (sans caricaturer, avec l’essor des régies numériques, on pourrait alors dire qu’aujourd’hui toutes les formes de spectacle vivant sont des digital performances). Les choses sont bien plus complexes que cela. Les technologies numériques peuvent en effet intervenir au cours du processus de création ou encore servir de modèle à l’écriture. Ce n’est donc pas la question de l’outil qui est essentielle mais celle de la pensée à l’œuvre. Cela ne rend pas la définition du corpus aisée mais évite l’écueil d’une vision techniciste des technologies numériques.
Je laisserai tout au long de ce Basiques l’expression digital performances en anglais, non seulement parce qu’elle s’impose de plus en plus, mais aussi parce qu’elle a pour avantage de considérer les arts de la scène dans leur ensemble, sans distinguer notamment le théâtre de la danse, ce qui permet d’éviter des discussions stériles sur les genres et leurs frontières. Signalons qu’en français, un numéro spécial de la revue Anomalie publié en 2002 a également été intitulé Digital performance.
La traduction française par « performance numérique » est inexacte, le terme performance en anglais n’ayant pas la même signification en français. « Arts de la scène et nouvelles technologies » demeure très flou sur le contexte historique : il y a des « nouvelles technologies » à tous les âges de l’histoire du théâtre, et ces « nouvelles » technologies que seraient le numérique et les réseaux ne sont plus si neuves. Quant à « arts de la scène à composantes technologiques », outre la longueur de l’expression, celle-ci met l’accent sur les technologies conçues comme des outils et non comme des environnements de pensée. « Représentation numérique » ou « spectacle numérique » ne sont pas très usités et n’évoquent qu’une parcelle du champ étudié.
2. EXISTE-T-IL D’AUTRES TERMES POUR PARLER DES DIGITAL PERFORMANCES ?
Le champ artistique des digital performances a reçu plusieurs appellations, selon le contexte technologique, socioculturel et artistique. Les plus répandues sont :
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Cyberthéâtre (en anglais « cyber theater » ou « cyber performance ») : renvoie aux expériences en réseau, aux représentations dans le « cyberespace ». On parle également pour ces œuvres de théâtre online (« Online Theater), de spectacles distribués ou en réseau (« Distributed performance », « Networked performance »).
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Théâtre virtuel (en anglais « virtual theater ») : l’expression fait écho à cette autre expression, devenue familière, de « réalité virtuelle ». Elle regroupe des objets très divers : panorama à 360° de lieux réels, dispositif immersif, procédé de capture de mouvement en temps réel pour animer des personnages en 3D, représentation mentale, pièce de théâtre filmée et accessible sur Internet, mise en scène de pièces sur et pour Internet, site de passionnés de théâtre, mode de collaboration à distance (visioconférence), représentation théâtrale faisant intervenir des systèmes de téléprésence, représentation théâtrale mêlant des acteurs virtuels à des acteurs réels, théâtre interactif faisant intervenir des personnages dotés de comportements autonomes, scénographie utilisant des procédés de réalité virtuelle… Cette nébuleuse de significations est entretenue par un malentendu linguistique : en anglais, « virtual theatre » désigne des objets beaucoup plus proches de pratiques cinématographiques que théâtrales. Par exemple, « movie theatre » désigne les salles de cinéma, si bien que « virtual theatre » peut signifier « diffusion de films sur Internet ».
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Théâtre interactif (en anglais « interactive drama ») : expression employée par Brenda Laurel dans son ouvrage Computers as Theatre, publié en 1991 et par la suite adoptée par de nombreux chercheurs dans le jeu vidéo. Théâtre interactif (parfois traduit par « drame interactif ») désigne des jeux vidéo où la narration est prédominante. Le spectateur incarne l’un des personnages qu’il dirige dans un univers numérique où d’autres personnages virtuels interagissent avec lui.
