OLATS.org Leonardo On-Line, the website 
of Leonardo/ISAST  Leonardo, the Journal of the International 
Society for the Arts, Sciences and Technology  Leonardo Music 
Journal  Leonardo Electronic 
Almanac: monthly coverage of Internet news and digital media culture  Book Series: 
innovative discourse on art, science and technology topics by 
artists, scientists, researchers and scholars Leonardo Reviews: scholarly reviews of books, exhibitions, CDs, 
journals and conferences  OLATS, 
l'Observatoire Leonardo des Arts et des Technosciences: key works, 
artists, ideas and studies in the field  Leonardo / Activities and Projects  Leonardo / About Us   
 


Site Archive (1997-2020) - Depuis 2021 le nouveau site est / Since 2021 the new website is ICI/HERE »»»

ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES > LA LITTERATURE NUMERIQUE > QU'APPORTE L'INTERACTIVITE A LA LITTERATURE NUMERIQUE ?
   
< - Sommaire - >   

  
 

Qu'apporte l'interactivité à la littérature numérique ?







  1. La lect-acture.
  2. L'interactivité est une dimension intrinsèque de l'œuvre. 2.1 L'interactivité est une propriété du programme.
    2.2 L'interactivité est une propriété symbolique de l'œuvre.
    2.3 L'interactivité est aussi une propriété du dispositif de communication. 2.3.1 Le lect-acteur est un intervenant dans l'œuvre.
    2.3.2 La dimension corporelle dans les installations textuelles.
  3. La dimension réflexive de l'interactivité. 3.1 L'interactivité est une représentation de la lecture au sein de l'œuvre.
    3.2 La double lecture.
  4. La navigation. 4.1 La navigation constitue un déplacement.
    4.2 La navigation est un montage.
  5. L'interactivité produit des figures de rhétorique.
  6. 6 L'interactivité transforme la lecture en signe. 6.1 L'extratextualité et l'inversion navigation/contenu. 6.1.1 L'extratextualité.
    6.1.2 L'inversion navigation/contenu.
    6.1.3 Les œuvres axées sur le dispositif Web.
    6.2 L'esthétique de la frustration.


Le symbole Ö avant ou après un mot indique un lien vers une autre fiche du module.


L’interactivité Ö joue souvent un rôle important dans une production informatique. En littérature numérique, elle agit profondément sur la lecture et immerge ou capture le lecteur dans des rôles qu’il ne tient pas devant une œuvre non numérique. Il devient instrument et acteur. Sa lecture se dédouble et devient même, dans l’esthétique de la frustration, une composante interne de l’œuvre, un signe. Lire revient alors à signifier, faire signe, depuis l’intérieur de l’œuvre, et non plus effectuer une opération de construction du sens depuis un extérieur à cette œuvre.



1. LA LECT-ACTURE

L’interactivité modifie profondément la nature de la lecture. D’un point de vue purement technique, elle double l’activité cognitive traditionnelle de la lecture (percevoir, interpréter, comprendre) d’une activité physique qui engage le corps et demande des choix, qui, donc, capte une partie de l’attention. On dit parfois que la lecture d’une œuvre interactive est « active ». Cela ne signifie pas que le lecteur d’une œuvre non interactive serait, péjorativement, « passif », mais simplement que la lecture interactive requiert une activité supplémentaire, non similaire à l’action de tourner les pages, moins mécanique qu’elle et qui n’est pas sans conséquences sur la lecture. Espen Aarseth a inventé les termes de « noématique » pour qualifier la composante cognitive de la lecture, et d’ « ergodique » pour qualifier l’activité physique supplémentaire qui représente un travail spécifique de la part du lecteur. La lecture d’un livre est donc une activité purement noématique, alors que celle d’un hypertexte est noématique et ergodique. Pour stipuler que ces deux dimensions de la lecture sont simultanées et inséparables, Jean-Louis Weissberg qualifie le lecteur d’une telle œuvre de « lect-acteur ». Cette dualité confère une dimension ludique à la lecture d’une œuvre numérique interactive.




2. L'INTERACTIVITE EST UNE DIMENSION INTRINSEQUE DE L'ŒUVRE



2.1 L’interactivité est une propriété du programme.

L’interactivité ne peut exister que si elle est gérée par voie numérique. Interagir avec un programme consiste avant tout, d’un point de vue purement technique, à créer des données (touche appuyée, position de la souris…) qui sont traitées par un programme. Elle est donc, techniquement, un traitement de l’information. Mais cette opération suppose que l’auteur se fasse une idée précise

  • des possibilités d’action du lecteur

  • de la façon dont son action va agir sur les formes observables à la lecture ou les formes internes non directement observables

et qu’il l’exprime dans le programme. Le programme interactif constitue donc également une représentation symbolique de la conception que se fait l’auteur de son lecteur.

Parfois, l’interactivité prend des formes que le lecteur ne peut pas directement percevoir. Par exemple, dans Passage [1] Ö constitue une forme programmée à elle seule… » en section 3.2 de la fiche 2 de ce Basiques] (Ph. Bootz, 1996), les choix que lecteur effectue dans une séquence sont utilisés pour construire ce qu’il verra dans des séquences suivantes. Il ne peut donc se rendre compte de l’impact de ses actions qu’en rejouant l’œuvre sur une autre machine car ses actions sont irréversibles. Il peut également comparer son cheminement avec celui d’un autre lecteur en discutant avec lui.

L’importance de la programmation dans la gestion automatique de l’interactivité a fait dire à Jean Louis Weissberg comme à Jean-Louis Boissier que l’interactivité constitue une propriété interne au programme Ö.

