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ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES > LA LITTERATURE NUMERIQUE > COMMENT LES PROPRIETES DU MEDIUM INFORMATIQUE SE MANIFESTENT-ELLES EN LITTERATURE NUMERIQUE ?
   
< - Sommaire - >   

  
 

Comment les propriétés du médium informatique se manifestent-elles en littérature numérique ?







  1. Le calcul et la logique..
  2. Importance du codage numérique.. 4.1 Qui s'inscrit dans le temps…
    2.1 Transformations, intégration, échanges, transcodage.
    2.2 Codage et exécution : le programme comme média.
    2.3 Codework : le code comme poésie.
    2. 4 Au-delà du codework.
  3. Qu'apportent l'ubiquité et le feed back ?

    Références


Le symbole Ö avant ou après un mot indique un lien vers une autre fiche du module.


Une œuvre littéraire ne peut être qualifiée de numérique que si elle utilise comme contrainte créative au moins une propriété spécifique du médium informatique Ö, c’est-à-dire si elle en use pour formuler une proposition littéraire qui n’est pas réalisable dans un autre médium. Voyons comment se manifestent ces propriétés.





1. LE CALCUL ET LA LOGIQUE

Les algorithmes Ö effectuent des calculs logiques ou mathématiques. Ils se répartissent principalement, dans une œuvre programmée Ö en deux grandes classes qui ne se comportent pas de la même façon dans une œuvre numérique. Certains fabriquent des médias (textes, images) à destination du transitoire observable Ö et les stockent en mémoire. Nous les nommerons « algorithmes de synthèse ». Ces algorithmes sont les plus utilisés dans les générateurs de texte Ö. D’autres, au contraire, gèrent la mise en écran des médias, en les manipulant par calcul en temps réel à l’écran. Nous les nommerons alors « algorithmes de réalisation ». Ces algorithmes sont les plus utilisés en poésie numérique animée Ö.

Les portugais Pedro Barbosa et Abílio Cavalheiro, avec leur œuvre Sintext [1] (1992), ont mis en évidence la nécessité de distinguer ces deux groupes Ö.

Ces deux classes ne fonctionnent pas de la même façon. Les algorithmes de synthèse effectuent essentiellement des calculs logiques alors que les algorithmes de réalisation effectuent le plus souvent des calculs mathématiques. Ils ne présentent pas non plus la même sensibilité à la variabilité technologique Ö : les algorithmes de synthèse sont beaucoup moins sensibles que les algorithmes de réalisation au contexte d’exécution de l’œuvre, de sorte que le transitoire observable d’un générateur automatique de texte Ö dépend peu de la machine sur laquelle il s’exécute. C’est pourquoi cette variabilité a été mise en évidence sur des œuvres de littérature animée et non sur des générateurs ou des hypertextes Ö. Les algorithmes de synthèse font largement appel à l’aléatoire et fournissent des résultats souvent très différents l’un de l’autre à chaque exécution, alors que les algorithmes de réalisation utilisent souvent des modèles mathématiques ou physiques. Ils produisent donc des comportements observables différents mais similaires.

Dans une œuvre non programmée Ö, les calculs doivent être effectués au moment de la création de l’œuvre. Les données ainsi fabriquées sont ensuite lues de façon reproductible à l’exécution du programme à la lecture. C’est le cas en vidéopoésie Ö où les effets appliqués (déplacements, transformations sur les images…) sont calculés lors de la création du fichier vidéo de l’œuvre. Il n’y a pas lieu, alors, de distinguer ces deux classes d’algorithmes.

L’interactivité utilise également des conditions logiques qui constituent une troisième classe, celle des algorithmes de test. Le programme détecte les actions du lecteur et réagit en fonction de celles-ci. Dans les installations, le programme teste en permanence la présence ou l’absence d’un signal physique sur les capteurs. La navigation Ö dans un hypertexte constitue également une condition de test logique : elle n’a lieu que si le lien est activé par le lecteur.