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Spectacle augmenté (en anglais « augmented performance » ou « augmented performing arts ») : fait référence aux spectacles qui ont lieu sur des scènes de théâtre, des plateaux, et qui font intervenir des technologies numériques. On emploie également le terme de scène augmentée (« augmented stage »).
3. SPECTACLE « VIVANT »
L’apparition du numérique dans le domaine du spectacle vivant est un phénomène qui s’inscrit dans un contexte global : l’informatisation croissante de nos sociétés oblige en effet à reconsidérer leur fonctionnement ainsi que nos modes d’existence et d’être au monde. Au théâtre, l’usage des technologies numériques cristallise les débats les plus virulents, opposant thuriféraires du tréteau nu et technophiles.
Des numéros spéciaux de revues et des colloques de plus en plus nombreux se sont fait l’écho de ces débats [2] Cf. le dossier « Théâtre et technologie », in Théâtre/Public n°127, 1996 ; Séminaire La Création théâtrale et les nouvelles technologies, Thecif / Métafort, Aubervilliers, 29 nov. 1999 ; colloque Théâtre et (nouvelles) technologies, Université de Besançon, 16-17 novembre 2001 ; « Création numérique. Les nouvelles écritures scéniques », festival Résonances, IRCAM / Centre Pompidou, 24 octobre 2003. , avec en toile de fond cette question et son corollaire : allons-nous vers une numérisation des arts de la scène ? Le numérique serait-il l’artisan de leur mort ? En effet, le discours courant oppose le « spectacle vivant » aux technologies informatiques, comme si le vivant et le numérique étaient antinomiques, comme si la présence de l’un impliquait la disparition de l’autre. Le numérique implique le code, le symbole, synonymes dans beaucoup d’esprits d’abstraction, de froideur, d’absence du « vivant ». Ce « vivant », au théâtre, pour nombre de personnes, c’est l’interprète, en chair et en os, dans le hic et nunc de la représentation, dont la présence serait irréductible à la numérisation, et l’absence, significative d’un non-théâtre. Introduire le numérique dans les arts de la scène, ce serait « désubstantialiser », désincarner – c’est-à-dire annoncer la mort prochaine du spectacle « vivant ».
D’après Philip Auslander, le terme « live », que l’on utilise en français dans l’expression « spectacle vivant », est apparu au moment de la naissance de l’enregistrement. Il permettait de distinguer la musique en direct, « live », de la musique diffusée en différé, enregistrée. Si bien que « le “vivant” se définit comme “ce qui peut être enregistré”. » [3] Auslander Philip, Liveness: Performance in a Mediatized Culture, London : Routledge, 1999, p. 51. Traduction de l’auteur.
Autrement dit, l’expression même de « spectacle vivant » est liée à une confrontation des arts de la scène à des technologies de médiation, de « reproductibilité », pour reprendre le terme de Benjamin. À l’heure des cyborgs, des prothèses et des biotechnologies, la définition du vivant subit de manière générale des changements profonds qui ne sont pas sans impact sur ce « vivant » des arts de la scène, et plus encore sur le corps de l’interprète.
4. ANALOGIQUE / NUMERIQUE
Le numérique s’oppose à l’analogique, « qui est relatif à une méthode de calcul employant pour la résolution du problème son analogie à des mesures continues de phénomènes physiquement différents » (Le Petit Robert, 1993). La différence fondamentale est dans le rapport au réel : l’analogique implique un référent existant, un objet continu, au contraire du numérique, qui crée un objet à partir d’un calcul, d’un langage symbolique, et est composé d’éléments discrets, c’est-à-dire discontinus. Si les objets analogiques sont nécessairement en corrélation avec des objets réels, les objets numériques sont totalement autonomes.
Pourtant, malgré la clarté de ces définitions, l’une des difficultés concerne la confusion entre numérique et analogique, alimentée par le thème général des relations entre « arts de la scène et nouvelles technologies ». Dans « nouvelles technologies » sont rassemblées à la fois des technologies analogiques et des technologies numériques, sans que leur spécificité soit vraiment prise en compte dans l’analyse des œuvres. Chronologiquement, ces « nouvelles technologies » ont d’abord été analogiques avant d’être numériques : vidéo, systèmes de captation et diffusion sonores ont été les techniques analogiques les plus utilisées au théâtre. Les travaux consacrés à ce sujet ont donc essentiellement mis en valeur les rapports entre théâtre et technologies analogiques.