Une telle conception reprend le contexte technologique dans lequel le mot « interactivité » a été inventé. Elle n’établit aucune distinction entre une interactivité « externe » (qui concerne l’auteur par l’intermédiaire de son programme et le lecteur mis en situation d’agir) et une interactivité « interne » qui ne concerne que les relations qu’entretiennent des parties de programmes entre elles mais qui ne nécessite aucune action de la part du lecteur. Par cette équivalence, cette conception se contente de considérer le lecteur comme un effecteur purement mécanique, une composante matérielle du dispositif de l’œuvre Ö. À la limite, son rôle ne consiste, en définitive, qu’à faire fonctionner le programme. Elle néglige totalement tout le fonctionnement symbolique de l’interactivité pour le lecteur. Elle appartient ainsi à la tradition psychologique dite techno-centrée sur laquelle s’est construite la technique. Elle considère que la machine est le centre du dispositif et que le sujet humain n’est là que pour la servir ; son rôle est secondaire.

De mon point de vue, une telle conception est trop réductrice. Même si l’interactivité se manifeste dans le code informatique, on ne saurait la limiter au seul programme. Il faut la considérer dans une optique anthropo-centrée qui met l’homme au centre de toute activité et qui ne considère le dispositif technique que comme un moyen secondaire. Il convient donc d’analyser les dimensions symboliques et communicationnelles de l’interactivité et de la concevoir comme une caractéristique répartie sur tout le dispositif de l’œuvre et non entièrement localisée dans le seul programme.




2.2 L’interactivité est une propriété symbolique de l’œuvre.

L’interactivité possède, pour le lecteur, une forte dimension symbolique. En effet, le lect-acteur n’interagit pas sur des données numériques purement informatiques mais sur des codes symboliques. Lorsqu’il clique sur un mot, c’est bien, pour lui, sur le mot écrit en langue naturelle qu’il clique et non sur une donnée ASCII. L’interactivité n’est donc pas uniquement l’affaire du programme, elle concerne également le lect-acteur. L’activité interactive constitue un dialogue entre l’auteur et le lect-acteur par l’intermédiaire du programme. Chacun répond à l’autre selon son mode de communication : le lect-acteur agit sur des symboles présents dans le transitoire observable Ö et l’auteur lui répond à travers le traitement technique par le programme de l’information ainsi créée. L’ordinateur, en effet, ne sait pas traiter le langage symbolique, il n’a aucune idée de ce que signifie un mot : il ne traite que de l’information, de façon aussi automatique qu’un programmateur de machine à laver.

Cette dualité informative/symbolique de l’interactivité se manifeste dans deux caractéristiques distinctes que sont la navigation, détaillée ci-dessous, et la gestion des processus observables. L’interaction avec le transitoire observable peut en effet déclencher des animations, modifier des couleurs ou des sons. Tous ces comportements sont des processus observables par le lecteur. Ils réalisent une narration, c’est-à-dire un ensemble d’événements qui construisent un récit et racontent une histoire, celle de leur avénement.




2.3 L’interactivité est aussi une propriété du dispositif de communication.



2.3.1 Le lect-acteur est un intervenant dans l’œuvre.

Par son activité ergodique, le lect-acteur joue tout à la fois un rôle de lecteur et d’intervenant technique, puisque les informations qu’il introduit dans l’ordinateur par l’interactivité sont utilisées pour paramétrer le programme. On peut ainsi considérer que le lect-acteur fait partie du dispositif de l’œuvre, sa lecture ne peut plus être considérée comme une activité extérieure qui « s’appliquerait sur » le transitoire observable. Le lect-acteur n’est bien sûr pas un simple « mécanisme » : il agit de façon réfléchie et sensée, ses actions sont en relation avec l’interprétation qu’il donne à ce qu’il voit.



2.3.2 La dimension corporelle dans les installations textuelles.

Dans les installations textuelles, l’activité du lect-acteur crée souvent une véritable corporéité de la lecture. On la rencontre ainsi dès 1989 dans The Legible City, œuvre emblématique de Jeffrey Shaw (aussi bien pour les arts numériques que pour la poésie animée) Ö. Le lecteur, assis sur une bicyclette qui sert d’interface, explore virtuellement, dans une déambulation singulière, une ville composée de mots et de phrases. Le programme, bien que ce fut pas l’intention de l’auteur, permet au lecteur de traverser les mots et de s’éloigner de la ville.

Bodybuilding (Frank Fietzek, 1998/99) consiste en un banc de musculation muni d’un appareil pour les bras devant lequel un moniteur affiche des textes à tendance pornographique. L’écran ne s’active que lorsque le lecteur actionne les bras. Dans une autre installation, Arbeit an Bildern / Bodybuilding (1997), Frank Fietzek utilise un dispositif similaire. Le lecteur, sur un banc de musculation, doit soulever plusieurs fois avec les bras des poids surmontés d’un moniteur pour lire des textes qui défilent sur ce moniteur de bas en haut, toujours avec une connotation pornographique

Le lecteur d’une installation, qu’il le veille ou non, y est un acteur. Il y joue un rôle non appris tout comme Monsieur Jourdain faisait de la prose sans le savoir.

Si la dimension corporelle de l’interactivité ergodique est principalement mise en scène dans les œuvres à lecture publique Ö, elle n’est pourtant pas absente des œuvres à lecture privée Ö. Celles-ci utilisent principalement la réflexivité inhérente à l’interactivité.




3. LA DIMENSION REFLEXIVE DE L'INTERACTIVITE



3.1 L’interactivité est une représentation de la lecture au sein de l’œuvre.

C’est avant tout lui-même que le lecteur rencontre en agissant dans l’œuvre. Il s’y confronte à ses choix, ses stratégies, ses attentes ; c’est avec lui, avant tout, qu’il interagit. Orphée aphone, œuvre de Patrick Burgaud (2004) présentée par ailleurs Ö, utilise pleinement cette réflexivité.

Par son action, le lecteur modifie des éléments du transitoire observable. Cette modification est un signe, un indice de son activité de lecteur tout comme la trace d’un animal dans la neige est l’indice de son passage. Le curseur de la souris qui se déplace à l’écran constitue donc une représentation symbolique de la lecture au sein même des signes du transitoire observable. Le lecteur observe sa propre activité de lecture en plus des médias qui lui sont donnés à lire. Jean-Marie Dutey le premier a utilisé de façon créative cette représentation.