2. IMPORTANCE DU CODAGE NUMERIQUE


2.1 Transformations, intégration, échanges, transcodage.

Le codage numérique permet facilement de manipuler et transformer les médias.

Les œuvres numériques assemblent souvent les divers médias de façon complexe. Il peut s’agir d’une simple superposition, comme dans le cas des sites Internet qui mélangent textes et images pour composer le visuel ou d’une composition plus complexe à l’écran. On parle alors d’intégration des médias dans l’œuvre. La manipulation peut aller jusqu’au transcodage d’une information d’un média à un autre Ö.

Le codage numérique permet également de mettre les médias en relation par l’intermédiaire de leurs propriétés, ce qui serait impossible si celles-ci n’étaient pas décrites dans le même code. Il n’existe en effet aucune relation physique entre la hauteur d’un son et une couleur. Pourtant, dans une œuvre numérique, le programme peut utiliser la valeur d’une propriété d’un média (par exemple la hauteur d’un son) pour imposer la valeur d’une propriété d’un autre média (comme la couleur d’un objet). Dans une installation, les propriétés utiles (comme la hauteur d’un son) peuvent être mesurées à l’aide d’un dispositif de capture. Par exemple, dans l’installation Text rain (Camille Utterback et Romy Achituv, 1999) Ö, le pourtour d’une image, l’ombre portée des spectateurs, est utilisée pour paramétrer le mouvement des lettres. Dans une œuvre à lecture privée Ö, le programme peut utiliser la valeur numérique d’une propriété pour modifier la valeur d’une autre propriété. Par exemple dans La série des U [2] , (Philippe Bootz et Marcel Frémiot, 2003) Ö les animations de lettres informent le programme de gestion sonore de leur degré d’avancement, ce qui autorise ou interdit le démarrage d’un son.

Dans les générateurs automatiques Ö récents de Jean-Pierre Balpe, des générateurs échangent des données de sorte que l’évolution de tous les médias est gérée avec une même cohérence qui dépasse de très loin une simple synchronisation.

Ainsi, dans Trois mythologies et un poète aveugle, (Jean-Pierre Balpe et Jacopo Baboni Schilingi, 1997) Ö, des générateurs de musique et de texte échangent des méta-données, c’est-à-dire des informations numériques qui caractérisent des données. Ces méta-données sont interprétées par chacun des générateurs, de sorte que des propriétés abstraites du média généré par l’un sont utilisées par l’autre. Jean-Pierre Balpe caractérise ainsi cette interaction :

« En fait, ce qui fait la correspondance entre un texte donné et la musique avec laquelle il entre en correspondance est un métalangage qui gomme les spécificités de chacun des automates [3] pour constituer un langage commun original permettant aux deux automates d’échanger des informations en vue d’une production originale » [4]

L’échange de méta-données est susceptible de générer de nouveaux médias puisque ces méta-données font partie intégrante du média, même si le lecteur ne les voit pas. Une image décrite sur le Web par son étiquette (méta-donnée) reste-t-elle une image ?

Gérard Dalmon, dans My Google body (2003), compose un corps changeant en effectuant des requêtes sur Google sur chacune de ses parties (tête, jambe, pied…).



My Google Body
Extrait d'une capture-écran
DALMON Gérard, 2003
 

L’image résultante de ces requêtes apparaît seule à l’écran, sans commentaire. Le processus de requête sur les méta-données n’est pas visible, ni les méta-données qui sont attachées à chacune des vignettes qui construit ce corps composite et changeant, habillé de nos images, de notre histoire, de notre tragique et de notre dénuement. Cette œuvre, dans laquelle aucun mot n’est lisible, est pourtant incluse dans les index de la poésie numérique. On ne peut le comprendre que si on se souvient que depuis le XX° siècle la poésie se pose la question du signe dans toute sa généralité et, au sein de cette question, de la place que tient le langage naturel dans notre utilisation des signes Ö. C’est très exactement la position de cette œuvre : elle questionne l’utilisation de la langue dans la production d’un texte visuel non langagier, le corps apparaissant à l’écran constituant bien un texte au sens sémiotique du terme de par sa temporalité : c’est un énoncé visuel sur le thème du corps, pas une simple image.