Une seconde source de confusion entre analogique et numérique provient du fait que nombre de procédés analogiques sont numérisés ou simulés. Ainsi, la caméra numérique se situe à la convergence du numérique et de l’analogique. Ce type de caméra est aujourd’hui utilisé dans de nombreux spectacles : le coût du matériel s’est démocratisé, il est aisé à manier. L’analogique a donc souvent été supplanté par le numérique pour des raisons économiques et pratiques. Dans ce Basiques, je ne prendrai pas en compte les spectacles utilisant ces procédés « analogico-numériques » [4] Couchot Edmond et Hillaire Norbert, L'Art numérique, Paris : Flammarion, 2003, p. 222. , certes numériques, mais dans la continuité des expériences menées avec des procédés analogiques.
Bien souvent, par rapport à la vidéo, le numérique ne change pas fondamentalement les pratiques ; il apporte simplement une plus grande souplesse de réalisation et réduit les coûts. Méfions-nous d’une vision de l’histoire du théâtre au XXe siècle qui serait linéaire. Le recours au numérique et les digital performances ne sont pas la suite logique des « écrans sur la scène », pour reprendre le titre d’un ouvrage dirigé par Béatrice Picon-Vallin [5] Picon-Vallin Béatrice (sous la direction de), Les écrans sur la scène, Lausanne : L'Âge d'Homme (coll. Th XX), 1998. , ne serait-ce que d’un point de vue chronologique. Apparu pendant les années 1960, le numérique est de plus en plus utilisé au théâtre à partir du milieu des années 1980. Simultanément, le recours à la vidéo dans les mises en scène est de plus en plus fréquent. Cette concomitance tendrait donc à lier les deux phénomènes, comme si l’usage de l’ordinateur était au service de l’image projetée sur scène. Certes, c’est bien le cas pour de nombreuses mises en scènes, mais dans ces cas-là, le numérique en tant que tel n’est pas à l’origine de changements esthétiques majeurs.
5. LES TECHNOLOGIES NUMERIQUES SONT-ELLES INFLUENCEES PAR LES ARTS DE LA SCENE ?
Depuis la fin des années 1990, les colloques, séminaires et articles sur les rapprochements entre théâtres de la mémoire et informatique fleurissent. En Allemagne, un groupe de recherches nommé « Computer als Gedächtnistheater », dirigé par Peter Matussek, s’est spécialisé sur les rapprochements entre théâtres de la mémoire et informatique. En France, des journées d’étude intitulées NT@M (Nouvelles Technologies et Arts de la Mémoire) ont été organisées à l’Université de Valenciennes en 1997 et 1998.[6]
Se référer aux théâtres de la mémoire, pratique dont l’origine remonte à l’antiquité grecque, devient un lieu commun des études sur l’art numérique (par exemple Camillo 2.0: Technology, Memory, Experience, organisé par l’Université d’Utrecht en mai 2011. Suite à la publication de l’ouvrage de Frances Yates consacré à l’art de la mémoire en 1966 [7] Yates Frances A., L'Art de la mémoire, traduit de l'anglais par Daniel Arasse, Mayenne : Gallimard (coll. Bibliothèque des histoires), 1997 (première édition en français : 1975 ; titre original : The Art of Memory, 1966). , des œuvres numériques s’inspirent directement de ces procédés : Memory Theatre One de Robert Edgar (1983), Memory Theatre VR, d’Agnès Hegedüs (1997), City of News de Flavia Sparacino (1997).