Voies de Faits
Capture-écran
Dutey.J, 1989
 

Voies de Faits [2] (J. Dutey, 1989) n’utilise pas la souris mais le clavier. Un personnage se déplace sur un texte infini. les touches de direction du clavier gèrent son déplacement. La scène est vue en surplomb depuis un axe lié au personnage. Celui-ci demeure donc au centre de l’écran et tourne en fonction de la touche appuyée tandis que le texte, très graphique, défile sous lui. Le mouvement de ce personnage reproduit ainsi l’activité du lecteur. Il est bien une représentation de l’activité de lecture. Qu’on le considère ou non comme une représentation du lecteur ou d’un personnage autre qui lirait le même texte selon la même volonté de déambulation que le lecteur importe peu, l’activité ergodique de la lecture est toujours représentée par le comportement de cette figurine. Il faut donc distinguer la représentation de l’activité de lecture d’une représentation du lecteur. Ici, le lecteur se voit lisant. Et cette représentation intervient dans la construction de la signification de l’œuvre : le lecteur est bien obligé d’interpréter cette animation centrale comme représentation du lecteur ou d’un personnage, et cette interprétation participe au récit qu’il construit.

Cette œuvre montre également que cette représentation de l’activité de lecture perturbe la lecture traditionnelle. Cette perturbation est ici montrée par une gêne : il est difficile de percevoir le caractère écrit directement sous le personnage, il est rendu peu lisible. Il s’agit d’une représentation métaphorique d’un des plus vieux adages de la poésie animée française : « la lecture interdit la lecture ».




3.2 La double lecture

Le lecteur est donc tenu de lire l’œuvre et de lire sa lecture de l’œuvre. Cette seconde opération est une modalité de lecture spécifique que j’ai nommé « la double lecture ». Comme toute modalité de lecture, elle intervient dans la création du sens.

|||||||||| DOUBLE LECTURE : La double lecture est la lecture, par le lecteur, de sa propre activité de lecture.


Fig.1 tue-moi
SÉRANDOUR Éric, 2000
 

Tue-moi [3] d’Éric Sérandour (2000) montre que la double lecture peut créer une confusion entre le réel et le virtuel en mettant en scène nos automatismes. Cette œuvre Internet se présente comme un graphisme contenant de multiples boutons intitulés « tue» qui composent un poème. Dès que le lecteur clique sur un bouton, un message d’alerte apparaît qui lui indique qu’un mail va être envoyé à l’auteur (Fig.1), puis la messagerie électronique du lecteur s’ouvre. Dans un premier temps, le lecteur la referme et quitte l’œuvre de peur de recevoir ultérieurement des virus ou des messages non sollicités. Dans un second temps, la curiosité aidant, il se décide souvent à envoyer un message à l’auteur. Il se rend compte, alors, que ce message est envoyé à une boîte mail qui n’existe pas. La messagerie n’était donc pas utilisée pour envoyer un « vrai » message mais pour faire réagir le lecteur. Cette œuvre l’invite à réfléchir à sa volonté de communiquer sur le Web et à son engagement dans la lecture de l’œuvre. Cette réflexion passe par la double lecture, le lecteur ne peut la faire qu’en analysant les réactions qu’il a eues lors de la lecture. Remarquons que l’ouverture de la messagerie a bien « tué » le visuel, celui-ci s’étant alors révélé être une interface fonctionnelle, et l’envoi du message par le lecteur a bien « tué » cette interface puisqu’elle n’a interfacé aucune communication. Cette abolition entre le réel et le textuel se rencontre également dans la fiction Ö.




4. LA NAVIGATION



4.1 La navigation constitue un déplacement.

La navigation est une modalité très importante de l’interactivité. C’est elle qui permet d’avancer dans la lecture.

|||||||||| NAVIGATION : La navigation est l’interaction avec un hypertexte. C’est elle qui permet de lire les divers fragments (ou nœuds) de l’hypertexte Ö selon une séquence temporelle. La navigation correspond à des déplacements dans l’information et dans le programme.

L’information donnée à lire change lorsqu’on navigue. Il y a donc déplacement dans l’information proposée par l’hypertexte tout comme lorsqu’on tourne les pages d’un livre. La navigation est une modalité technique d’accès à l’information.

De façon plus spécifique, la navigation consiste à projeter l’information intemporelle des fragments de l’hypertexte sur un axe des temps pour réaliser la séquence linéaire qui est lue. La navigation linéarise pour le lecteur la structure non-linéaire de l’hypertexte. Ce déplacement est un mode de construction narrative de l’information lue.

Enfin, d’un point de vue numérique, naviguer revient souvent à se déplacer dans le programme : ce sont des parties différentes du programme qui gèrent, le plus souvent, les fragments différents. Il s’agit là d’un déplacement purement numérique, non perçu par le lecteur.




4.2 La navigation est un montage

La construction narrative que la navigation réalise en projetant la structure hypertextuelle sur un axe des temps, transforme profondément la lecture au regard de celle d’un livre. Un lecteur de livre découvre ou redécouvre une information achevée, déjà mise en forme. Il n’en va pas de même dans la navigation. En naviguant, le lecteur construit l’information. Il réalise une opération de montage tout comme le cinéma le fait pour construire la bande du film. À la différence essentielle qu’ici le montage est temporaire et peut constamment être refait. Cette opération de montage influence de manière cruciale la création du sens.