D’autres artistes transforment directement les données d’un média en un autre média. C’est ainsi que l’ASCII-ART-Ensemble composé de Walter van der Cruijsen et Thomas Kaulmann, crée des programmes qui transforment à la volée des sons ou des fichiers vidéo en caractères ASCII, créant alors des écrans textuels.



My Google Body
Capture-écran d'une image transcodée en ASCII. L'image est tirée d'une animation (http://www1.zkm.de/~wvdc/ascii/java/) et, bien qu'on ne distingue rien de sa nature, l'animation fait apparaître des formes reconnaissables dans cet ensemble de symboles
ASCII-ART ENSEMBLE
 


L’ASCII est un ensemble des 256 caractères (lettres, chiffres, caractères de contrôle) utilisé pour écrire du texte et coder des informations sur ordinateur.




2.2 Codage et exécution : le programme comme média.

Le programme produit un résultat observable à l’écran mais il est lui-même un média numérique, normalement destiné à la machine et non directement au lecteur. Une page Web est décrite par un code écrit dans le langage HTML. Ce code ne contient que des données sous forme de caractères qui seront interprétés par le navigateur dans lequel s’affiche la page. Lorsque le navigateur ne comprend pas une donnée, il l’affiche à l’écran à la suite des autres. Lorsqu’une œuvre manipule le langage HTML d’une page Web à l’instar des autres médias, il n’y a donc aucun risque de « plantage » de l’œuvre ou de l’ordinateur. C’est ce que fait Eugenio Tisseli dans plusieurs de ses œuvres.



Degenerativa
Fig.1 - Capture-écran du haut de la page initiale
TISSELI Eugenio, 2005
 



Degenerativa
Fig.2 - Capture-écran du haut de la page initiale au bout du 12eme jour

Degenerativa
Fig.3 - Capture-écran du haut de la page initiale au bout du 435eme jour


Dans Degenerativa (11 mars 2005, Fig.1) il supprime ou modifie un caractère de la page HTML de l’œuvre de façon aléatoire à chaque fois qu’un internaute la visite. Quelques jours après sa mise en ligne, la page était totalement illisible (Fig.2). Et un an après elle ne possède plus aucun caractère de la page initiale (Fig.3). Eugenio Tisseli considère qu’il s’agit d’une œuvre narrative dans laquelle l’action de visiter la page devient le moteur de la narration. La narration ne tient plus dans ce qui est écrit mais dans le processus destructeur. La page elle-même n’est plus qu’un indice de ce processus. Le texte à l’écran n’est plus qu’une petite partie du texte sémiotique global de l’œuvre.

Une telle œuvre pose plusieurs questions au lecteur : Lire est-il un acte individuel ou collectif ? Lire l’œuvre n’est-il pas en lire le processus et non seulement le média affiché ? N’a-t-on pas deux catégories de lecteurs : les premiers qui peuvent lire les médias affichés à l’écran et suivre le processus de l’œuvre, et les seconds qui se connectent plus tard, lorsque la page est trop perturbée et qui ne peuvent plus, alors, qu’en suivre le processus à travers les documents que l’auteur met à leur disposition ?

Le texte initial comportait une réflexion sur la fonction destructrice du regard et de la lecture et la tension qu'elle engendre, faisant écho ainsi au poème à lecture unique Ö : faut-il lire ou ne pas lire ? Cette œuvre participe ainsi de l’esthétique de la frustration Ö. Voici quelques phrases de ce texte :

« Le seul espoir pour que cette page survive, est que personne ne la visite. Mais alors, dans ce cas, elle n’existerait même pas […] Nos yeux sont-ils des prédateurs de leurs cibles ? » [5]

Le collectif d’art numérique exonemo créé en 1996 par les japonais Kensuke Sembo and Yae Akaiwa utilise énormément les altérations que l’on peut faire subir à une page Web. Discoder (1999) “décode” une page Web. Une fois la page chargée dans le navigateur Internet, le programme en modifie le code HTML de façon interactive : le lecteur peut y modifier des caractères. Il peut visualiser la page résultante ainsi que son nouveau code HTML où les modifications sont portées en rouge.