L’art de la mémoire est une technique de mémorisation utilisée avant le développement de l’imprimerie. La légende attribue son invention au Grec Simonide (556 environ à 468 Av. J.C.). Lors d’un banquet, auquel il avait été invité pour chanter les louanges du maître de maison, Simonide se retire à l’extérieur quelques instants. Pendant son absence, le toit de la salle de banquet s’écroule, tuant tous les convives. Le poète, se remémorant la place de chacun, permet l’identification des corps broyés. Suite à cet événement, il développe les principes de l’art de la mémoire. Ce dernier repose sur l’association de deux éléments : les lieux et les images. Il consiste en la construction d’un itinéraire mental à travers différents lieux auxquels sont associées des images évoquant les connaissances à se remémorer. Lorsque l’on parcourt ces lieux mentalement, toujours dans le même ordre, ces images ravivent les souvenirs. Ce procédé est utilisé dans l’Antiquité par les orateurs (dont Cicéron, qui le codifie) pour mémoriser leurs discours.
Cette tradition se transmet pendant le Moyen Âge. À la Renaissance, deux personnalités importantes, Giulio Camillo en Italie et Robert Fludd en Angleterre, imaginent des théâtres de la mémoire. Le procédé n’est plus interne, ne se déroule plus « dans la tête », mais à l’extérieur, devant la personne qui doit se souvenir. En effet, il ne s’agit plus d’élaborer un parcours mental mais de disposer l’ensemble de la connaissance dans un lieu réel, le lieu retenu étant un théâtre. Le theatron est le lieu d’où l’on voit, pour reprendre l’étymologie grecque. À la Renaissance, le théâtre est la métaphore du monde. Il est par conséquent le lieu le plus approprié pour allier images et encyclopédisme.
Frances Yates affirme que Camillo a construit un modèle en bois de son théâtre au XVIe siècle. Dans ce théâtre, l’acteur est absent. C’est le spectateur qui se retrouve sur scène, ou plutôt à l’endroit où elle devrait être, face à la salle en hémicycle, dont la disposition est inspirée des écrits de Vitruve. Le Théâtre de Camillo, dont le fonctionnement ne devait être révélé qu’au roi de France, permet de mettre l’ensemble de la connaissance à disposition du spectateur. Toutefois, il est bien davantage qu’une bibliothèque universelle : les images qu’il contient sont douées d'une efficacité magique. Elles peuvent représenter les liens cachés entre les mondes divin, céleste et terrestre.
Au début du XVIIe siècle, un philosophe anglais, Robert Fludd, conçoit un théâtre de la mémoire qui cette fois-ci ne repose plus sur le modèle théâtral romain, mais sur le modèle théâtral élisabéthain. S’il n’a pas été construit, les dessins qui accompagnent les écrits de Fludd permettent d’en appréhender le fonctionnement, lequel repose sur dix lieux (cinq colonnes et cinq portes). Contrairement au Théâtre de Camillo, celui de Fludd conserve le point de vue habituellement dévolu au spectateur : il regarde la scène. Cette scène, c’est celle du Théâtre du Globe à Londres (le « théâtre de Shakespeare »), comme l’a montré Frances Yates dans son ouvrage.
Les théâtres de la mémoire et l’invention de l’informatique sont liés de deux points de vue :
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l’art de la mémoire, associé à la combinatoire, est pour beaucoup dans la création du calcul binaire attribuée à Leibniz.
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l’utilisation d’icônes pour manipuler les objets numériques est redevable de la tradition née avec Simonide.
En ce qui concerne le premier point, Frances Yates achève son livre sur un chapitre intitulé « L’art de la mémoire et le développement de la méthode scientifique ». Elle montre comment l’art de la mémoire et la combinatoire influencent les penseurs du XVIIe siècle, notamment Bacon, Descartes et Leibniz :
« L’effort de Leibniz, qui vise à inventer un calcul universel recourant à des combinaisons de signes ou de caractères, apparaît incontestablement comme une descendance historique des efforts de la Renaissance pour combiner le lullisme et l’art de la mémoire. » [8] Yates Frances A., L'Art de la mémoire, traduit de l'anglais par Daniel Arasse, Mayenne : Gallimard (coll. Bibliothèque des histoires), 1997 (première édition en français : 1975 ; titre original : The Art of Memory, 1966), p. 407.