Une des œuvres qui montre le mieux l’influence de ce montage sur la création du sens est Fragments d’une histoire [4] (1994). Cette œuvre anonyme comporte 87 fragments (poèmes, prose, images) que le lecteur parcourt en cliquant sur des mots du texte. Il s’agit d’un des plus beaux hypertextes français. Le texte de chaque fragment possède une qualité littéraire certaine. La lecture demeure cohérente lors de la navigation car chaque mot sur lequel le lecteur peut cliquer ouvre un fragment qui débute sur le thème énoncé par ce mot. Par exemple dans un fragment parlant de deux personnages, un homme et une femme, cliquer sur l’expression « photo de Doisneau » dans la phrase « Comme une photo de Doisneau, immobiles et pétrifiés, ils signifiaient leur époque, leur âge, leur sexe. » remplace le fragment parlant de elle et lui par un fragment qui traite de photographie et qui débute par la phrase « l’objectif fixe ce qui jamais ne fut, de deux corps en mouvement qui jouent à l’équilibre au-dessus de l’éternité ». On voit clairement que l’action de cliquer assure la cohérence narrative du texte final car il n’y a aucun lien narratif entre les deux fragments. La cohérence est donc assurée localement, sur chaque mot activable.

La signification, comme dans tout montage, dépend de l’ordre des fragments. Elle n’est pas donnée uniquement par l’information écrite dans chaque fragment. Ainsi, un parcours narratif dans cet hypertexte permet de construire le montage suivant :

"Elle, lui, éternelle chanson, marchaient sous la pluie. Côte à côte, sans savoir. Chacun son parapluie, chacun sa vie […] Ce qui les unissait les séparait, ce qui les éloignait les rapprochait.[…] L'objectif fixe ce qui jamais ne fut […] Surtout photographiez les morts ! Je veux dire les vivants, qu'ils vivent après leur mort de cette vie d'instantané […] La cathédrale est morne, elle est manchote d'une flèche et n'abrite que des restes et des gisants […] Ce matin-là, il lui avait dit méchamment que dans vingt ans ils regretteraient ce qu'ils perdaient aujourd'hui […] Ce matin-là, elle décida que tout allait changer."

Ce montage semble concerner un couple sur le point de se former. La dernière phrase correspond à une décision de construire une histoire : à un commencement. Un autre parcourt produit le montage suivant, ayant même début et même fin. Mais ici, le couple semble âgé, englué dans une histoire d’amour qui s’essouffle. La dernière phrase apparaît alors comme une réaction de la femme pour faire repartir cette histoire et non à un commencement.

"Elle, lui, éternelle chanson, marchaient sous la pluie. Côte à côte, sans savoir. Chacun son parapluie, chacun sa vie […] Ce qui les unissait les séparait, ce qui les éloignait les rapprochait.[…] Il faisait froid, ils avaient faim […] Et si l'on partait sur la Côte ? lui dit-elle. D'Or ou d'Azur ? […] Qu'allaient-ils faire ensemble, qu'ils n'avaient déjà fait ? […] L'impression du renouveau, l'illusion de la renaissance et la déception du déjà vu […] Ce matin-là, elle décida que tout allait changer."

Ce très bel hypermédia montre toute la tension de l’ancre Ö sur la lecture. L’ancre établit une relation de continuité sémantique avec le nœud Ö vers lequel pointe le lien qu’elle supporte. Les ruptures et avancées narratives sont réalisées dans le texte des nœuds et non par le lien. Ainsi, si le lecteur suit un lien dès qu’il le perçoit, il construira un récit répétitif et proche du cut-up (mélange de textes). En revanche, il obtiendra un récit cohérent s’il lit totalement un noeud avant d’activer un lien. Un tel procédé ne correspond pas à la lecture linéaire d’une succession de pages puisqu’il nécessite un retour en arrière sur le nœud en cours de lecture avant de changer de noeud. Il a le mérite d’assurer une cohérence sémantique pour tous les parcours sans que l’auteur ait besoin de prévoir ces parcours.




5. L'INTERACTIVITE PRODUIT DES FIGURES DE RHETORIQUE

L’interactivité permet de produire des figures de rhétorique impossibles à réaliser dans un médium non numérique. La plus ancienne de ces figures est « l’inversion interfacique ». Elle revient à considérer que l’interface Ö est porteuse du sens profond et non le transitoire observable Ö auquel elle donne accès. Il s’agit d’une figure de rhétorique, c’est-à-dire que cette interprétation est de la seule responsabilité du lecteur, il n’est pas obligé de souscrire à cette option. Comme dans toute figure de rhétorique, ce sens n’est ni imposé, ni suggéré immédiatement : il se construit au fur et à mesure de la lecture. La double lecture intervient comme mécanisme de découverte de ce sens implicite.



Fig.2 Les mots et les images
grille interface
Dutey.J, 1991

Fig.3 Les mots et les images
les faux bugs
Dutey.J


Les mots et les images [5] de Jean-Marie Dutey (1991) est l’œuvre la plus ancienne qui met en œuvre l’inversion interfacique. Elle se présente de prime abord comme une analyse thématique du livre de Magritte Les Mots et les Images. Les concepts développés dans cet ouvrage sont présentés sur une grille (Fig.2) qui sert d’interface aux diverses pages du livre. Le lecteur se rend vite compte que l’accès à l’œuvre de Magritte n’est pas si aisé. Il doit tout d’abord cliquer sur un mot de la grille, ce qui fait apparaître des relations entre concepts repérés par des traits colorés qui relient entre eux des mots sur la grille. Ces relations sont celles qu’illustre une page de l’œuvre de Magritte repérée par la couleur. Le lecteur doit alors cliquer sur la couleur correspondante dans la petite palette située à côté de la grille pour accéder à cette page. Il n’y a pas d’accès plus rapide. L’utilisation de cette interface s’avère peu aisée et non intuitive. Puis le lecteur ne tarde pas à tomber sur des incongruités (Fig.3) :

  • La première est qu’il ne peut accéder (au hasard de la déambulation !) au mode d’emploi qu’à partir de la grille elle-même, donc lorsqu’il sait déjà la manipuler !

  • Il ne lui resterait plus alors qu’à découvrir comment sortir de l’œuvre sans devoir éteindre son ordinateur car, cette œuvre étant écrite sous le système d’exploitation DOS, le seul utilisé à l’époque sur les PC, il n’y a pas de protocole de sortie standard équivalent à la touche ECHAP. Malheureusement cette information ne lui est pas donnée.