2.3 Codework : le code comme poésie.

Certains auteurs, notamment en Allemagne et aux États-Unis, n’accordent aucune importance aux processus de transformation et considèrent que seul le codage de l’information, quel qu’il soit, est caractéristique d’une véritable littérature. Pour eux, à la suite de Florian Cramer, le texte se limite à « un ensemble de signifiants alphabétiques » [6] . Ils fabriquent alors des textes à l’écran qui mélangent des médias traditionnels et du code numérique, le plus souvent du code HTML.

Une des œuvres les plus connues de cette mouvance est Lexia to perplexia (Talan Memmott, 2000).



Lexia to perplexia
Extrait d'une capture-écran
MEMMOTT Talan, 2000
 

Talan Memmot y invente un pseudo-langage composé de langue naturelle, de code informatique et de symboles graphiques. Ce pseudo-langage comporte des expressions répondant à la syntaxe des langages informatiques (par exemple des points apparaissent au milieu des mots comme dans une « syntaxe à point » informatique (écriture qui permet de faire référence à la propriété d’un objet informatique). La plastique à l’écran de cette œuvre, parfois aérée, parfois dense, est très agréable et chaque clic réserve quelque surprise.

Ce mélange des codes produit un argot que certains auteurs revendiquent comme une langue qui leur soit spécifique. C’est ainsi que Mez (pseudonyme de Mary-Anne Breeze) appelle mezangelle le langage qu’elle invente. Voici un exemple de texte écrit en mezangelle [7] :

La nature exacte de tels langages fait l’objet d’âpres discussions. Certains théoriciens, comme Katherine Hayles [8] , y voient un créole, c’est-à-dire un nouveau langage construit par mélange d’autres langages, alors que d’autres, comme John Cayley [9] n’y voient qu’un jargon spécifique à un auteur et qui n’acquiert pas le statut de langue car il ne repose pas sur des mélanges de langues parlées par des populations humaines et ne donne pas naissance à une collectivité linguistique parlant ce jargon.

Notons que le code présent dans les textes à l’écran n’est pas exécutable au sein de l’œuvre. Il est en effet rarement complet et ne saurait, en général, être exécuté par une machine. Mais même lorsqu’il l’est, l’œuvre ne prévoit pas de l’exécuter : il est seulement écrit. Ces œuvres nient donc les influences littéraires liées à l’exécution du programme Ö et les processus relevés dans les exemples des sections précédentes. De notre point de vue, cette réduction du programme à son seul codage retire paradoxalement à cette littérature son caractère de numérique : elle demeure une littérature du support (imprimé ou écran), et non du médium numérique Ö. Elle repose par ailleurs sur une conception particulièrement étriquée du texte.

Alan Sondheim, un des précurseurs de cette écriture, a inventé le terme codework [10] pour la caractériser. Cette conception repose sur plusieurs idées présentées par Florian Cramer [11] .

  • La littérature est essentiellement une activité de codage, traditionnellement de codage linguistique, mais les poésies d’avant-garde Ö ont montré que cette activité de codage pouvait s’étendre à des codes non linguistiques.
  • La traduction d’un média en binaire est réversible : tout média peut être numérisé, et tout code numérique peut être retranscrit dans son média d’origine ou un autre média.

  • Tout code, numérique ou non, peut être stocké aussi bien sur support numérique que sur papier. La preuve étant que le code d’un programme peut être divulgué par la voie de l’imprimé. Il n’y a donc pas, pour Florian Cramer, de média numérique mais uniquement un codage numérique des médias : la littérature, parce que codée, est indépendante de son support.