Les signes ne sont plus des lettres ni des images, mais des symboles mathématiques, dont la combinaison logique engendre le calcul infinitésimal et l’arithmétique binaire, sur laquelle repose l’informatique. L’objectif, comme dans les théâtres de la mémoire, est de systématiser l’ensemble des connaissances.
Le lien entre théâtres de la mémoire et informatique est renforcé de façon significative bien plus tard, vers la fin des années 1970. Au Massachusetts Institute of Technology (MIT), de 1976 à 1978, au sein du « Architecture Machine Group » (lequel deviendra le Media Lab au milieu des années 1980), deux chercheurs, Richard Bolt et Nicholas Negroponte, mettent au point le Spatial Data Management System (SDMS). Ce groupe, qui s’intéresse d’abord à la réalisation de dessins architecturaux assistés par ordinateur, mène une recherche sur la gestion des données dans l’espace. Le SDMS est inspiré d’un prototype réalisé en 3D par l’ARPA (Advanced Research Project Agency), l’un des services du Pentagone ayant financé la création des premiers ordinateurs. Dans ce « système de traitement spatial des données », pas de texte, mais des images qui permettent une navigation visuelle dans le dataland projeté. Dataland est le nom donné par l’équipe au paysage fictif qui s’affiche. Dans ce paysage, que l’on appellera bientôt le « bureau », des images – « les icônes » – représentent des fonctions ou des données. Par exemple, le programme qui gère l’agenda de l’utilisateur est représenté par une image d’agenda. C’est la première fois qu’une telle interface visuelle est mise au point. Plus encore : leurs auteurs entendent créer ainsi un « effet Simonide » [9] Bolt Richard A. : Spatial Data Management ; Cambridge, MA : MIT, 1979, p. 8 ; Nicholas Negroponte rapporte ces événements in Negroponte Nicholas, L’Homme numérique, Paris : R. Laffont, 1995 (édition originale : Being Digital, 1995), pp. 138-141. chez l’utilisateur. Faisant directement référence à l’art de la mémoire, ils en transposent les principes à l’interface homme-machine. L’espace de l’écran devient un principe d’organisation visuel des données.
Ce principe va être fondamental pour les nouveaux ordinateurs. En effet, l’aventure ne s’arrête pas là : l’interface utilisateur de l’ordinateur créé par Apple de 1978 à 1983, Lisa, est basée directement sur ces recherches [10] Cf. Ludolph Frank, Perkins Rod et Smith Dan, « Inventing The Lisa Interface », in Laurel Brenda (éditeur), The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley, 1990. . Steve Jobs souhaite que ce nouvel ordinateur soit ludique, facile à utiliser et personnalisable. Plutôt que de communiquer par une interface textuelle, Lisa propose à l’utilisateur une image de son bureau dont il peut manipuler les icônes (qui évoquent elles aussi l’univers du bureau : dossier, document, calculatrice, poubelle…) afin d’envoyer des commandes à l’ordinateur. Aujourd’hui, tous les ordinateurs grand public ont intégré ce fonctionnement. Avec ces interfaces visuelles, le spectateur est placé devant une « scène » (et non pas une page par exemple) dont il peut manipuler les images, qui lui évoquent soit des données, soit des actions. L’influence des théâtres de la mémoire sur la conception des ordinateurs permet d’expliquer en partie l’abondance des métaphores théâtrales pour décrire les objets numériques. Brenda Laurel en fera le centre de son ouvrage intitulé Computers as Theatre. [11] Laurel Brenda, Computers as Theatre, 1991, Reading, MA : Addison-Wesley (édition revue et augmentée, 1993).
REFERENCES
Anomalie Digital_arts, « Digital Performance », n°2, janv. 2002.