  • Il rencontre un « bug ». Une couleur liant un concept à une case vide n’est pas activable depuis la palette, rien ne se passe lorsqu’on clique dessus. Il s’agit en fait d’un faux bug, le lien, volontairement, n’a pas été programmé !

  • La grille présente également un « oubli » : le lien coloré établi entre les concepteurs (l’auteur et moi comme technicien) et le numéro de la revue dans laquelle l’œuvre numérique est publiée n’est pas reporté sur la palette. Il n’est donc pas non plus activable. Ayant participé à la programmation de l’œuvre, je sais qu’il s’agit en fait d’un oubli volontaire, d’un faux oubli.

Le faux bug et le faux oubli dédoublent le statut de l’interface. Une interface, normalement, obéit à deux impératifs. Le premier est fonctionnel : elle doit donner physiquement accès à l’information interfacée. Le second est symbolique : elle doit être compatible avec l’information interfacée. Par ces fausses imperfections, le côté fonctionnel est mis à mal puisqu’il n’y a plus d’accès à l’œuvre de Magritte. Mais c’est pour mieux affirmer la cohérence de la grille avec cette œuvre. En effet, aucun concept travaillé par Magritte n’est vide, et l’ouvrage de Magritte n’a rien à voir avec le numérique. Il n’y a donc pas lieu d’y donner accès depuis des concepts qui lui sont étrangers.

Cessant de remplir son rôle fonctionnel, elle cesse d’être une interface pour le lecteur et devient l’objet de son attention. C’est à partir de ce moment que la production de Jean-Marie Dutey se révèle être une œuvre littéraire numérique et non un produit didactique. Cette interface est perçue comme le contenu de l’œuvre de Dutey et la production de Magritte n’apparaît plus alors que comme une condition auxiliaire permettant de faire fonctionner cette « interface-contenu » de Dutey. L’œuvre de Magritte donne accès aux faux bugs, elle est donc bien la véritable interface fonctionnelle de cette « interface-contenu». D’où le terme « d’inversion interfacique ». Il s’agit bien d’une figure de rhétorique, le lecteur pouvant interpréter les faux bugs comme de vrais bugs. L’inversion interfacique repose sur une incongruité fonctionnelle, tout comme une figure de rhétorique comme la métaphore (exemple : mettez un tigre dans votre moteur) repose sur une incongruité du sens.

Avant que ne se dévoile cette figure de rhétorique, c’est-à-dire lorsque la grille joue effectivement son rôle d’interface dans un produit didactique, la lourdeur apparente de cette interface et son opacité n’est pas un défaut mais une stratégie. Elle permet, par la redondance des manipulations que cette lourdeur entraîne, de créer un réflexe « de Pavlov » chez le lecteur : «je clique donc je navigue », réflexe mis en défaut dans l’inversion.

L’inversion interfacique est la figure de rhétorique la plus courante. Tue-moi (E. Sérandour, 2000), par exemple, repose sur une inversion interfacique.




6. L'INTERACTIVITE TRANSFORME LA LECTURE EN SIGNE



6.1 L’extratextualité et l’inversion navigation/contenu



6.1.1 L’extratextualité

Serge Bouchardon a remarqué que certaines œuvres littéraires numériques sur Internet fonctionnent sur le principe inverse de l’hypertexte. Au lieu d’incorporer à leur propre logique des informations étrangères, elles s’ouvrent au contraire sur des sites extérieurs jusqu’à faire totalement sortir le lecteur de l’œuvre. C’est pourquoi Il a dénommé extratextualité ce procédé [6] .

L’hypertexte NON-roman [7] de Lucie de Boutiny (1997-2000) comporte une telle séquence extratextuelle. Cet hypertexte est un roman en 6 épisodes qui compte les péripéties de Madame et de Monsieur sur le mode du roman photo. Il comporte de nombreuses figures de style et de nombreuses surprises. Dans l’épisode 2, par exemple, le site de CNN s’ouvre et remplace le contenu de la fenêtre dans laquelle le lecteur venait de cliquer (Fig.4). Comme les diverses fenêtres de la fiction présentent souvent un contenu inattendu ainsi que de nombreuses simulations, le lecteur ne se rend pas tout de suite compte qu’il navigue sur le véritable site de CNN. À un moment donné, il s’en rend compte et revient à la fiction, créant ainsi une inversion navigation/contenu.


Fig.4 Non-Roman épisode 2
ouverture du site de CNN
de BOUTINY Lucie, 1997
 




6.1.2 L’inversion navigation/contenu

Afin d’assurer la cohérence de l’œuvre, il faut considérer que, même si l’information contenue sur le site de CNN ne fait pas partie de la fiction, la navigation qui a été faite sur cette information par le lecteur fait bel et bien partie de l’œuvre. Elle a en effet été voulue et, dans une certaine mesure, guidée par l’auteur. Le fait que la fenêtre contenant CNN ne soit pas redimensionnable et qu’elle ne cache pas les autres fenêtres de la fiction manifestent ce guidage du lecteur : celui-ci demeure dans le contexte de l’œuvre, contrairement à une navigation classique sur Internet dans laquelle il change constamment de contexte en changeant de site.

La navigation, qui est normalement une modalité de lecture interactive, est ici utilisée comme un signe dans l’œuvre, même si elle s’applique sur une information externe à celle-ci. Il s’agit bien d’une figure de rhétorique, qu’on peut dénommer une inversion navigation/contenu, car c’est ici la navigation sur le site de CNN qui constitue le contenu de l’œuvre de Lucie de Boutiny alors que le contenu sur lequel porte cette navigation demeure externe à l’œuvre. Ce signe ne peut être interprété que par une double lecture : c’est au lecteur à analyser sa modalité de lecture et à lui donner une signification dans le cadre de la fiction.