  • On pourrait construire des ordinateurs avec des imprimantes, des livres et des scanners.

On le voit, Florian Cramer mélange la notion de médium et celle de support. Il n’est pas exact qu’un ordinateur se réduise à l’association d’un périphérique de stockage (livre ou périphérique de stockage numérique comme le disque dur) et d’un périphérique de visualisation (page ou écran). Il est exact en revanche qu’un ordinateur non électronique pourrait exister. Il existe d’ailleurs depuis l’antiquité des calculateurs purement mécaniques. Quoi qu’il en soit, cette conception selon laquelle le code constitue le poème est effectivement suivie par des créateurs et jette un pont vers d’autres formes de codage poétique comme la biopoésie Ö. Les poèmes Algol de l’OULIPO Ö sont précurseurs de cette démarche.




2. 4 Au-delà du codework.

Il n’est pourtant pas nécessaire que le code perde son caractère exécutable pour être travaillé de façon poétique. La conception du texte alors en action n’est pas réduite à celle d’un ensemble de caractères alphabétiques, il s’agit bien d’un ensemble de signes qui fonctionne comme tel pour le lecteur mais qui fonctionne également comme ensemble d’instructions pour la machine. Le monde technologique rejoint ici le monde symbolique humain. Le code numérique n’y joue pas qu’un rôle métaphorique mais montre sa véritable nature de « signe performatif », c’est-à-dire d’énoncé qui est pleinement un signe symbolique appartenant à un langage humain et tout à la fois une instruction exécutable. Les codes informatiques utilisés dans ces œuvres ne sont pas des codes de bas niveau, c’est-à-dire proches de la machine, écrits en ASCII ou en binaire, mais les instructions d’un langage de programmation de haut niveau. Un langage de haut niveau comme le C est un langage compréhensible par l’homme, même s’il n’est destiné qu’à produire certains énoncés. Il s’agit d’un code intermédiaire entre le numérique et le langage naturel qui doit être « traduit » en langage machine pour être exécutable. Il présente néanmoins le défaut, en tant que langage humain, de n’être compréhensible que par les programmeurs et nécessite une initiation technologique alors qu'il s'adresse à une communauté de lecteurs plus vaste.

Ainsi un mouvement —la Perl poésie— s’est développé autour du langage de programmation Perl. Il s’agit d’un langage qui permet de manipuler aisément des chaînes logiques. Par exemple l’œuvre suivante[12] (Angie Winterbottom, 2000) constitue bien une partie de programme exécutable :

if ((light eq dark) && (dark eq light)
&& ($blaze_of_night{moon} == black_hole)
&& ($ravens_wing{bright} == $tin{bright})){
my $love = $you = $sin{darkness} + 1; };

Cette portion de code est également un énoncé, traduit d’un couplet de la chanson anglaise The Invocation de l’album Original Sin de Pandora :


If light were dark and dark were light
The moon a black hole in the blaze of night
A raven's wing as bright as tin
Then you, my love, would be darker than sin

qu’on pourrait traduire en français par le poème suivant :

Si la lumière était sombre et l’obscurité lumineuse,
La lune un trou noir dans l’éclat de la nuit,
L’aile du corbeau aussi brillante que l’étain,
Alors Toi, mon amour, tu serais plus sombre que le péché. (trad. Ph. Bootz)

L’introduction d’un code exécutable destiné au lecteur n’est pas propre au numérique. Le collectif socialfiction.org a ainsi créé un langage de programmation en anglais, le langage .walk, destiné à programmer des actions humaines. L’œuvre est alors une performances de lecteurs Ö

Puisque ce langage est programmé en anglais, on peut en traduire les programmes en français. La traduction du poème le plus connu de ce langage serait :

Répéter
{
tourner à la 1° rue à gauche
tourner à la 2° rue à droite
tourner à la 2° rue à gauche
}