Auslander Philip, Liveness: Performance in a Mediatized Culture, London : Routledge, 1999.
Laurel Brenda, Computers as Theatre, 1991, Reading, MA : Addison-Wesley (édition revue et augmentée, 1993).
Dixon Steve et Smith Barry, Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation, Cambridge (MA) : MIT Press, 2007.
Picon-Vallin Béatrice (sous la direction de), Les écrans sur la scène, Lausanne : L'Âge d'Homme (coll. Th XX), 1998
Salter Chris, Entangled. Technology and the Transformation of Performance, Cambridge (MA) : The MIT Press, 2010.
Yates Frances A., L'Art de la mémoire, traduit de l'anglais par Daniel Arasse, Mayenne : Gallimard (coll. Bibliothèque des histoires), 1997 (première édition en français : 1975 ; titre original : The Art of Memory, 1966).
Sommaire
Que sont les « digital performances » ?
Quels sont les antécédents historiques des digital performances ?
Quelles sont les premières digital performances ? (années 1960)
Quels sont les espaces scéniques des digital performances ?
Qu’implique l’interactivité pour l’interprète et pour le spectateur ?
Les digital performances vont-elle entraîner la disparition de l’acteur et du danseur ?
Quels sont les types d’écriture (scénique et textuelle) à l’œuvre dans les digital performances ?
Quels modes de collaboration entre artistes et ingénieurs ?
Comment documenter les digital performances ?
Quelles sont les technologies mises en œuvre ?
Festivals, lieux de création et de diffusion
Bibliographie
Notes :
1 Dixon Steve et Smith Barry, Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation, Cambridge (MA) : MIT Press, 2007, p. 3. Traduction de l’auteur.
2 Cf. le dossier « Théâtre et technologie », in Théâtre/Public n°127, 1996 ; Séminaire La Création théâtrale et les nouvelles technologies, Thecif / Métafort, Aubervilliers, 29 nov. 1999 ; colloque Théâtre et (nouvelles) technologies, Université de Besançon, 16-17 novembre 2001 ; « Création numérique. Les nouvelles écritures scéniques », festival Résonances, IRCAM / Centre Pompidou, 24 octobre 2003.
3 Auslander Philip, Liveness: Performance in a Mediatized Culture, London : Routledge, 1999, p. 51. Traduction de l’auteur.
4 Couchot Edmond et Hillaire Norbert, L'Art numérique, Paris : Flammarion, 2003, p. 222.
5 Picon-Vallin Béatrice (sous la direction de), Les écrans sur la scène, Lausanne : L'Âge d'Homme (coll. Th XX), 1998.
6 Actes publiés en ligne sous le titre : Nouvelles Technologies et Arts de la Mémoire, 00h00, 2002, http://www.simonide.net/ntam/4805021301.pdf
7 Yates Frances A., L'Art de la mémoire, traduit de l'anglais par Daniel Arasse, Mayenne : Gallimard (coll. Bibliothèque des histoires), 1997 (première édition en français : 1975 ; titre original : The Art of Memory, 1966).
8 Yates Frances A., L'Art de la mémoire, traduit de l'anglais par Daniel Arasse, Mayenne : Gallimard (coll. Bibliothèque des histoires), 1997 (première édition en français : 1975 ; titre original : The Art of Memory, 1966), p. 407.
9 Bolt Richard A. : Spatial Data Management ; Cambridge, MA : MIT, 1979, p. 8 ; Nicholas Negroponte rapporte ces événements in Negroponte Nicholas, L’Homme numérique, Paris : R. Laffont, 1995 (édition originale : Being Digital, 1995), pp. 138-141.
10 Cf. Ludolph Frank, Perkins Rod et Smith Dan, « Inventing The Lisa Interface », in Laurel Brenda (éditeur), The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley, 1990.
11 Laurel Brenda, Computers as Theatre, 1991, Reading, MA : Addison-Wesley (édition revue et augmentée, 1993).
© Leonardo/Olats & Clarisse Bardiot, février 2013
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