L’extratextualité construit donc une figure de rhétorique qui consiste en une inversion entre un contenu et une modalité d’accès à ce contenu, ce qui la rend proche de l’inversion interfacique. Son interprétation repose sur la double lecture. Toute figure de rhétorique repose sur une incongruité. Il s’agit ici de l’irruption dans l’œuvre d’une information qui lui est totalement étrangère. Comme dans toute figure de rhétorique, son sens est implicite, il doit être construit par le lecteur.

Un tel signe ne peut exister que parce que le Web est topologiquement ouvert Ö.




6.1.3 Les œuvres axées sur le dispositif Web.

|||||||||| ŒUVRE AXEE SUR LE DISPOSITIF : Une œuvre est axée sur le dispositif si sa substance, sa « matière », ce qui la constitue comme œuvre et en fait son intérêt, résident principalement dans la façon dont elle utilise le médium Ö et non dans les médias qui constituent ses énoncés.

Nous développerons ici celles qui utilisent le Web comme médium.

L’inversion navigation/contenu est portée à un point limite dans Désir Insuffisant (Philippe Bootz, 2005). Il s’agit d’une œuvre réalisée sans aucun matériau tangible : je me contente de « signer » comme mienne votre navigation sur le Web, dans certaines circonstances. Très exactement, lorsque vous persistez à rechercher mes œuvres sur Internet en sachant comment les trouver par ailleurs. À la date de création de ce Basiques (fin 2006), vous ne les trouverez pas sur le Web, mais vous trouverez très rapidement la façon de vous les procurer « dans le monde réel ». Si vous vous obstinez, malgré tout, à les chercher sur Internet, votre navigation devient le signe d’un enfermement dans le virtuel, d’une fuite semblable, par certains côtés, à celle de ceux qui passent des heures dans des rencontres virtuelles au détriment des relations humaines de leur vie quotidienne. Ces quêtes et navigations sont alors bien le signe de « désirs insuffisants » et votre navigation actualise l’œuvre (la rend actuelle et perceptible) dans l’optique de l’esthétique de la frustration explicitée ci-dessous. Une telle œuvre ne comporte aucune information, aucun média qui seraient dus à mon activité d’auteur. Elle est totalement virtuelle et, comme toute œuvre virtuelle, elle a besoin d’être actualisée par quelqu’un qui effectue effectivement cette quête sur le Web. Son support est donc bien le Web puisque votre quête hypertextuelle ne fait œuvre que dans cet espace. Elle nécessite un texte « d’accompagnement » qui la signe et la définit comme une œuvre pérenne puisque (presque) personne ne peut la voir. C’est le rôle de l’article « À propos de Désir Insuffisant de Philippe Bootz» [8] .

Il ne s’agit pas d’une œuvre conceptuelle car votre navigation est réelle. Il ne s’agit pas non plus d’une œuvre programmée dont le lecteur serait l’agent exécutant telle que peut l’être .walk Ö qui donne des instructions pour réaliser des déplacements ; je ne vous demande rien. Cette œuvre est totalement axée sur le dispositif. La substance de Désir Insuffisant ne réside pas du tout dans le contenu énoncé puisqu’il n’y en a pas. Elle utilise le caractère topologique ouvert du Web, mais aussi le fait que le Web est, avant tout, un espace de publication, donc informationnel (dans la quête du lecteur cet espace échoue à atteindre son but : il ne procure pas l’information cherchée mais la façon de la trouver. Il ne joue donc plus le rôle d’espace de publication, il n’en devient qu’un index) mais également un espace poétique et fictionnel indifférencié Ö. En la réalisant, vous, courrez après un fantasme, un imaginaire puisque vous refusez de revenir dans le monde réel pour accomplir votre désir de lecture des œuvres : vous participez en tant que personnage à cette fiction/poésie générale du Web.

Comme toute œuvre, celle-ci ne peut se comprendre réellement que dans les rapports qu’elle entretient avec les autres œuvres qui mettent en scène l’activité du lecteur comme composante de l’œuvre. Cette activité est ici la seule composante de l’œuvre. En cela, Désir Insuffisant constitue un point limite de l’esthétique de la frustration explicitée ci-dessous. Ce n’est que parce qu’on peut l’inclure dans la classe des œuvres répondant à cette esthétique que Désir Insuffisant constitue effectivement une œuvre littéraire numérique. Le déplacement qu’elle opère sur les matériaux littéraires, à savoir transformer un processus, la navigation, en œuvre d’art, présente des analogies avec les Ready-made de Marcel Duchamp. Ceux-ci transforment en sculptures des objets usuels en les plaçant dans le contexte du musée. Ils insinuent par là que la nature de l’œuvre d’art n’est pas liée à l’objet qui la constitue, mais au contexte socioculturel dans lequel elle se manifeste. Une œuvre d’art ne saurait se suffire à elle-même, on ne peut l’extraire du contexte socioculturel dans lequel son public la considère comme œuvre. Le déplacement qui est opéré dans Désir Insuffisant a une signification voisine : ce n’est pas une production unique et singulière (Désir Insuffisant), qui suffit à la définir comme œuvre, mais la catégorie des formes esthétiques qu’on y décèle (l’esthétique de la frustration). De sorte que, même si un jour Désir Insuffisant venait à ne plus pouvoir être actualisé parce que le lecteur trouverait effectivement les œuvres qu’il cherche sur Internet, cela ne changerait rien à sa nature d’œuvre.

Nous venons de voir qu’à travers la figure de l’inversion Désir Insuffisant entretient des relations avec de nombreuses autres œuvres dont certaines ont été commentées ici. Elle est également l’antithèse d’une autre œuvre axée sur le dispositif Web : La Disparition du Général Proust Ö de Jean-Pierre Balpe. L’œuvre de Balpe démultiplie l’information, construit un univers virtuel en usant à l’excès de la dimension de publication du Web. Pour cela, il utilise quantité de blogs qui sont le meilleur moyen actuel de publication de contenu sur le Web. Ces blogs se présentent comme des espaces d’information et non de fiction. La dimension fictionnelle générale du Web est ici pleinement utilisée Ö. Le dispositif de cette œuvre repose sur le fragment et la multiplication des contenus jusqu’au trop plein. Désir Insuffisant, à l’inverse, utilise une information nulle, le contenu n’y apparaît qu’en creux. Le dispositif de l’œuvre qu’elle manifeste repose sur les processus physiques, la lect-acture.