En poésie, j’ai moi-même inventé en 1977 un code qui permettait au lecteur de créer un texte en allant chercher selon des règles très strictes des parties d’autres textes de l’œuvre. Il ne s’agissait pas simplement de combiner des textes pour en produire un nouveau, mais surtout de produire un texte, celui construit par le programme exécuté par le lecteur, qui dise plus de chose que ce qui est écrit. En effet, lire dans le contexte d’un autre poème des phrases qui proviennent de textes déjà lus par ailleurs, augmente le message de ce poème en incluant le contexte des phrases d’origine. C’est d’ailleurs ce qui fait la force des citations : elles résument et rappellent la totalité de l’information initiale. Réciproquement, reprendre des portions de texte pour en composer un nouveau sur un sujet différent montre que le texte d’origine n’est ni clos ni sacré. Ces poèmes codés n’étaient pas destinés à une quelconque machine mais à un lecteur agissant. La facilité à les transposer en langage informatique a permis d’en programmer un, De Imagine, sur mini-ordinateur en 1980. Un autre, Hymne à la femme et au hasard [13] (1977), a été reprogrammé sur micro-ordinateur. Il est encore publié aujourd’hui, sous sa forme originelle et sous sa forme numérique. Voici le programme destiné au lecteur dans la forme originelle sur papier :

s'interprète comme "choisir un vers dans le bloc de texte repéré par le symbole h1 de la matrice 'hasard' , vers qu'on référencera dans la suite par le numéro i0". Les parties de phrases non codées comme « --- Au hasard --- » étaient insérées telles quelles dans le poème construit par le lecteur. Chaque ligne du programme correspond à un vers.

La matrice 'hasard' contenait des expressions comme :

Proverbe des soumis, m
Passe partout passe nulle part, m

Qu’on retrouve dans la version numérique de la première strophe (Fig.4).


Et la matrice 'femme':

métamorphose d'un soleil, m
sexe ne gardant du sens usuel, m
"           que le sens   uel", n

qu’on reconnaît dans la programmation numérique de la seconde strophe (Fig.5).



Hymne à la femme et au hasard
Fig.4 - Capture-écran de la 1ère strophe
BOOTZ Philippe, 1994

Hymne à la femme et au hasard
Fig.5 - Capture-écran de la 2eme strophe
BOOTZ Philippe, 1994


Les formes numérique et non numérique de cette œuvre sont très différentes et le rôle du lecteur n’y est pas comparable. Le lecteur est moins engagé et moins responsable de sa lecture dans la forme numérique puisque la machine se charge de l’exécution du programme. La part d’initiative constructive dont il fait preuve dans la forme non numérique y est remplacée par des choix aléatoires comme souvent dans les générateurs. En revanche le texte résultant y est plus facile à lire et le poème, animé, gagne en expressivité.




3. QU'APPORTENT L'UBIQUITE ET LE FEED BACK ?

Sur Internet une œuvre peut s’exécuter simultanément sur plusieurs ordinateurs, ce qui lui permet d’impliquer chaque lecteur dans la réalisation de ce qui donné à lire à tous. Il n’y a plus d’original, éventuellement un état initial à partir duquel l’œuvre ne peut être que transformation.

Dans Genesis (Eduardo Kac, 1999) Ö, les internautes ne sont pas seulement lecteurs, ils sont également intervenants techniques sur l’œuvre.

Les œuvres sur Internet comportent parfois une base de données. Par celle-ci, les lect-acteurs Ö peuvent intervenir de façon permanente en y laissant des informations. Le lecteur est alors également co-auteur d’une partie du transitoire observable et des structures lues à l’écran.



Livre des morts
Capture-écran
MALBREIL Xavier et DALMON Gérard, 2001
 

Le livre des Morts (2001) de Xavier Malbreil et Gérard Dalmon est emblématique de cette démarche. Il s’agit d’une fiction dans laquelle le lecteur se voit attribuer le statut de pérégrin, une personne morte effectuant un voyage dans l’au-delà. La navigation réalise alors un voyage initiatique dans ce monde au cours duquel le lecteur est invité à inscrire sa marque en répondant à des questions et à la consigner dans un livre des morts accessible de façon permanente aux autres lecteurs.

D’autres auteurs utilisent une voie indirecte comme le mail pour établir une présence des lecteurs dans l’œuvre. Ainsi, dans son mail roman Rien n’est sans dire (2001), Jean-Pierre Balpe envoyait par épisodes quotidiens à deux groupes de lecteurs une fiction générée par ordinateur. Il leur demandait de réagir par mail aux envois. Ces réactions étaient réinjectées dans la fiction. Il recomposait les deux groupes à chaque envoi, de sorte qu’aucun lecteur ne retrouvait directement son mail dans les envois qu’il recevait. Ces mails étaient pourtant utilisés par le générateur pour construire la trame narrative.

Voici un extrait de l’épisode 47 d’une des deux versions du roman. Le nom apparaissant dans le mail n’est pas le nom véritable de l’expéditeur.

"Aussi étrange que soit mon récit, il n'est que la traduction de la réalité. Certains de vous me disent invraisemblables les vies de René Robertelli et Daniel Dourraboue, et pourtant... Que diraient-ils alors si je leur rapportais celles de Bérenger Bissonnier et Martial Mayeranoff, tous de la même génération, tous quatre victimes, d'une façon ou d'une autre de violences inattendues. Bissonnier, par exemple, père mort pour la France en Algérie, enfance orpheline, prytanée de La Flèche, puis Supélec, à vingt cinq ans capitaine du chiffre tué à vingt sept dans sa voiture par un camion militaire à la suite d'un étrange accident de la route en Provence... Sa courte vie fut un roman... Et pourtant! Il y a moins d'inventions dans toute la littérature mondiale que dans le récit d'une seul journée des occupants de notre planète. Ouvrez donc vos journaux..."


" Date: Sat, 26 May 2001 21:06:31 +0100

Subject: Re : Mail-roman "Rien n'est sans dire", courrier N ° 46

From: "VALERIE MACPHERSON" <valerie.macpherson@free.fr>

To: "Jean-Pierre BALPE" <jbalpe@away.fr>

X-Priority: 3

Status: R

Cher Jean-Pierre Balpe,

jusqu'à présent je n'y comprenais rien à ces histoires de code et ça m'embêtait même un peu mais le dernier mail que vous avez reçu de M. Demombynes (s'il existe) montre qu'il a fait la plus grande part du chemin. Les mots qu'il n'a pu traduire doivent être lus à l'envers. Ainsi les mots "stnemucod", "uoy" et "deen" donnent "documents", "you", "need". Et ainsi de suite. Et l'on obtient le message suivant : "All the documents you need are in the file Bissonnier".

Bonne continuation

Et merci pour vos mails qui me distraient de mon spleen

Valérie "

Vos nouvelles sont toujours les bien venues: cette nuit j'avais mal dormi car, bien que tous ensembles vous représentiez une encyclopédie, aucun d'entre vous ne m'avait envoyé un courrier pour me dire à quelle langue pouvait appartenir les termes trouvés par Monsieur Demombynes dans les fichiers de poésie arabe.


Annie Abrahams utilise également le mail dans Solitudes. Il s’agit d’une œuvre collaborative : l’auteur ne crée qu’un cadre qui est rempli par l’envoi de mails. La lecture est performative, c’est-à-dire qu’elle agit sur le contenu de l’œuvre, et c’est la totalité du cadre et des contributions qui fait collectivement sens. Annie Abrahams est l’auteur du dispositif mais l’auteur du sens est collectif, il comprend Annie Abrahams, ses lecteurs et des sites Web anonymes puisque l’œuvre va chercher des photos sur l’Internet.





Références :

ESPEN Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore : Johns Hopkins University Press, 1997

BLOCK Friedrich W., HEIBACH Christiane, WENTZ Karin (éds.),p0es1s, Ästhetik digitaler Poesie / The Aesthetics of Digital Poetry. Ostfildern-Ruit : Hatje Cantz, 2004





Sommaire

  • Introduction

  • Qu'est-ce que la littérature numérique ?