On peut ainsi distinguer trois catégories d’œuvres qui utilisent le dispositif Web : celles fondées sur une démultiplication de l’information (La Disparition du Général Proust), celles fondées sur la seule navigation dans l’information (Désir Insuffisant) et celles, les plus nombreuses, qui utilisent jusqu’à l’exubérance et l’incohérence ces deux caractéristiques de la structure hypertextuelle du Web Ö (NON-roman de Lucy de Boutigny, The house of the small languages de Patrick-Henri Burgaud Ö ) et qui établissent une « diffusion » poétique ou fictionnelle sur le Web, comme si la poésie et la fiction s’échappaient de leur site pour rayonner sur le Web à la manière d’un parfum qui diffuse dans l’atmosphère.




6.2 L’esthétique de la frustration.

L’esthétique de la frustration est une forme numérique. Elle apparût en 1996 dans Stances à Hélène [9] (Philippe Bootz et Marc Battier). Elle est aujourd’hui largement pratiquée par les auteurs français. Elle utilise la déception, la frustration, l’échec de lecture… du lecteur, autant de situations négatives que, d’ordinaire, un auteur tente d’éviter.

Stances à Hélène consiste en une animation syntaxique Ö doublée d’une musique de Marc Battier construite à partir d’un travail sur la voix. Le transitoire observable Ö présente peu de graphismes. Les mots sont écrits en rouge sombre sur fond noir et composent peu à peu un poème d’amour. Le lecteur est invité, à certains moments, à agir pour faire apparaître des figures géométriques dont le comportement dépend en partie du mouvement de la souris. À d’autres moments, il est invité à déplacer des dessins d’arbres. Dans tous les cas, le programme détruit les formes issues de ces actions. Elles n’ont, par ailleurs, strictement aucune influence sur le poème qui s’inscrit ni sur la musique. La couche interactive est totalement indépendante, elle peut sembler gratuite et purement ludique. En fait, une analyse plus poussée du comportement général de l’œuvre montre que le poème évoque la mort et la désolation. L’action du lecteur prend alors une autre dimension : elle reproduit, de façon métaphorique, les réactions que l’Homme peut avoir devant la mort. Il ne peut en effet empêcher la mort (les figures s’étiolent inexorablement) mais il peut réagir devant elle, soit en ne comprenant pas, soit en n’agissant pas (résignation devant la mort), soit en se mettant en colère (certains lecteurs se sont montrés très énervés devant l’esthétique « mal faite » de cette œuvre), soit en jouant, soit en dansant. Les mouvements qu’il réalise avec la souris et les formes qu’il déplace constituent en effet une danse par dessus les mots. Par ailleurs, faire attention à l’interaction revient à prendre ses distances par rapport au reste du texte car l’activité ergodique gêne la lecture noématique, traditionnelle de l’animation syntaxique qui se déroule simultanément Ö. L’interactivité, dans ce cas, crée une distanciation avec l’œuvre, ce qui reproduit ici métaphoriquement le refus de la mort dans notre société. Toutes ces réactions du lecteur constituent des signes destinés à un spectateur autre qui observerait le lecteur en train de lire, exactement comme dans une œuvre à lecture publique Ö.

Dans ce type d’œuvre l’activité de lecture fait partie intégrante de l’œuvre, elle y constitue un signe dont la signification est le plus souvent dévoilée dans un document d’accompagnement.

|||||||||| ESTHETIQUE DE LA FRUSTRATION : L’esthétique de la frustration consiste, pour l’auteur, à utiliser la lecture comme un signe de l’œuvre, signe que le lecteur ne peut pas percevoir à travers sa lecture. Pour le comprendre, il doit connaître quelle signification l’auteur attribue à sa lecture dans l’œuvre, ce qui n’est possible que s’il en prend connaissance à travers des articles ou des textes explicatifs accompagnant l’œuvre. On dit qu’il est alors en position de « méta-lecteur ».

L’esthétique de la frustration utilise des structures que le lecteur ne peut pas découvrir par une double lecture, ce qui l’oblige à réagir, quasiment inconsciemment. Elle piège ainsi le lecteur dans sa lecture et transforme cette dernière en un signe de l’œuvre, un nouveau média. Ce signe est toujours utilisé comme métaphore d’une situation de vie et présente des émotions comparables à cette dernière. Elle traduit cette situation dans l’œuvre parce qu’elle est elle-même une situation de vie. Bien que ces œuvres soient souvent d’un abord déconcertant, l’échec de lecture est impossible dans l’esthétique de la frustration, tout comme l’absence de lecture, car toute attitude du lecteur fait sens, même le retrait et l’abandon.

Il ne suffit pas qu’une œuvre crée une difficulté de lecture pour s’inscrire dans l’esthétique de la frustration. Encore faut-il qu’elle attribue une signification précise aux actions du lecteur, qu’elle utilise la lecture comme signe.

Une des œuvres les plus représentatives de l’esthétique de la frustration est Florence Rey [10] (Patrick Henri Burgaud, 2001). Florence Rey est un personnage qui existe réellement. Elle est en prison depuis plus de 10 ans suite à des activités terroristes dans lesquelles elle s’est laissée entraînée par amour pour un extrémiste. L’œuvre retrace le parcours qui l’a menée en prison, non sous la forme d’une histoire, mais à travers une série d’indices relatifs aux événements qui se sont déroulés et à ses sentiments, notamment amoureux. Le lecteur reproduit dans sa navigation l’égarement, l’enfermement, la fermeture du destin qui mène à la prison, l’incohérence, le vide, la lassitude, le désespoir de Florence Rey. Les blocages et le manque de repère l’invitent constamment à quitter le poème. Ce qui compte ici n’est pas tant de lire l’œuvre, bien qu’elle « se donne » vraiment à lire, mais d’expérimenter quelques pas de ce parcours dans lequel le personnage de Florence l’accompagne bien que toute à son absence amoureuse. Même l’action de quitter le programme avant la fin, le suicide poétique, fait signe dans l’œuvre.

Voici comment l’auteur présente l’œuvre dans le texte qui l'accompagne :

« Interface is message ou la forme est le fond.

Cette œuvre traite de l'enfermement. Physique d'abord […] Celui contre lequel chacun d'entre nous entreprend malgré tout les efforts les plus divers […] Contrairement à la moindre mise en ordre de l'information multimédia, la structure de cette œuvre est obscure, pleine d'errements, de retours en arrière, de passages par les mêmes endroits. C'est pourquoi l'utilisation de ce qu'il est convenu d'appeler l'interactivité en est aussi peu explicite, pas du tout rationnelle ni systématique. La souris (le rat compagnon traditionnel du prisonnier dans son cachot) vous mène vers la fin. Mais où, quand, comment cliquer? Aucun indice ne vous sera donné, c'est à vous de vous débrouiller. »

L’esthétique de la frustration est souvent utilisée pour traiter des rapports de l’Homme au langage. La lecture, qui est un rapport au langage de l’œuvre, représente alors le rapport de l’individu à la Langue. C’est le cas dans Orphée aphone [11] , (Patrick Henri Burgaud, 2003) Ö. Il en est de même dans Le nouveau prépare l’ancien [12] (Philippe Bootz, 2001).


Le nouveau prépare l'ancien
BOOTZ Philippe, 2001
 

Le lecteur, en agissant sur les éléments visuels, réalise une combinatoire sonore entre deux fichiers sons. Ces fichiers sont deux textes oraux. Ils se déroulent simultanément mais le volume sonore de l’un est nul tandis que celui de l’autre est maximal. Les actions du lecteur déterminent à chaque instant quel texte est silencieux. Il entend donc un texte combinant les deux fichiers. Ce résultat audible dépend du moment où les actions sont exécutées, donc de la relation que le lecteur entretient avec sa langue. Les deux fichiers sont conçus de sorte que si la commutation sonore entre les deux textes a lieu n’importe quand, le résultat sonore sera incohérent. Si elle a lieu en fin de structures syntaxiques complètes (propositions, phrases) alors le texte combiné possédera une signification et une cohérence satisfaisantes quelles que soient les manipulations effectuées.




Sommaire

  • Introduction

  • Qu'est-ce que la littérature numérique ?

  • Quel rôle joue le programme en littérature numérique ?

  • Comment les propriétés du médium informatique se manifestent-elles en littérature numérique ?

  • Qu'apporte l'interactivité à la littérature numérique ?

  • En quoi les avant-gardes poétiques du XXe siècle anticipent-elles la littérature numérique ?

  • Comment les nouvelles technologies ont-elles été introduites en littérature ?

  • Quel rôle jouent les réseaux en littérature numérique ?

  • Que sont les hypertextes et les hypermédias de fiction ?

  • Qui sont les auteurs d'hypertextes et d'hypermédias littéraires ?

  • Qu'est-ce que la littérature générative combinatoire ?

  • Qu'est-ce que la génération automatique de texte littéraire ?

  • Qu'est-ce que la poésie numérique animée ?

  • Quelles sont les formes de la poésie numérique animée ?

  • Conclusion : Qu'est-ce que le texte en littérature numérique ?

  • Références




    Notes :


    1 BOOTZ Philippe, Passage, 1996, alire 10/DOC(K)S série 3, n° 14/15/16, 1997.

    2 DUTEY.J, Voies de Faits, alire2, 1989.

    3 SÉRANDOUR Éric, Tue-moi, alire11, 2000.

    4 LAFAILLE J.M., Fragments d’une histoire, alire8, 1994.

    5 DUTEY.J, Les mots et les images, alire5, 1991.

    6 BOUCHARDON, Serge, "Hypertexte et art de l’ellipse d’après l’étude de NON-roman de Lucie de Boutiny", les Cahiers du numérique vol.3 n° 3. Paris : Hermes, 2002 : 65-86.

    7 BOUTINY Lucie de, NON-roman multimédia, Synesthésie, 1997-2000, http://www.synesthesie.com/boutiny/index.htm.

    8 BOOTZ, Philippe, « À propos de Désir insuffisant », DOC(K)S : THÉORIES_DOC(K)S, 2006.

    9 BOOTZ Philippe et BATTIER Marc, Stances à Hélène, DWB n°4, 1999.

    10 BURGAUD Patrick Henri, Florence Rey, DOC(K)S, What’ your war série3 25/26/27/28, 2001.

    11 BURGAUD Patrick Henri, Orphée aphone, alire 12, 2003.

    12 BOOTZ Philippe, Le nouveau prépare l’ancien, in Incomplete Works / œuvres incomplètes. Villeneuve d’Ascq : Mots-Voir, 2001.



    © Leonardo/Olats & Philippe Bootz, décembre 2006
  •    



    [ S'abonner ]   [ Recherche ]    [ Statistiques ]    [ Accueil ]


    Leonardo/Olats a reçu le soutien de la Fondation Daniel & Nina Carasso pour la période 2019-2021
    Copyright Association Leonardo/OLATS © 1997
    pour toute re-publication de cette page, merci de contacter Annick Bureaud <info@olats.org>
    pour les problèmes concernant le site, notre webmaster <webmaster@olats.org>
    Leonardo is a federally registered trademark of Leonardo/ISAST -
    Leonardo est une marque déposée de Leonardo/ISAST, selon la loi fédérale des Etats-Unis d'Amérique.