  • Quel rôle joue le programme en littérature numérique ?

  • Comment les propriétés du médium informatique se manifestent-elles en littérature numérique ?

  • Qu'apporte l'interactivité à la littérature numérique ?

  • En quoi les avant-gardes poétiques du XXe siècle anticipent-elles la littérature numérique ?

  • Comment les nouvelles technologies ont-elles été introduites en littérature ?

  • Quel rôle jouent les réseaux en littérature numérique ?

  • Que sont les hypertextes et les hypermédias de fiction ?

  • Qui sont les auteurs d'hypertextes et d'hypermédias littéraires ?

  • Qu'est-ce que la littérature générative combinatoire ?

  • Qu'est-ce que la génération automatique de texte littéraire ?

  • Qu'est-ce que la poésie numérique animée ?

  • Quelles sont les formes de la poésie numérique animée ?

  • Conclusion : Qu'est-ce que le texte en littérature numérique ?

  • Références




    Notes :


    1 BARBOSA Pedro et CAVALHEIRO José Torres e Abílio, Sintext , 1992, alire8, 1994 ; Teoria do homen sentado. Porto : edições Afrontamento, 1996 ; alire10 /DOC(K)S série 3, n° 14/15/16 , 1997.

    2 BOOTZ Philippe et FRÉMIOT Marcel, La série des U, 2003, alire12, 2004.

    3 Un générateur automatique est un automate. Les automates en question sont donc les générateurs de musique et de texte.

    4 Jean-Pierre Balpe, Trois mythologies et un poète aveugle, http://hypermedia.univ-paris8.fr/Jean-Pierre/articles/Creation.html

    5 Tisseli, Eugenio, « narrative motors », Regards Croisés n° 1, 2006. Trad. Ph. Bootz

    6 CRAMER, Florian, « Über literatur und Digitalcode / Digital Code and Literary Text », in Block Friedrich W., Heibach Christiane, Wentz Karin (Eds.),p0es1s, Ästhetik digitaler Poesie / The Aesthetics of Digital Poetry. Ostfildern-Ruit : Hatje Cantz, 2004 : 264 – 276.

    7 MEZ, « Net.Drenching – Creating Mezangelled Co[de][i]n.Text », in Block Friedrich W., Heibach Christiane, Wentz Karin (Eds.),p0es1s, Ästhetik digitaler Poesie / The Aesthetics of Digital Poetry. Ostfildern-Ruit : Hatje Cantz, 2004 : 252.

    8 HAYLES Katherine N., Writing Machines. Cambridge & London : The MIT Press, 2002.

    9 CAYLEYH, John, « Der Code ist nicht der Text (es sein denn, er ist des Text) / The Code is Not the Text (unless it is the Text) », in Block Friedrich W., Heibach Christiane, Wentz Karin (Eds.),p0es1s, Ästhetik digitaler Poesie / The Aesthetics of Digital Poetry. Ostfildern-Ruit : Hatje Cantz, 2004 : 287 – 306.

    10 SONDHEIM Alan, « Introduction : Codework », ABR vol. 22 n° 6, octobre 2001.

    11 CRAMER, Florian, « Über literatur und Digitalcode / Digital Code and Literary Text », in Block Friedrich W., Heibach Christiane, Wentz Karin (Eds.),p0es1s, Ästhetik digitaler Poesie / The Aesthetics of Digital Poetry. Ostfildern-Ruit : Hatje Cantz, 2004 : 264 – 276.

    12 WINTERBOTTOM Angie, sans titre, in Meltzer Kevin, « Contest », The Perl Journal vol.5 nb 1(#7), 2000, http://www.foo.be/docs/tpj/issues/vol5_1/tpj0501-0012.html

    13 BOOTZ Philippe, Hymne à la femme et au hasard, 1977, alire7, 1994.



    © Leonardo/Olats & Philippe Bootz, décembre 2006
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